استریمرها؛ حلقه تازه‌به‌رسمیت‌شناخته‌شده صنعت بازی ایران

۷۴۷۵ استریمر ایرانی در آپارات ۳۲ میلیون دنبال‌کننده و ۱۲.۸ میلیارد بازدید دارند؛ جزئیات نخستین گزارش آماری استریم بازی ایران را بخوانید.
رونمایی از نخستین داده‌نمای آماری استریمر‌های صنعت بازی ایران، فرصتی برای شناخت یکی از بخش‌های کمترشناخته‌شده زیست‌بوم بازی‌های ویدئویی کشور فراهم کرده است؛ بخشی که با وجود برخورداری از میلیون‌ها مخاطب و ظرفیت قابل‌توجه در تولید محتوا، تبلیغات و درآمدزایی، تاکنون جایگاه روشنی در سیاست‌گذاری صنعت بازی نداشته است. بر اساس اطلاعات ارائه‌شده در این مراسم، بیش از ۷۴۰۰ استریمر بازی در پلتفرم آپارات فعالیت دارند که مجموع دنبال‌کنندگان آنها به حدود ۳۲ میلیون نفر و شمار بازدید ویدئوهایشان به ۱۲.۸ میلیارد بازدید رسیده است. این آمار که حاصل رصد و بررسی داده‌های فعالیت استریمر‌های بازی در یک پلتفرم بومی است، می‌تواند نقطه شروعی برای شناسایی ظرفیت‌ها، مشکلات و نیاز‌های این گروه و ایجاد ارتباط مؤثرتر میان آنها و سایر بخش‌های صنعت بازی باشد.
کد خبر: ۱۵۷۴۴۵۳
نویسنده امیرحسین حیدری / جام جم آنلاین

به گزارش جام جم آنلاین؛ آیین رونمایی از «نخستین داده‌نمای استریم صنعت بازی ایران با محوریت پلتفرم‌های بومی» با حضور محمد حاجی‌میرزایی، مدیر بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، محمدعلی امینی، نماینده مرکز تحلیل داده نمافر و فرزانه شریفی، معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برگزار شد. در این مراسم، علاوه بر معرفی شاخص‌های آماری استریمر‌های ایرانی، درباره ضرورت شناخت این جامعه، نقش آن در زنجیره ارزش بازی‌های ویدئویی و چگونگی حمایت از فعالان این حوزه نیز بحث و تبادل نظر شد.

 


استریمر‌ها باید در زنجیره ارزش بازی دیده شوند
محمد حاجی‌میرزایی، مدیر بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، در ابتدای این مراسم با اشاره به جایگاه استریمر‌ها در صنعت بازی گفت: نقش استریمر‌ها در زنجیره ارزش بازی‌های ویدئویی موضوعی است که امسال برای بنیاد جدی‌تر شده و تلاش می‌کنیم این نقش را به رسمیت بشناسیم، مشکلات این گروه را شناسایی کنیم و برای اتصال بهتر آنها به سایر بخش‌های صنعت بازی سیاست‌گذاری داشته باشیم.
وی با بیان این‌که نخستین قدم برای سیاست‌گذاری مؤثر، شناخت دقیق جامعه هدف است، افزود: باید بدانیم چند نفر در این حوزه فعالیت می‌کنند، چه تعداد مخاطب دارند و چه محتوایی تولید می‌کنند. بدون داشتن چنین تصویری، سیاست‌گذاری جدی امکان‌پذیر نیست و نمی‌توان میزان اثرگذاری تصمیم‌ها و برنامه‌ها را نیز ارزیابی کرد.
حاجی‌میرزایی با اشاره به داده‌های به‌دست‌آمده در این پژوهش اظهار کرد: در این مرحله، تمرکز بر پلتفرم‌های بومی و به‌ویژه آپارات بوده است. بررسی‌ها نشان می‌دهد ۷۴۷۵ استریمر در این پلتفرم شناسایی شده‌اند که حدود ۳۲ میلیون دنبال‌کننده دارند. همچنین ۵۱۲ هزار ویدئو از فعالیت این گروه بررسی شده که مجموع بازدید آنها به حدود ۱۲.۸ میلیارد می‌رسد.
مدیر بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با تأکید بر این‌که اعداد به‌دست‌آمده از ظرفیت قابل‌توجه این جامعه حکایت دارد، تصریح کرد: رصد این اطلاعات می‌تواند به بخش‌های مختلف کشور نشان دهد که با چه ظرفیت بزرگی در حوزه اقتصاد بازی، فرهنگ‌سازی و حتی پیشگیری از برخی آسیب‌های اجتماعی مواجه هستیم. استریمر‌ها می‌توانند در این زمینه نقش مؤثری داشته باشند و لازم است از این ظرفیت جدی‌تر استفاده شود.
وی شنیدن دغدغه‌های استریمر‌ها را گام بعدی این مسیر دانست و گفت: پس از شناخت این جامعه باید حرف‌ها و مشکلات آنها را بشنویم و ببینیم ما به‌عنوان متولی حوزه بازی چه اقداماتی می‌توانیم برای رفع موانع فعالیتشان انجام دهیم.
حاجی‌میرزایی با اشاره به این‌که داده‌نمای رونمایی‌شده نخستین داشبورد زنده در مجموعه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای محسوب می‌شود، افزود: این داشبورد با تلاش همکاران بخش پژوهش بنیاد طراحی شده و امکان رصد تغییرات این حوزه را به‌صورت مستمر فراهم می‌کند. هدف این است که تصویر جامع‌تری از استریمر‌های ایرانی، مخاطبان، موضوعات مورد علاقه و دغدغه‌های آنها به دست آوریم.

 


تمام‌شماری به جای برآورد نمونه‌ای
در ادامه مراسم، محمدعلی امینی، نماینده مرکز تحلیل داده نمافر، درباره روش جمع‌آوری اطلاعات و فرایند تهیه این داده‌نما توضیح داد. او با اشاره به تفاوت داده‌های حاصل از پیمایش‌های نمونه‌ای و اطلاعات استخراج‌شده از رصد پلتفرم‌ها گفت: در بسیاری از پژوهش‌ها، اطلاعات بر اساس نمونه آماری جمع‌آوری و سپس به کل جامعه تعمیم داده می‌شود؛ اما در این پروژه تلاش شده است با بررسی داده‌های موجود در پلتفرم، فعالیت استریمر‌های بازی به‌صورت تمام‌شماری مورد بررسی قرار گیرد.
به گفته وی، فرایند جمع‌آوری و رصد داده‌ها از ۱۱ تیرماه آغاز شده و اطلاعات فعالیت استریمر‌ها به‌صورت مستمر دریافت و تحلیل می‌شود. این داده‌ها در یک مقطع به سطح نسبتاً پایداری از ثبت کانال‌های فعال رسیده‌اند، هرچند ثبت‌نام و ورود استریمر‌های جدید همچنان ادامه دارد.
امینی تأکید کرد که مزیت اصلی این شیوه، امکان دسترسی به اطلاعات به‌روز و مشاهده تغییرات در یک جامعه پویاست؛ چراکه فعالیت استریمر‌ها و رفتار مخاطبان آنها در طول شبانه‌روز تغییر می‌کند و داده‌های جدید می‌توانند به‌صورت پیوسته به تحلیل‌ها اضافه شوند.

 


۸۷ درصد بازدید‌ها در اختیار یک درصد استریمر‌ها
فرزانه شریفی، معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، نیز در تشریح یافته‌های این پژوهش، شفافیت آماری را مهم‌ترین دستاورد داده‌نمای جدید دانست و گفت: برای نخستین بار تلاش کرده‌ایم تصویری مبتنی بر داده از جامعه استریمر‌های بازی در یک پلتفرم بومی ارائه کنیم. این کار به ما کمک می‌کند بدانیم با چه زیست‌بومی مواجه هستیم و اندازه و ویژگی‌های آن چیست.
وی با اشاره به شناسایی ۹۷۷ کانال در بخش استریم آپارات و وجود ۷۴۷۵ استریمر بازی در این مجموعه اظهار کرد: این جامعه در مجموع حدود ۳۲ میلیون دنبال‌کننده دارد و تاکنون بیش از ۱۲.۸ میلیارد بازدید برای ویدئو‌های آن ثبت شده است. همچنین شمار ویدئو‌های بررسی‌شده در این پژوهش به ۵۱۲ هزار مورد می‌رسد.
شریفی با اشاره به این‌که داده‌های ارائه‌شده، اطلاعات مربوط به فعالیت استریمر‌ها از ابتدای شکل‌گیری این بستر تا زمان تهیه گزارش را در بر می‌گیرد، افزود: از میان بازی‌های محبوب استریمر‌ها می‌توان به ماین‌کرفت، کال‌آف‌دیوتی، جی‌تی‌ای و روبلاکس اشاره کرد. با این حال، روند رشد ماین‌کرفت و روبلاکس در مقایسه با برخی بازی‌های دیگر قابل‌توجه بوده است.
یکی از یافته‌های مهم این پژوهش، تمرکز بالای بازدید‌ها در تعداد محدودی از کانال‌هاست. به گفته معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، حدود یک درصد استریمرها، معادل نزدیک به ۷۴ کانال، بیش از ۸۷ درصد مجموع بازدید‌ها را به خود اختصاص داده‌اند. این کانال‌ها همچنین حدود ۴۴ درصد از کل دنبال‌کنندگان جامعه آماری را در اختیار دارند؛ موضوعی که از تمرکز قابل‌توجه مخاطب در میان تعداد محدودی از تولیدکنندگان محتوا حکایت می‌کند.
شریفی درباره دسته‌بندی استریمر‌های ایرانی نیز گفت: در این پژوهش، برخلاف برخی تقسیم‌بندی‌های موجود در پلتفرم‌ها، تلاش شده است بر اساس ترکیبی از شاخص‌هایی مانند تعداد دنبال‌کنندگان و میزان بازدید، گونه‌شناسی مستقلی از استریمر‌ها ارائه شود.
بر این اساس، استریمر‌ها در شش گروه «ستاره»، «کارخانه محتوا»، «پرتعامل»، «نیمه‌حرفه‌ای» و «تازه‌وارد» و یک گروه دیگر طبقه‌بندی شده‌اند. این دسته‌بندی با هدف شناخت بهتر تفاوت‌های موجود در سطح فعالیت، میزان اثرگذاری و جایگاه کانال‌ها انجام شده است و به گفته شریفی، با توجه به پویایی این جامعه ممکن است در آینده متناسب با تحولات آن تغییر کند.

 


ماین‌کرفت؛ انتخاب نخست تازه‌وارد‌ها
از دیگر یافته‌های مطرح‌شده در این مراسم، تفاوت الگوی فعالیت استریمر‌های تازه‌وارد با کانال‌های پرمخاطب بود. به گفته شریفی، حدود ۶۲ درصد استریمر‌های بررسی‌شده در گروه تازه‌کار قرار می‌گیرند و ماین‌کرفت با سهمی حدود ۴۱.۳ درصد، بازی اصلی بخش قابل‌توجهی از این گروه است.
این در حالی است که جایگاه ماین‌کرفت در رتبه‌بندی کلی بازی‌های محبوب، لزوماً با میزان تولید محتوا درباره آن در میان تازه‌وارد‌ها یکسان نیست. به بیان دیگر، این بازی برای بسیاری از افرادی که به‌تازگی وارد فضای استریم شده‌اند، نقطه شروع فعالیت به شمار می‌رود.
در بخش دیگری از این ارائه، به رشد برخی بازی‌های ایرانی نیز اشاره شد. بر اساس اطلاعات اعلام‌شده، بازی «پسرخوانده» از جمله بازی‌های داخلی است که توانسته در میان استریمر‌ها مورد توجه قرار گیرد و پس از روبلاکس در شمار بازی‌های مطرح‌شده در این بخش قرار بگیرد.

 


اوج فعالیت استریمر‌ها در ساعت ۱۰ شب
بررسی الگو‌های زمانی فعالیت استریمر‌ها نیز از دیگر بخش‌های این پژوهش بود. بر اساس داده‌های ارائه‌شده، ساعت ۲۲، معادل ۱۰ شب، پرترافیک‌ترین زمان فعالیت و بازدید استریمرهاست.
شریفی با اشاره به ثبت رکورد ۲۷۷ استریمر فعال به‌صورت هم‌زمان در ۲۰ آبان‌ماه گفت: در مقاطعی از سال جاری نیز تعداد استریمر‌هایی که به‌طور هم‌زمان پخش زنده داشته‌اند، از ۳۰۰ نفر فراتر رفته است. این ارقام نشان می‌دهد استریم بازی در پلتفرم مورد بررسی، به فعالیتی مستمر و قابل‌توجه تبدیل شده است.
از نکات جالب این بخش، تفاوت رفتار استریمر‌های پرمخاطب با گروه‌های میانی بود. برخلاف تصور اولیه، پخش زنده در میان استریمر‌های ستاره و کانال‌های بسیار پرمخاطب، الزاماً محبوب‌ترین قالب تولید محتوا نیست و استریمر‌های رده‌های میانی توجه بیشتری به این شیوه فعالیت نشان می‌دهند.
در زمینه نوع محتوای مورد استقبال نیز ویدئو‌های چالشی و ترسناک از جمله قالب‌های پرطرفدار معرفی شدند. محتوای مرتبط با تریلر بازی‌ها، از جمله تریلر بازی جی‌تی‌ای ۶، نیز در میان موضوعات مورد توجه قرار دارد. در مقابل، محتوای آموزشی سهم کمتری در میان موضوعات اصلی استریم دارد.
معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای همچنین به محدودیت اطلاعات موجود درباره ویژگی‌های جمعیت‌شناختی استریمر‌ها اشاره کرد و گفت: در حال حاضر داده دقیقی درباره سن این افراد در اختیار نداریم. تشخیص جنسیت نیز با توجه به محدودیت اطلاعات پروفایل‌ها و دشواری شناسایی از روی نام‌ها، به‌سادگی امکان‌پذیر نیست و این بخش همچنان نیازمند بررسی بیشتر است.
وی در پایان این بخش، از شناسایی یکی از استریمر‌های پرمخاطب ایرانی با بیش از یک میلیون و ۵۷ هزار دنبال‌کننده خبر داد که عمده فعالیت او بر بازی ماین‌کرفت متمرکز است.

 


داده‌ها هنوز همه استریمر‌های ایرانی را پوشش نمی‌دهد
در بخش پرسش و پاسخ، یکی از موضوعات مطرح‌شده، محدوده جغرافیایی و زبانی جامعه آماری بود. در پاسخ به این پرسش که آیا استریمر‌های فارسی‌زبان خارج از کشور نیز در این داده‌نما لحاظ شده‌اند، توضیح داده شد که مبنای این پژوهش، اطلاعات موجود در پلتفرم آپارات است و بنابراین نمی‌توان آن را تصویری جامع از تمام استریمر‌های ایرانی در داخل و خارج از کشور یا همه پلتفرم‌های فعال دانست.
همچنین در پاسخ به پرسشی درباره تفاوت داده‌های این پژوهش با پیمایش ملی مصرف بازی‌های دیجیتال، توضیح داده شد که پیمایش‌های ملی معمولاً بر اساس نمونه‌گیری از جامعه آماری انجام می‌شوند و نتایج آنها برای برآورد وضعیت کل جامعه به کار می‌رود؛ اما در این پروژه، اطلاعات موجود از استریمر‌های بازی در یک پلتفرم مشخص، به‌صورت تمام‌شماری بررسی شده است.
به اعتقاد مسئولان حاضر در این نشست، این تفاوت می‌تواند به سیاست‌گذاران کمک کند تا به جای اتکا به برآورد‌های کلی، شناخت دقیق‌تری از تعداد تولیدکنندگان محتوا، میزان فعالیت و الگوی جذب مخاطب آنها داشته باشند. البته این داده‌ها به‌تنهایی برای تعمیم وضعیت تمام جامعه استریمر‌های کشور کافی نیست و توسعه پژوهش به سایر پلتفرم‌ها می‌تواند تصویر کامل‌تری از این زیست‌بوم ارائه کند.

 


حمایت از استریمر‌ها به معنای نظارت بیشتر نیست
یکی از پرسش‌های خبرنگاران به این موضوع اختصاص داشت که آیا شناسایی و به‌رسمیت‌شناختن استریمر‌ها ممکن است به افزایش نظارت بر فعالیت آنها منجر شود یا خیر. در پاسخ به این نگرانی، مدیر بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تأکید کرد که هدف از این اقدام، شناخت ظرفیت‌های اقتصادی و فرهنگی این جامعه و ایجاد ارتباط مؤثرتر میان استریمر‌ها و سایر بخش‌های صنعت بازی است.
حاجی‌میرزایی در این‌باره توضیح داد: وقتی بدون اطلاعات دقیق درباره استریم صحبت می‌شود، ممکن است در نگاه برخی تصمیم‌گیران، این حوزه صرفاً با حاشیه‌ها، اتفاقات خارج از عرف یا مسائل نظارتی شناخته شود؛ اما وقتی ظرفیت فرهنگی، اقتصادی و میزان اثرگذاری آن با عدد و رقم مشخص شود، می‌توان درباره اهمیت این جامعه با استدلال دقیق‌تری صحبت کرد.
وی افزود: وقتی از نزدیک به ۱۳ میلیارد بازدید و میلیون‌ها مخاطب صحبت می‌کنیم، دیگر با یک فعالیت محدود مواجه نیستیم؛ بلکه درباره رسانه‌ای صحبت می‌کنیم که می‌تواند در زنجیره ارزش صنعت بازی نقش جدی داشته باشد. طبیعتاً شناخت این ظرفیت می‌تواند به تغییر نگاه تصمیم‌گیران و جدی‌تر شدن سیاست‌گذاری در این حوزه کمک کند.
مدیر بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به نوع حمایت‌های مورد نظر نیز گفت: قرار نیست حمایت صرفاً به شکل پرداخت‌های مالی باشد. ممکن است استریمر‌ها در زمینه مسائل مالیاتی، حقوقی یا زیرساختی مشکلاتی داشته باشند و بتوان با ارائه خدمات تخصصی و ایجاد ارتباط پایدارتر با سایر بخش‌های صنعت بازی به آنها کمک کرد.
به گفته وی، بنیاد در حال بررسی این موضوع است که چگونه می‌توان نقش استریمر‌ها را در نظام حمایتی خود تعریف کرد و متناسب با ظرفیت‌ها و امکانات موجود، خدماتی در اختیار آنها قرار داد.

 


اتصال استریمر‌ها به بازی‌سازان و شرکت‌های تبلیغاتی
در ادامه، موضوع تأثیر این داده‌نما بر سایر بخش‌های صنعت بازی و به‌ویژه بازی‌سازان مطرح شد. حاجی‌میرزایی در پاسخ به این پرسش که آیا این اطلاعات می‌تواند به کاهش مشکلات بازی‌سازان در شرایطی مانند قطعی اینترنت کمک کند، گفت: نخستین قدم این بوده که مشخص شود درباره چه تعداد تولیدکننده محتوا، چه میزان مخاطب و چه سطحی از اثرگذاری صحبت می‌کنیم. گام بعدی، استفاده از این اطلاعات برای طراحی سیاست‌های حمایتی و ایجاد ارتباط میان استریمر‌ها و سایر اجزای زنجیره ارزش بازی است.
وی افزود: باید مشخص شود استریمر‌ها چگونه می‌توانند با بازی‌سازان، ناشران، رسانه‌ها، شرکت‌های تبلیغاتی و مجموعه‌های فعال در حوزه زیرساخت و سخت‌افزار ارتباط برقرار کنند تا این زنجیره با کارایی بیشتری فعالیت کند.
حاجی‌میرزایی با بیان این‌که درباره بخش‌های مختلف صنعت بازی پیش از این اقدامات پژوهشی انجام شده، تأکید کرد: حوزه استریم یکی از بخش‌هایی است که اکنون برای نخستین بار به شکل جدی در کانون توجه قرار گرفته است. هرچه داده‌های بیشتری از پلتفرم‌های مختلف جمع‌آوری شود، امکان شناخت دقیق‌تر این جامعه و دفاع از ظرفیت‌های آن در برابر تصمیم‌گیران نیز افزایش می‌یابد.
در بخش دیگری از نشست، خبرنگاران درباره امکان مقایسه میزان استقبال مخاطبان از آپارات با پلتفرم‌های خارجی و دیگر بستر‌های انتشار محتوای بازی پرسیدند. در پاسخ اعلام شد که این پژوهش در محدوده مسئولیت و دسترسی اطلاعاتی بنیاد انجام شده و داده‌های موجود امکان مقایسه جامع میان پلتفرم‌های مختلف را فراهم نمی‌کند.
بر این اساس، داده‌نمای رونمایی‌شده را باید نخستین گام برای شناخت آماری بخشی از جامعه استریمر‌های ایرانی دانست؛ گامی که در صورت تداوم رصد، توسعه دامنه پژوهش و استفاده عملی از نتایج آن در سیاست‌گذاری، می‌تواند به تعریف جایگاه روشن‌تری برای تولیدکنندگان محتوای بازی در اقتصاد دیجیتال کشور منجر شود.

newsQrCode
ارسال نظرات

نیازمندی ها