نگاهی به کارکرد رسانه‌ای صنعت بازی

رسانه بازی

«تد دبنی یکی از موسسان شرکت آتاری در ۸۱ سالگی درگذشت» این خبر برای بسیاری نه‌تنها تلخ نبود بلکه یادآور خاطرات شیرین روزهای نوجوانی و جوانی بود، روزهایی که پای کنسول بازی «آتاری» می‌نشستند و متوجه گذر زمان نمی‌شدند. کنسول‌هایی که در زمان خود اوج هیجان و نشاط را به بازی کننده تزریق می‌کردند و مانند ورود به دنیای جدید و کشف تازه‌ای بود که کاشفان را سرشار از هیجان می‌کرد.
کد خبر: ۱۱۴۵۳۷۱

شاید در سال‌های ابتدایی دهه 60 میلادی که یکی از دانشجویان دانشگاه MIT نخستین بازی رایانه‌ای با حال و هوای جنگ ستارگان را برای کامپیوترهای غول‌پیکر نوشت کسی فکر نمی‌کرد که امروز صنعت بازی به یکی از صنایع پولساز در جهان تبدیل شود تا جایی که محققان به گردانندگان هالیوود هشدار دهند تا صنعت بازی را جدی بگیرند. اما سال 1973 بود که شرکت «آتاری» بازی Pong را ساخت و با وجود این‌که خلاقیتی نداشت اما به‌عنوان اولین در این صنعت ثبت شده است.

اما در اینجا درصدد بررسی روند تاریخی رشد بازی‌های رایانه‌ای و کنسول‌های بازی نیستیم، بازی‌هایی که برای نوجوان و جوان امروز تبدیل به جزئی جدایی‌ناپذیر از زندگی روزانه شده است، بازی‌هایی که علاوه بر درآمدزایی برای خالقان آن، برای قدرت‌های پشت پرده، تبدیل به عنصری رسانه‌ای شده تا بتوانند از این طریق روایت خود از موضوعات مختلف را در ذهن و زبان مخاطب جاری کنند. صمد خطیبی، کارشناس‌ارشد طراحی صنعتی در شاخه طراحی تعاملی از دانشگاه هلند که مشغول طراحی و تولید یک بازی برای کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان است، معتقد است «بازی در کنار سایر رسانه‌ها خودش یک رسانه است که کار انتقال مفهوم را به صورت جذاب‌تر و جمعی به افراد منتقل می‌کند.» این اظهار نظر نشان می‌دهد که مساله بازی‌های رایانه‌ای از یک بازی فراتر است و مخاطبان باید با دید دیگری به آن نگاه کنند. هرقدر در جهان امروز در مورد اقلام فرهنگی عنوان سرگرمی به کار برده شود، باز هم نمی‌توان گفت که تنها ایجاد سرگرمی مد نظر سازندگان و حامیان آنهاست، جدا از مساله سودآوری اقتصادی، ارائه روایتی از یک واقعه در ناخودآگاه ذهن مخاطب از موارد دیگری است که در مورد بازی‌های رایانه‌ای می‌توان برشمرد.

رسانه‌ای نوظهور با عنوان بازی‌های رایانه‌ای با قابلیت‌ها و ویژگی‌هایی که در آنها در نظر گرفته شده ابزاری جدید در عملیات روانی محسوب می‌شوند که قدرت‌ها می‌توانند از آنها برای پیاده کردن اهداف خود سود ببرند. سربازان رایانه‌ای که بدون هیچ‌گونه حساسیت، نظارت و کنترل تا عمق خانه‌ها نفوذ کرده‌اند. اتفاقی که در کشورر ما بدون هزینه و با کمترین نظارت صوررت می‌گیرد، رسانه‌ای که پرچمدار حرکت رسانه‌ای نیست و دعوای رسانه بودن ندارد اما با نگاهی به آمار و محتوای این ابزار سرگرمی‌ساز پی‌به‌رسانه بودن آنها می‌بریم.

هالیوود از بازی جاماند!

موسسه Newzoo در گزارشی از میزان درآمده صنعت بازی جهان در سال 2017 خبر داد که درآمد سازندگان انواع سخت افزار و نرم افزار بازی در این سال به 109 میلیارد دلار می‌رسد. بر اساس گزارش منتشر شده، درآمد حاصل از این صنعت با رشد 8/7 درصدی به 9/108میلیارد دلار رسیده که به نسبت سال قبل رشد قابل توجهی است. درآمد صنعت گیم در چین 5/27 میلیارد دلار می‌شود و آمریکا نیز 1/25 میلیارد دلار خواهد شد.

با قیاس این عدد با میزان فروش صنعت سینما در آمریکا می‌توان به نتایج جالبی رسید، میزان فروش فیلم‌های هالیوود در سال 2017 رقمی معادل 9/39 میلیارد دلار بوده که تنها 1/11 میلیارد دلار آن در داخل آمریکا بوده و باقی در خارج از مرزهای آمریکا به فروش رفته است. این رقم نشان‌دهنده این است که صنعت بازی روزبه‌روز در حال گسترش سیطره خود است تا جایی که با اختلاف بسیار زیادی از هالیوود پیشی گرفته است. جاسوس بازی

10 میلیون دانلود در گوگل پلی و 5/7 میلیون در اپ استور رکوردی است که بازی «پوکمون گو» در مدت کوتاهی به آن دست یافت، اتفاقی که در فضای رسانه‌ها از آن با عنوان «شوک جهانی» یاد شد. طراحی این بازی به شکلی است که کاربران با در دست داشتن گوشی هوشمند خود با دو ابزار جی‌پی‌اس و دوربین فیلمبرداری، خودشان تبدیل به کاراکترهای بازی می‌شوند و در مختصاتی به وسعت شهر و حتی کشور به‌دنبال «پوکمون» می‌گردند. همین مساله سبب شد تا این بازی تبدیل به تهدیدی برای دولت‌ها شود و کاربردی استراتژیک یابد. برای مثال مسئولان دیوار ندبه در سرزمین‌های اشغالی یا مدیران موزه هولوکاست در واشنگتن این بازی را در محدوده این مناطق «ممنوع» اعلام کردند. این نشان می‌دهد که بازی‌ها به عنوان یک رسانه فراگیر تا چه میزان می‌تواند برای کشورها تبدیل به تهدید شوند. کشور چین نیز مدتی قبل اعلام کرد نگران آن است پوکمون گو، در قالب یک بازی به جاسوسی از اطلاعات کاربران بپردازد.

تحریف تاریخ به روایت بازی

بی.بی.سی در 20 فروردین 1395 در خبری از انتشار یک بازی رایانه‌ای آنلاین با محوریت انقلاب اسلامی خبر داد. در متن این خبر آمده بود، بازی کامپیوتری «انقلاب ۱۹۷۹» که موضوع اصلی آن انقلاب اسلامی ایران و وقایع بعد از آن است به بازار آمد. این بازی را نوید خوانساری، کارگردان ایرانی-کانادایی بازی‌های کامپیوتری ساخته است. رضا شیرازی، شخصیت اصلی این بازی، عکاس خبری است که ناگهان خود را در میانه وقایع تاریخ‌ساز انقلاب ۱۳۵۷ ایران می‌یابد. او در ادامه بازی، دستگیر و در اوین بازجویی می‌شود. بازجو از او می‌پرسد: «آیا چای می‌خواهی؟» اینجا کسی که فرمان بازی را در دست دارد، می‌تواند تصمیم بگیرد که رضا چه جوابی بدهد و بازی را به چه سمتی ببرد. کسی که از رضا بازجویی می‌کند، اسدالله لاجوردی دادستان انقلاب است.» این بازی آنلاین 10 دلاری در واقع فرد بازی‌کننده را وارد فضایی می‌کند که برخاسته از فضای تحریف وقایع تاریخی است و با رویکردی سیاسی طراحی و تولید شده است.

آدمکش بازی

یکی از کارکردهایی که برای بازی‌های رایانه‌ای در نظر گرفته شده، ایجاد دشمن در ناخودآگاه مخاطب و کاربر و تمرین آدمکشی است.

Call‌of‌Duty (ندای وظیفه) یکی از انواع بازی‌هایی است که با همین کارکرد تولید شده و در ابتدا با محوریت جنگ جهانی تولید شد اما در نسخه‌های بعدی با محوریت جهان مدرن عضه شده است.

«آندرس برینگ برییک» مردی نروژی است که یکی از خونین ترین حوادث این کشور آرام در شمال اروپا را رقم زد به اعتراف خود از بازی سری Call Of Duty برای تمرین تیراندازی استفاده می‌کرده است و در روز حادثه نیز دوربینی شبیه به دوربین‌های به‌کار رفته روی سلاح‌های موجود در بازی را بر روی سلاح خود نصب کرده بوده است.

در مجموع 67 نفر از قربانیان وی به‌صورت مستقیم مورد اصابت گلوله قرار گرفتند که در این میان 56 نفر در ناحیه سر مورد اصابت قرار گرفتند.

حسام آبنوس

روزنامه‌نگار

newsQrCode
ارسال نظرات

نیازمندی ها