رستگاری در غرب وحشی

بالاخره انتظارها به پایان رسید و هشت سال بعد از انتشار Red Dead Redemption قسمت دوم آن عرضه شد.
کد خبر: ۱۱۷۴۱۲۶

دیگر جا افتاده است هرچه راکستار بسازد، طلاست و مو لا درزش نمی‌رود. اینترنت با انتشار اولین عکس آن منفجر شد، با اولین تریلرش به وجد آمد، از یک ماه قبل از انتشار، رسانه‌های جمعی دچار بمباران پست‌ها و میم‌های مرتبط با آن شد و از یک هفته قبل اشتیاق کاربران، رسانه‌ها را تکان داد. حال از وقتی منتشر شده، با وضعیت عجیبی روبه‌رو هستیم. راکستار و گیم‌هایش، فقط یک سازنده و تعدادی اثر نیستند؛ هرچه می‌سازد، اگر انقلابی در صنعت گیم پدید نیاورد، چنان قدر و موقر است که در زمره کلاسیک‌ها قرار می‌گیرد. قسمت دوم Red Dead Redemption نیز از این قاعده مستثنا نیست. زیبا، خیره‌کننده و تراژیک است. بار خنده، بغض، عشق و نفرت را بر دوش دارد و مانند هر گیم دیگری از راکستار، نیامده تا جرم و جنایت را زیبا جلوه دهد. سفری است فانتزی که ابعادی از بزه را نشان می‌دهد، اما در نهایت به آن رنگ جذابیت نمی‌زند.

پیش از مارستِن

همان‌طور که احتمالا می‌دانید این قسمت یک پیش‌درآمد برای قسمت اول Redemption است و به‌عبارتی، داستانش قبل از آن اتفاق می‌افتد. ضد قهرمان این قسمت، یک یاغی به نام آرتور مورگان و از اعضای گنگ داچ وَن دِر لیند است. روایت بازی به روابط میان اعضای گنگ، سیاست‌های اداره گنگ و جنایات آنها می‌پردازد.

آرتور، دست راست رئیس گنگ و در حقیقت همه‌کاره است. پایگاه در دستان شماست و با توجه به میزان پولی که در آن سرمایه‌گذاری می‌کنید، امتیازات و عایدی‌های خوبی نصیبتان می‌شود و اگر سرمایه‌گذاری نکنید، قطعا در خرج و مخارج خود خواهید ماند!

در این که نقش آرتور به‌عنوان یک یاغی، منفی جلوه داده می‌شود و تلاش مذبوحانه‌ای در تطهیر او انجام نشده، بازیکن انتخاب‌هایی دارد که تا حدی شخصیت او را پخته‌تر می‌کند. می‌توانید نقش یک یاغی افسارگسیخته را بازی کرده و هر جا رسیدید ماشه را بکشید و همه را به گلوله ببندید یا از راه دزدی و خفت‌گیری درآمد کسب کنید و حتی قطار بزنید. این جور کارها، حتی تفتیش و غنیمت‌برداری از بی‌گناهان مرده، همگی اعتبار شما را خدشه‌دار کرده و نزد مردم نامحترم می‌کند.

از سوی دیگر می‌توانید راه شرافتمندانه‌تری را برگزینید، به افراد سرگردانی که نیش مار خورده یا در تله شکارچیان گیر افتاده‌اند، کمک کنید و آنها بموقع با پول خوب جبران می‌کنند. می‌توانید جایزه‌بگیرید - که نسبتا خنثی محسوب می‌شود - یا به زندانی‌های فراری کمک کنید. در این مورد ممکن است مجبور به قتل مامور قانون بشوید که در کمال حیرت، باز هم شما را نزد مردم محبوب می‌کند. (این یکی از بی‌نهایت جلوه زیبا در دنیای گیم‌های راکستار است. در دنیای راکستار، هر کاری کنید نمی‌توانید چهره یک ضد قهرمان جانی را تطهیر کنید.

حتی اعتباری هم که نزد مردم کسب می‌کند، به همین اندازه پوچ است! شاید قتل مامور قانون و فراری دادن یک مجرم، نزد مردمی که از قانون دل خوشی ندارند مایه اعتبار باشد، اما در نهایت، کار صحیحی نیست. به تبع آن، به محبوبیت یک مجرم قانون‌شکن هم اعتباری نیست!)

این را باید تاکید کرد هر قدر در راستای خدمت به مردم قدم بردارید و رفتارهای انسان‌دوستانه به نمایش بگذارید، با رشد اعتبارتان نزد آنها به امتیازات بیشتری دست پیدا خواهید کرد. مثلا در مغازه‌ها تخفیفات بیشتری می‌گیرید.

نکته جالب دیگر این اثر که از نظر خیلی‌ها پنهان می‌ماند، ژورنال آرتور است که در آن، خاطرات، کشفیات و نظرات خود را ثبت می‌کند. این ژورنال نسبت به نوع رفتار شما، دچار تغییر می‌شود. مثلا هرچه رفتارهای شرافتمندانه از خود بروز بدهید و خیرتان به مردم برسد، نوشته‌های آرتور نشانه‌های بیشتری از وجدان و غیرت پیدا کرده و به‌وضوح می‌توان تردید او را نسبت به نوع زندگی‌ای که انتخاب کرده، دید.

در وصف شخصیت‌پردازی و صداپیشگی و توسعه کاراکترها هم نیازی به تحلیل نیست. راکستار مثل همیشه توجه خاصی به این مساله داشته و کلا سازه اثر از پایه که نویسندگی باشد تا اوجش که به شخصیت‌پردازی و پختگی روایت می‌رسد، کم‌نقص و خوش‌جلوه است.

جهان زنده

دنیای Redemption2 پر از فعالیت‌های جانبی است. بارها پیش می‌آید در طول سواری با اسب خود، با یک زخمی، گدا یا هر اتفاق خاصی برخورد کنید و از مسیر اصلی خود منحرف شوید که البته توصیه ما این است این کار را بکنید. وقایع تصادفی به کنار، بسیاری از لحظات تاثیرگذار و به یاد ماندنی بازی در ماموریت‌های فرعی برای بازیکن رخ‌می‌دهند.

راکستار عمدا ـ شاید به منظور تشویق یا حتی اجبار بازیکن ـ برای ماموریت‌های فرعی محدودیت زمانی گذاشته است. یعنی اگر از یک حدی بیشتر سرتان به ماموریت‌های داستانی گرم شود، خیلی از ماموریت‌های فرعی منقضی شده و دیگر به آنها دسترسی نخواهید داشت. پس توصیه می‌شود حواستان به این قضیه باشد.

راکستار غرب وحشی را به زیبایی به تصویر کشیده است. لحظاتی را در کوهستانی پوشیده از برف سر می‌کنید و لحظاتی دیگر را در جنگل‌های انبوه سپری می‌کنید. ناحیه نیو آستِن از قسمت قبلی در این قسمت هم قابل دسترسی است. دیپ سائوث با الهام از لوئیزیانا ساخته شده و می‌توان آثار باقی جنگ داخلی را پس از 40سال در جای جای آن دید. تفاوت‌های محض و مشخصی بین مناطق وجود دارد. از طبیعت آن گرفته (لحظه‌ای زیر سایه درختان هستید و لحظه‌ای دیگر تا کمر در مرداب محل زندگی سوسمارها فرو می‌روید) تا رفتار و خلق و خوی مردم (در بعضی مناطق جلوه‌های نژادگرایی به چشم می‌خورد و در مناطقی دیگر، عملا با نژادستیزی و تندروی‌های خون‌خواهانه روبه‌رو می‌شوید) خیلی چیزها رعایت شده است. به مرور که در داستان پیش‌روی می‌کنید، تاسیس ساختمان‌های جدیدتری را می‌بینید.

کسانی که با آنها اختلاط می‌کنید، مدت‌ها بعد در دیدار بعدی شما را به یاد دارند (و چه بهتر که خاطره خوشی از شما داشته باشند). معمولا در گیم‌ها، جزئیات بصری خیلی به چشم می‌آید (که این گیم از این جهت کولاک کرده و جزئیات دیوانه‌واری را می‌توان در آن دید) و آنچه بیشتر از نظر پنهان می‌ماند، جزئیات فضاسازی و خلق اتمسفر است. قطعا برخورد هشیارانه با این جزئیات، تجربه بازیکن را عمق و لذتی دوچندان می‌بخشد.

قطعا چنین اثر قدرتمندی احتیاجی به تعریف و توصیه ما ندارد. تنها چیزی که می‌توانیم تاکید کنیم، این است که حتما رده‌بندی سنی آن را در نظر داشته باشید و این که هرقدر بیشتر بتوانید از داستان و روایت آن سر در بیاورید، تجربه زیباتر و پربارتری خواهد بود. اکشن Redemption 2 عملا بی‌نقص است. مکانیک، انیمیشن و کلا همه چیز دست به دست هم می‌دهند تا تجربه‌ای فوق‌العاده برایتان رقم بزنند، اما این اثر تنها یک اکشن نیست، تجربه‌ای است با عیار بالا که حیف است سرسری آن را طی کنیم.

نقض آزادی با اجبار یا سرنخ آگاهانه؟

همان‌طور که از دنیای گیم‌های راکستار انتظار می‌رود، فعالیت‌های زیادی برای سرگرم شدن وجود دارد. حال و هوای دنیای Redemption چنان گیراست که حتی بعد از اتمام مراحل داستانی هم خداحافظی با آن سخت است. آزادی عمل تا حد زیادی وجود دارد، اما در بعضی موارد ـ بخصوص در مراحل داستانی ـ این آزادی عمل از بازیکن سلب می‌شود و انتخاب چندانی در چگونگی انجام ماموریت و پیامدهای آن وجود ندارد.

البته ما با شخصیتی طرف هستیم که با خیلی از شرایط موجود سر ناسازگاری دارد و دلش با این نیست که هر چیزی را به او محول شد با خون و خونریزی حل کند، اما مجبور است از گنگ خود تبعیت کند. (درس زیرپوستی دیگر بازی، این است که پس از قاطی شدن با دنیای جرم و جنایت، بیرون آمدن از آن راحت نیست.)

بنابراین، ماموریت‌های داستانی می‌توانند به‌مراتب خونبارتر و بیرحمانه‌تر از ماموریت‌های فرعی باشند و صد البته اگر آزادی عمل وجود داشت و بازیکن می‌توانست مانند خیلی آثار جهان باز دیگر، بدون خونریزی و تنها با بیهوش کردن و اجتناب از رویارویی کار را پیش ببرد، آن تاثیرگذاری را نداشت.

سیاوش شهبازی

newsQrCode
ارسال نظرات

نیازمندی ها