همراه با دکتر محمدمهدی ایزدخواه، پژوهشگر و کارشناس حوزه صنایع فرهنگی

کودک‌کشی فرهنگی

«هالک اگه یه مشت بزنه رستم پکیده»، «بتمن می‌تونه از پشت کمر شمشیر بکشه تختی رو له کنه»، «سوپرمن با لیزرش آب می‌کنه آرش رو» اینها تصورات سه کودک ایرانی است از ابرقهرمان‌های محبوبشان،‌ این تصورات در حالی است که این کودکان چند پله از هم سن و سالانشان بالاترند چرا که حداقل اسم آرش و رستم و تختی را شنیده‌اند وگرنه اغلب کودکان ایرانی حتی نام رستم و سهراب هم به گوششان نخورده است. تصورات این کودکان نشأت گرفته از خوراک فرهنگی است که از آن تغذیه می‌کنند، خوراکی که به وفور در اطرافشان با هر سلیقه‌ای جور است، از بتمن و سوپرمن گرفته تا هالک و مرد عنکبوتی. جای ابرقهرمان‌های ایرانی در ذهن کودکان اما تنها به عنوان یک حریف تمرینی و همیشه مغلوب از قهرمان‌های هالیوودی است. تقصیر از کودکان نیست چرا که مهندسی فرهنگی در ایران از این حوزه مهم و استراتژیک حداقل تا چند سال اخیر غافل بوده است؛حوزه‌ای که می‌توانسته به سبک زندگی و رفتار کودکان ایرانی تاثیر بگذارد. نقش و تاثیر ابرقهرمان‌ها در زندگی کودکان ایرانی به واسطه خلق شخصیت‌های کارتونی موضوعی است که بهانه گفت‌وگوی ما با دکتر مهدی ایزدخواه کارشناس این حوزه شد.
کد خبر: ۱۱۵۹۸۸۶

چرا این موضوع اینقدر برجسته است که عنوان می‌کنیم، به عنوان مثال ایرانی‌ها سالانه 140 میلیارد تومان پول خرج محصولات اینچنینی می‌کنند؟

این موضوع دو بعد اهمیتی دارد؛ اولی بعد فرهنگی است و دومی از لحاظ اقتصادی است. وقتی کودک ما مدام با یک سری شخصیت‌های غربی در کارتون و انیمیشن سروکار داشته باشد به آن شخصیت‌ها علاقه‌مند می‌شود و کم‌کم محصولات آنها را می‌خرد و بعد از آن سعی می‌کند رفتارهای آنها را تقلید کند. به این مفهوم که سبک زندگی‌اش به آن سمت می‌رود.

جالب است بدانید که ما در تحقیقاتمان با یک خانم و فرزندش صحبت می‌کردیم که فهمیدیم فرزند این خانم در حین بازی خودش را از روی کمد پرت می‌کند که منجر به شکستگی دستش شده بود. وقتی دلیلش را پرسیدیم فرزند این خانم گفت من تار زدم به دیوار! یعنی اینقدر شخصیت مرد عنکبوتی روی او تاثیر گذاشته بود که انتظار داشت به دیوار بچسبد. یک بعد اهمیت همین بحث فرهنگی و هویتی و تقلید است. ولی آن چیزی که این موضوع را جلو می‌برد بعد اقتصادی این قضیه است. خیلی از این موسسات فرهنگی در دنیا بودجه دولتی نمی‌گیرند. اما این موسسات برای خودشان منبع درآمدی دارند که بواسطه آن کار فرهنگی‌شان را پیش می‌برند. این منبع درآمد عمدتا حق فروش استفاده از این شخصیت‎‌هاست. یعنی کمپانی که شخصیت باب‌اسفنجی را خلق کرده حق استفاده از این شخصیت را می‌فروشد و اجازه می‌دهد به کارخانه‌های مختلف که از این شخصیت روی محصولاتشان استفاده کنند.

روند رسیدن به این مرحله چگونه است؟

اول یک شخصیتی در انیمیشن خلق می‌شود که نمونه‌های ایرانی هم کم نداشتیم. به عنوان مثال
کلاه قرمزی یا جناب‌خان که کاراکترهای محبوبی بودند. بعد از آن بازی‌های ویدئویی مرتبط به آن ساخته می‌شود، پس از آن اسباب‌بازی آن تولید می‌شود و محصولات دیگری همچون نوشت‌افزار، عروسک و حتی طراحی دکوراسیون اتاق کودک آن هم تولید می‌شود و بعضا حتی به یک شهربازی ختم می‌شود.

پس با یک صنعتی با یک گردش مالی بالا رو به روییم؟

بله ضمن این‌که یک صنعت مادر است و دیگر حوزه‌های صنعتی را به همراه خود درگیر می‌کند. در کنار این موارد صنعت انیمیشن، سینما،‌ اسباب‌بازی و ... شکل می‌گیرد. تحقیقات نشان می‌دهد که
16 صنعت به واسطه این حوزه جلو می‌روند و اندازه بازار مصرف آن خیلی بزرگ است. امسال کاربران ایرانی حدود 150 میلیارد تومان بابت بازی کلاش آو کلنز پول پرداخت کردند و ارز از کشور خارج شده است. اندازه بازار نوشت‌افزار در ایران چیزی در حدود 4000 میلیارد تومان است و تقریبا تا سال‌های پیش
80 درصد آن محصولات خارجی بود. یا در مورد کاراکتر باب‌اسفنجی با رقم‌های عجیبی رو‌به‌روییم. محصولات این کاراکتر در سال هشت میلیارد دلار فروش دارد. یعنی تقریبا به اندازه نصف درآمد نفتی ایران!

این درآمد در حالی کسب می‌شود که در کنار آن فرهنگ را هم انتقال می‌دهند. گردش مالی کلی این صنعت در دنیا چقدر است؟

241 میلیارد دلار اندازه این بازار است. چیزی حدود 0/5 درصد اقتصاد کل دنیا.

و سهم ما از این بازار چقدر است؟

تقریبا در کشورهای دیگر هیچ حضوری نداریم. ضمن این‌که بازار خودمان هم در اختیار شخصیت‌های خارجی است. در حالی که در کشورهای دیگر این گونه نیست.

آماری هم در این زمینه دارید؟

متاسفانه در کشور ما ده کاراکتر محبوب بچه‌ها همگی کاراکترهای غربی هستند. این آمار طی پژوهشی از بچه‌های چهار تا 15 سال به دست آمده است. جالب این‌که حدود 56 درصد بچه‌ها کاراکتر محبوبشان باب اسفنجی است و حدود 7 درصد آنها شخصیت محبوبشان کلاه قرمزی است.

وضعیت دیگر کشورها چگونه است؟

هر چند این وضعیت در کشورهای اروپایی هم به همین شکل است اما در کشوری مثل ترکیه دو شخصیت محبوب اول بچه‌ها ترک است، یا در میان ده کاراکتر محبوب کشورهای عرب منطقه چند شخصیت بومی دیده می‌شود. جالب این‌که ده کاراکتر محبوب بچه‌ها در ژاپن همگی‌شان ژاپنی هستند. در حالی که در اغلب کشورها بیشتر کاراکترهای محبوب غربی هستند. ژاپنی‌ها به خوبی متوجه شده‌اند که این حوزه استراتژیک است و در این حوزه تولید محتوا دارند و کاراکتر خلق می‌کنند که بچه‌ها به آن علاقه‌مند شوند. این در حالی است که بدانیم به واسطه همین شخصیت‌سازی، آنها بسیار توانسته‌اند به رفتار بچه‌هایشان جهت بدهند و بازار داشته باشند و اقتصادشان را رونق بدهند.

در آسیب‌شناسی که داشتید حلقه مفقوده این جریان چیست؟ مشکل در شخصیت‌سازی است یا در حوزه تولید انتشار آن؟

ما سه حوزه در در این ماجرا شناسایی کردیم. حوزه دولت، حوزه کسب و کارهایی که کار فرهنگی می‌کنند و حوزه مردم. دولت یکسری کارها می‌تواند انجام دهد به عنوان مثال می‌تواند مالکیت معنوی کاراکترها چه ایرانی و چه خارجی را نظام‌مند کند. در حال حاضر در حوزه نوشت‌افزار برای استفاده از کاراکترهای ایرانی مثل دیرین دیرین،‌کلاه‌قرمزی یا جناب خان باید بابت آن حق امتیاز بپردازید؛ ولی در مورد کاراکترهای خارجی این گونه نیست به همین دلیل تولیدکننده به جای پرداخت حق امتیار کاراکتر ایرانی از کاراکترهای خارجی استفاده می‌کند.

نقش مردم در این میان چیست؟

مردم برنامه‌های تولید شده ایرانی را ببینند. به عنوان دیدن فیلم شاهزاده روم در ایران برای اولین بار توانست هزینه تولید این اثر را برگرداند.

میثم اسماعیلی

فرهنگ و هنر

newsQrCode
ارسال نظرات

نیازمندی ها