براساس آمار و اطلاعات ارائهشده برخی مارکت های ایرانی، طی سالهای ۹۸ و ۹۹ افزونبر ۶۰ میلیون نصب برنامه صورت گرفته است.
در نتیجه افزایش قابلتوجه ظرفیت اشتغالزایی این برنامهها در شرایطی که سهم توسعهدهندگان از فروش این برنامههای کاربردی با سیر صعودی چشمگیر ۹ برابری (از سال ۹۴ تا سال ۹۸) رسیده، موضوعی نیست که از انظار و اذهان نخبگان دور بماند.
موضوع تبلیغات و بازاریابی امروزه بهعنوان یکی از مهمترین ارکان فعالیتهای کسب و کارها در سراسر جهان تلقی میشود.
توسعه روزافزون روشهای دسترسی و تغییر ماهیت کسب و کارها سبب شده روشهای تبلیغات نیز دستخوش تغییرات مختلفی شود که از جمله همین موارد، میتوان به پررنگتر شدن نقش تبلیغات اینترنتی و بهویژه تبلیغات درون اپلیکیشنها و بازیهای موبایل اشاره کرد؛ نوع جدید تبلیغات که با توجه به اثرگذاری عمیق بازیهای موبایلی روی کاربران و آمادگی ذهنی آنها در شرایط فراغت و استفاده از این ابزارها به یکی از مهمترین خدمات آژانسهای تبلیغاتی مبدل شده است.
تبلیغات درون بازی یک استراتژی کسب درآمد نوین است که سازندگان بازی برای افزایش درآمد بازی خود از آن استفادهمیکنند.
سازندگان بازی با نمایش تبلیغات به کاربران خود، درآمد کسب میکنند. برخی از این آژانسهای تبلیغات مدعی هستند ۷۳ درصد از گیمرها از این مدل تبلیغاتی، که جایگزین پرداختهای آنها شده، راضی و خوشحال هستند.
برابر آمار منتشره شده رسمی، تعداد اپلیکیشنهای ایرانی در سال ۹۸ نسبت به سال پیش از آن، با رشد ۳/۲ برابری، به ۳۴۵ هزار اپلیکیشن رسیده و به اذعان وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات، این رشد زیرساختها سبب ورود متخصصان جوان برای تصاحب سهمهای جدیدتری از بازار شده است.
به همین تناسب در ایران نیز شاهد یک معضل جهانی در این زمینه هستیم، موضوعی که در اینجا از آن با عنوان «مشکل جهانی تبلیغات نامناسب در برنامههای کاربردی تلفن همراه برای مخاطبان کودک و نوجوان» یاد میکنیم.
موضوع تناسب محتوای رسانهای با ردهبندی سنی کاربران ازجمله مسائلی است که از مدتی قبل در سراسر جهان توجه کارشناسان مسائل تربیتی، اجتماعی و خانواده را برانگیخته و بر همین اساس نیز شاهد ردهبندیهای مختلف درخصوص رسانههای گوناگونی چون کتاب، ویدئو، بازیهای رایانهای و امثال آن هستیم.
روزی که اولین نظام ردهبندی سنی بازیهای رایانهای در سال ۱۹۹۴ در کشور آمریکا پایهگذاری شد و ۱۵سال بعد که ایران بهعنوان نخستین کشور در منطقه منا (خاورمیانه و شمال آفریقا) به این موضوع ورود کرد، بعید به نظر میرسد کسی میتوانست این حد از پیشرفت و اثرگذاری بازیها و تغییر پلتفرم آنها به سوی فتح تلفنهای همراه را تصور کند، تا جایی که امروز شاهد این مدعای گوگل هستیم که «تبلیغات موبایل؛ کلید کسب درآمد از بازیها است».
از آنجا که همه کاربران تمایل و توانایی پرداخت هزینه بازیهای موبایل یا خرید درون برنامهای را ندارند، تبلیغات به محبوبترین روش کسب درآمد از برنامهها تبدیل شده است.
از نظر آژانسهای تبلیغاتی، این خدمت جدید (تبلیغات درون بازی) برای همه یک پیروزی بزرگ است! یعنی توسعه دهندگان، کاربران و تبلیغ کنندگان.
آنها معتقدند توسعه دهندگان میتوانند درآمد لازم را برای تولید مداوم محتوای مورد علاقه خود کسب کنند.
کاربران میتوانند بازیهای مورد علاقه خود را به صورت رایگان ادامه دهند و تبلیغ کنندگان فرصت دارند با تبلیغات هدفمند و مرتبط، کاربران جدیدی به دست آورند اما به نظر نمیرسد یا محتوایی در میان اظهارات آنها در دسترس نیست که نشان دهد این آژانسها (یا حتی توسعهدهندگان) دغدغهای برای تناسب تبلیغات با سن، جنسیت و فرهنگ بومی کاربران داشته باشند.
در شرایطی که آژانسهای تبلیغاتی معتقدند تبلیغات درون برنامهای علاوه بر ارائه یک تجربه کاربری رایگان، یک مدل کاملا انعطاف پذیر است که با سایر جریانهای درآمد مانند API همراه است، نویسنده نشانی از توجه آنها به موضوع تناسب تبلیغات با رده سنی کاربران یا ارائه راهکاری برای آن پیدا نکرده است و شاید به همین علت باشد که تا امروز کمتر نظام ردهبندی مشابه را برای موضوع تبلیغات درون نرم افزارها و بازیها میتوان پیدا کرد.
با وجود آنچه گفته شد، شاهدیم در کشور ما بهرغم زحمات زیاد و هزینههای گزاف برای ردهبندی سنی بازیها، انواع تبلیغات مختلف در این گونه نرم افزارها به چشم میخورد که حتی دامنه آنها منحصر به خدمات بازاریابی اجناس و مشاغل و خدمات نبوده و حتی بهویژه در بازیهای دانلودی از مارکت گوگل پلی، محتوای مشتمل بر هرزهنگاری و خدمات سرویسهای جاسوسی کشورهای مختلف نیز به وفور دیده میشود.
آفت مصرفکنندگی
آژانسهای تبلیغاتی با معرفی انواع مختلفی از استراتژیهای تبلیغات بازیهای موبایل و قالبهای تبلیغاتی جدید مانند تبلیغات ویدئویی پاداشمند، تبلیغات پیشنهادی و بینابینی و... که توسعه دهندگان میتوانند برای افزایش درآمد بازیهای تلفن همراه خود آنها را ادغام و به کارگیری کنند، سبب شدهاند روز به روز کاربران غیرپرداخت کننده بیشتری به مصرف کننده تبدیل شوند حتی تا جایی پیش رفتهاند که برای افزایش عملکرد، تبلیغات را به عنوان جزئی از بازی درآورند تا به این ترتیب، تبلیغات بخشی از تجربه کاربر شده و به بهبود میزان تعامل و حفظ برنامه کمک کند.
چه میشود کرد؟
هدف این نوشتار تقبیح کسب و کار، درآمدزایی از تبلیغات یا هر آنچه به رونق تولید و تولید ثروت کمک میکند، نیست.
نگرانی فزاینده جهانی و در کنار آن خانوادههای ایرانی از دریافت مدیریت نشده یا غیرقابل مدیریت محتوای غیرمرتبط با ردهسنی اعضای خانوار، خصوصا در شرایط همهگیری بیماری کرونا محور و مبدأ اصلی بیان این دغدغههاست.
اینجا نقطهای است که به نظر میرسد نهادهای متولی و ناظر بر محتوای منتشره فراگیر و همچنین مراجع فرادستی ملی و سیاستگذاران فرهنگی باید وارد عمل شده و نسخهای برای مدیریت این پدیده مهم در کنار دقت در مصون ماندن صنعت بازیسازی ملی از لطمات، تجویز کنند.
بنیاد ملی بازیهای رایانهای از مدتها پیش، بازارهای بزرگ موبایلی و آژانسهای خدمات تبلیغاتی را به موضوع «لزوم رعایت تناسب تبلیغات با ردهبندی سنی کاربران» مورد توجه قرار داده است.
به موازات این اقدام چندی پیش خبرهای خوبی درباره «تصویب مقررات در زمینه مسوولیت حقوقی تبلیغات نامتناسب با رده سنی» و پیشنهاد راهکارهایی مانند پالایش تبلیغات گوگل ادموب و اضافه شدن شرط تناسب سنی تبلیغات و برنامه در رسانهها شنیده شد اما از زمان و نحوه اجرایی شدن آن تاکنون خبری در میان نیست.
به نظر میرسد تا زمان اجرایی شدن مصوبات لازم است خانوادهها با حساسیت بیشتری بر موضوع استفاده فرزندان خود از بازیهای موبایلی نظارت کرده و با خرید نسخههای بدون تبلیغات بازیها، دانلود بازی از مارکتهای ایرانی و فراگیری ترفندهای مختلف برای جلوگیری از نمایش تبلیغات درون بازیهایی که خصوصا از مارکتهای بینالمللی دانلود میشوند، وارد عمل شده و فرزندان شان را صیانت کنند.
عقیل منصوری - معاون نظارت بنیاد ملی بازی های رایانه ای / روزنامه جام جم
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
سید هادی سید افقهی در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح کرد
یک تحلیلگر مسائل بینالملل در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح کرد