رئیس کل بانک مرکزی: با تدبیر رئیسجمهور مقرر شده کسری منابع پیشین کالابرگ از منبع دیگری تامین و مطالبات فروشگاهها هرچهسریعتر تسویه شود
جام جم آنلاین؛ میازاکی درباره شیوه آغاز فرایند جهانسازی در بازیهای FromSoftware توضیح میدهد که این فرایند معمولاً با طراحی بازی و گیمپلی کلی آن آغاز میشود؛ یعنی ابتدا تصور میکنند بازی قرار است چه شکلی داشته باشد و تجربه بازی کردن آن چه حسی ایجاد کند. در مورد The Duskbloods، تیم سازنده میخواست تواناییهایی پویا و تقریباً فراانسانی داشته باشد؛ برای مثال شخصیتها بتوانند بسیار بلند بپرند و در عین حال، سطحی از شخصیسازی را ارائه کنند که با یک بازی چندنفره تناسب داشته باشد.
به گفته میازاکی، زمانی که ویژگیهای Bloodswornها مشخص میشود، تیم از آنجا به سراغ این پرسشها میرود که این شخصیتها چه شکلی هستند، در چه جهانی زندگی میکنند و مواردی از این دست. با این حال، تمرکز اصلی در درجه اول روی خود گیمپلی است و پیش از پرداختن به بخشهای دیگر، زمان زیادی صرف آن میشود.
او درباره نقشههای بازی نیز توضیح داد که Lowanro City یکی از نقشههایی است که تاکنون بخشی از آن به نمایش درآمده و چند نقشه دیگر نیز در نسخه نهایی وجود خواهند داشت. به گفته او، Dusk Battleها در اصل درباره نوعی غروب بشریت و پایان بشریت هستند و نقشهها نیز همین مفهوم را بازتاب میدهند.
Lowanro City برای تست شبکهای انتخاب شده است، زیرا این شهر نمادین است و با زیباییشناسی خونآشامها همخوانی دارد، اما تنها به یک دوره تاریخی و یک سبک بصری محدود میشود. برخی از نقشههای دیگر بازی متعلق به دورههای کاملاً متفاوتی هستند و سبکهای معماری متفاوتی دارند. هدف از این تنوع، نمایش دورههای تاریخی مختلف از «غروب بشریت» است.
ویرانی و زوال؛ محور مشترک جهان بازی
میازاکی درباره دشواری ساخت جهانی منسجم با وجود تفاوت دورههای تاریخی میگوید که در نقشهها یک مضمون مشترک وجود دارد و آن، «ویرانی و زوال» و بهطور مشخص «ویرانی و زوال بشریت» است.
این مضمون در بسیاری از بازیهای FromSoftware نیز وجود دارد و به گفته میازاکی، بهعنوان لنگری عمل میکند که میتوان بخش زیادی از جهان را بر اساس آن بنا کرد. حتی اگر زیباییشناسی نقشهها متفاوت باشد، این مفهوم همچنان بهعنوان پایه حضور خواهد داشت و بازیکنان هنگام تجربه بازی باید بتوانند شباهتهای میان آنها را احساس کنند.
ادبیات خونآشامی و بازیهای رومیزی
در بخش دیگری از این گفتوگو، میازاکی درباره منابع الهام The Duskbloods صحبت کرد. او توضیح میدهد که برخی از سیستمهای بازی، از جمله سیستم Virtue، در اصل همان سیستم امتیاز پیروزی است که در بسیاری از بازیهای مختلف دیده میشود و از منبع مشخصی نیامده است.
سیستم Sigil نیز در بازیهای نقشآفرینی رومیزی رایج است و بخش زیادی از آن بر اساس قوانین داخلی خود تیم برای برخی از این بازیها شکل گرفته است.
از نظر داستان، زیباییشناسی و جهانسازی نیز به گفته میازاکی، منبع کاملاً مستقیمی وجود ندارد. او تأکید میکند که شخصاً به آثار مربوط به خونآشامها علاقه زیادی دارد و از خواندن آنها لذت میبرد و بخشی از این علاقه در طول زمان روی او تأثیر گذاشته است.
از جمله آثاری که میازاکی به آنها علاقه دارد میتوان به Vampire: The Masquerade، کتاب Fevre Dream نوشته جورج آر. آر. مارتین و Dracula Cha-Cha-Cha نوشته کیم نیومن اشاره کرد. او این آثار را بیشتر ادبیات مدرن خونآشامی میداند و تأکید میکند که تأثیر آنها بر The Duskbloods کاملاً غیرمستقیم است؛ چیزهایی که به مرور زمان روی او تأثیر گذاشتهاند و ایدههایی که همیشه میخواسته در آثارش به کار ببرد.
تلاش برای فاصله گرفتن از منابع مستقیم
میازاکی درباره حفظ اصالت و خلاقیت در جهانسازی توضیح میدهد که سیاست FromSoftware همواره دوری از چیزهایی بوده که بیش از حد مستقیم هستند؛ از جمله نام مکانها. حتی اگر چیزی بهعنوان بخشی از یک الهام مورد استفاده قرار گیرد، تیم تلاش میکند از استفاده مستقیم از آن اجتناب کند. در نهایت، این سیستمهای گیمپلی هستند که اتفاقات بازی را شکل میدهند و مهمترین بخش بازی نیز همین است. به گفته او، حتی اگر چیزی بهعنوان الهام مورد استفاده قرار گیرد، جهانسازی در جایگاه دوم قرار میگیرد و اغلب برای هماهنگ شدن با سیستمهای جدید، تغییر شکل میدهد. او معتقد است داشتن چیزی بیش از حد مشخص میتواند مشکلاتی ایجاد کند و به همین دلیل تیم هر جا که بتواند از آن اجتناب میکند. میازاکی از منظر شخصی نیز توضیح میدهد که وقتی چیز جالبی میبیند که دوست دارد به آن ارجاع دهد، ایده در همان نقطه متوقف نمیشود. او همواره به این فکر میکند که «اگر اینطور بود، خیلی جالب نمیشد؟» و این ایده در ذهنش تغییر شکل پیدا میکند و به جریانی از ایدههای جدید تبدیل میشود که به یکدیگر میپیوندند و از هم جدا میشوند. به اعتقاد او، حتی بدون تلاش عمدی برای اصیل کردن یک ایده، در نهایت به دلیل تمام ایدههای دیگری که قرار است با آن مفهوم انجام دهد، آن ایده به چیزی اصیل تبدیل میشود.

چرا عنوان PvPvE چندان دقیق نیست؟
یکی از مهمترین بخشهای این گفتوگو به عنوان PvPvE اختصاص دارد. میازاکی صراحتاً میگوید این عنوان در زمینه The Duskbloods «کمی گمراهکننده» است. به گفته او، تیم سازنده از ابتدا بازی را دقیقاً با همین عنوان معرفی نکرده بود. آنها چند ایده کلیدی داشتند که میخواستند اجرا کنند؛ از جمله سیستمهای Sigil و Event که بتوانند نوعی احساس درام و هیجان دائمی میان بازیکنان ایجاد کنند. روابط میان بازیکنان و سیستم Virtue نیز در ایجاد این فضا نقش دارند. بازی صرفاً ۱۰۰ درصد PvP نیست و راههایی برای پیروزی و لذت بردن از مسابقات وجود دارد که لزوماً به مبارزه مستقیم با دیگر بازیکنان محدود نمیشود.
میازاکی میگوید اینها چیزهایی بودند که تیم در درجه اول میخواست به آنها دست پیدا کند. به همین دلیل، استفاده از عنوان PvPvE ممکن است این تصور را ایجاد کند که تمام بازی در همین خلاصه میشود؛ از طرف دیگر، توصیف آن بهعنوان یک بازی PvE نیز حق مطلب را درباره آن ادا نمیکند. به گفته او، The Duskbloods در واقع ترکیبی از این دو است.
او همچنین توضیح میدهد که معرفی اولیه بازی بهعنوان یک عنوان PvPvE باعث سردرگمی شد، زیرا بسیاری تصور کردند بازی شبیه عناوین Extraction است و این عنوان نیز با چنین نوعی از گیمپلی ارتباط پیدا کرد. میازاکی اکنون در بازنگری آن تصمیم میگوید: «شاید بهترین روش برای توصیف بازی نبود.» او معتقد است این عنوان واقعاً حق مطلب را درباره بازی ادا نمیکند.
سرگرمکننده بودن مهمتر از ظرافت طراحی
میازاکی درباره دیدگاه خود نسبت به طراحی «شکیل» و «ظریف» یک بازی نیز توضیح میدهد که طراحی بازی در اولویت قرار دارد و سرگرمکننده بودن، مهمترین مسئله هنگام طراحی یک سیستم یا مکانیک است.
اگر چیزی بازی را برای بازیکن بهتر کند و سطح سرگرمی آن را افزایش دهد، داشتن درجهای از ظرافت و پرداختشدگی نیز اهمیت پیدا میکند، اما این موضوع هیچوقت یک الزام نیست.
به گفته میازاکی، اگر یک ویژگی هنوز در مرحله توسعه باشد، در نهایت سرگرمکننده بودن آن با فاصله زیاد مهمترین مسئله است و ظرافت و زیبایی طراحی در رتبه بعدی قرار میگیرد.
او در ادامه تأکید میکند که از دیدگاه یک کارگردان، شکیل بودن بازی و سیستمهای آن همیشه مطلوب است، اما در نهایت سرگرمکننده بودن اهمیت بیشتری دارد.
گاهی هنگام تلاش برای سرگرمکننده کردن بازی، تیم به سیستمی میرسد که بسیار ظریفتر از چیزی است که در ابتدا قصد طراحی آن را داشته است. با این حال، ظرافت هیچوقت معیار تعیینکننده خوب یا بد بودن یک سیستم نیست و اگر یک سیستم سرگرمکننده نباشد، ارزش صرف وقت را ندارد.

Sigil؛ ابزاری برای ایجاد درام و اتفاقات غیرمنتظره
یکی از نمونههای منحصربهفرد سیستم Sigil، موردی با نام «Love Ephemeral» است. میازاکی میگوید تیم میداند این Sigil بسیار منحصربهفرد است. هدف آنها این بوده که سیستم را به شکلی طراحی کنند که درام و اتفاقات غیرمنتظره ایجاد کند. اینکه بازیکن نداند قرار است چه اتفاقی بیفتد، در کنار ایفای نقش، از نظر میازاکی جذاب است. Sigilها عمداً ساده طراحی شدهاند تا اجازه دهند گیمپلی بهصورت طبیعی شکل بگیرد و بازیکنان بتوانند نقشهای مختلف را ایفا کنند. به گفته او، سیستم Sigil بهطور کلی برای بازیهای چندنفره منحصربهفرد است و تیم امیدوار است بازیکنان از آن لذت ببرند.
در مورد Love Ephemeral، یک بازیکن این Sigil را انتخاب کرده است، اما بازیکن دیگری نیز نسخه غیرفعال آن را دارد؛ یعنی خودش این Sigil را انتخاب نکرده، اما حداقل در طول همان مسابقه، نقشی مرتبط با آن دارد. در ابتدا سیستم به شکلی طراحی شده بود که هر دو بازیکن باید این Sigil را مجهز میکردند، اما این کار Matchmaking را دشوار میکرد و در برخی موارد بازیکنان از قبل میدانستند قرار است چه اتفاقی رخ دهد. به همین دلیل، تیم تصمیم گرفت نقش یکی از بازیکنان تصادفی باشد تا حس درام بیشتری ایجاد شود. بازیکن نمیداند در طول مسابقه چه نقشی خواهد داشت و این موضوع آزادی بیشتری ایجاد میکند.
میازاکی معتقد است این روش با گیمپلی کلی بازی تناسب بیشتری دارد و به ایجاد همان فضای دراماتیکی که تیم به دنبال آن بوده کمک کرده است. او همچنین توضیح میدهد که آگاهی یک بازیکن از نقش خود، در حالی که سایر بازیکنان از آن خبر ندارند، به ایجاد درام کمک میکند. به اعتقاد او، این ایده قابلیت گسترش زیادی دارد و هرچه بازیکنان بیشتر با سیستم Sigil آشنا شوند، جنبههای دراماتیک بیشتری برایشان آشکار خواهد شد.
طراحی Bloodswornها از دو مسیر
میازاکی درباره طراحی Bloodswornها توضیح میدهد که این فرایند از دو زاویه مختلف انجام میشود.
از یک طرف، طراحی بصری و زیباییشناختی شخصیتها قرار دارد و از طرف دیگر، سبک بازی؛ یعنی اینکه یک شخصیت برای یک مکانیک خاص بیشتر از شخصیت دیگری مناسب باشد و بتواند یک سبک بازی مشخص را ممکن کند.
به گفته او، تیم هنگام طراحی یک شخصیت چند ایده یا مسیر مختلف در نظر میگیرد و سپس از طریق همکاری میان طراحی گیمپلی و طراحی بصری، این ایدهها را به نقطه مشترک میرساند.
میازاکی میگوید خودش مسئول هر دو بخش طراحی هنری و طراحی بازی است و به همین دلیل معمولاً ترکیب مناسبی میان این دو بخش شکل میگیرد و تا حد امکان از اصطکاک میان آنها جلوگیری میشود.

Zork؛ خونآشامی متفاوت
درباره Zork، میازاکی میگوید دستور اولیه طراحی او این بود که یک Bloodsworn داشته باشند که به نوعی از اعماق دریا برخاسته باشد.
در فرایند طراحی، ایده اولیه تغییرات زیادی پیدا کرد و طراحی بارها بازنگری شد. به گفته میازاکی، الهام نهایی بهطور مشخص از Ultraman و Ultra Seven آمد؛ همان هیولاهایی که از اعماق اقیانوس بیرون میآیند.
او میگوید ایده اولیه چیزی در این حد بوده است که «جالب نیست اگر چیزی داشته باشیم که حالوهوای بسیار مشابهی داشته باشد؟»
نتیجه نهایی کمی متفاوت است، اما مسیر کلی ایده از همینجا آمده است.
میازاکی توضیح میدهد که در بازی شخصیتهای سنتی خونآشامی، بهخصوص شخصیتهای گوتیک و ویکتوریایی، حضور دارند. در کنار آنها شخصیتهایی با تأثیرات آسیایی مانند Trang Lanh نیز دیده میشوند.
Zork، اما تقریباً در دورترین نقطه از این چارچوب قرار میگیرد و شخصیتی کاملاً غیرقابلپیشبینی است.
به گفته میازاکی، با توجه به اینکه برخی نقشهها در دورههای تاریخی متفاوتی اتفاق میافتند، تیم میخواست شخصیتی داشته باشد که در دوران گوتیک ویکتوریایی متوقف نشده باشد و حتی از انقلاب صنعتی نیز عبور کرده باشد. Zork از نظر او دورترین نقطه این طیف است.
او با تصویری که معمولاً از یک خونآشام سنتی وجود دارد بسیار متفاوت است، اما جایگاه خودش را در بازی دارد.
میازاکی در ادامه میگوید که میخواهد فضای چندنفره بازی تقریباً شبیه یک جشنواره باشد؛ شخصیتهای مختلف با ظاهر و ویژگیهای بسیار متفاوت در کنار یکدیگر قرار بگیرند و نتیجه، فضایی آشفته و پرهیجان باشد.
Zork نیز بخشی از همین ایده است؛ شخصیتی عجیب که در میان همه این اتفاقات قرار گرفته است.
منقار Zork برای نوشیدن خون
میازاکی تأیید میکند چیزی که شبیه منقار در چهره Zork دیده میشود، برای نوشیدن خون است.
به گفته او، اگر بازیکن با Zork برنده شود، یک میانپرده خواهد دید که اطلاعات بیشتری درباره این ویژگی ارائه میدهد.
این منقار مانند یک نی کشیده میشود و خون را مانند یک پشه میمکد. میازاکی اضافه میکند که احتمالاً این ویژگی نیز نوعی ارجاع دیگر به Ultraman و هیولاهای آن مجموعه است.
شخصیتهای مورد علاقه میازاکی
میازاکی در نسخه تست شبکهای، Zork را یکی از شخصیتهای مورد علاقه خود معرفی میکند.
او Layla، تکتیرانداز بازی، را نیز دوست دارد؛ زیرا امکان زیر نظر گرفتن دیگران از فاصله دور را فراهم میکند، بدون اینکه بازیکن الزاماً وارد مرکز درگیری شود.
Samir نیز از نظر داستان و پیشینه شخصیت مورد علاقه میازاکی است، اگرچه خودش معتقد است بازی کردن با این شخصیت برای او کمی دشوار است.
تمرکز تست شبکهای بر باگها و واکنش بازیکنان
میازاکی میگوید یکی از مهمترین اهداف تست شبکهای، دریافت بازخورد درباره باگهای بازی است. در کنار آن، تیم بسیار کنجکاو است بداند بازیکنان چگونه با Sigilها برخورد میکنند، چه نظری درباره آنها دارند، چگونه از آنها استفاده میکنند و چه چیزهایی را دوست دارند یا دوست ندارند. موضوع دیگر، تعادل میان عناصر تصادفی و ثابت بازی است؛ از جمله محل قرارگیری دشمنان و نقاط Spawn.
به گفته میازاکی، اگر همهچیز بیش از حد تصادفی باشد، ممکن است تجربه بازی آزاردهنده شود و اگر همهچیز بیش از حد ثابت باشد، احتمالاً پس از انجام چند مسابقه خستهکننده خواهد شد.
به همین دلیل، تیم تلاش میکند به تعادل مناسبی برسد؛ تعادلی که به گفته میازاکی، تا زمانی که افراد واقعاً بازی را تجربه نکنند و بازخورد ندهند، تعیین دقیق آن دشوار است.
از منظر روایت نیز ثابت بودن برخی عناصر باعث میشود بعضی مناطق از نظر داستانی اهمیت بیشتری پیدا کنند، اما اگر این عناصر بیش از حد ثابت باشند، مشکلات دیگری ایجاد خواهد شد.
در نتیجه، پیدا کردن تعادل هم از منظر گیمپلی و هم از منظر روایت، یکی از مسائلی است که تیم تلاش میکند به بهترین شکل حل کند.
خون در The Duskbloods چه معنایی دارد؟
The Duskbloods دومین بازیای است که میازاکی کارگردانی کرده و کلمه «Blood» در عنوان آن وجود دارد. او درباره علاقهاش به این مفهوم میگوید که شخصاً از تاریکی و فضای خونآلودی که همراه با خون میآید لذت میبرد و به همین دلیل همیشه بخشی از این عناصر در آثارش وجود خواهد داشت. با این حال، استفاده از کلمه Blood در عنوان این دو بازی از نظر مضمونی معنای متفاوتی دارد. در Bloodborne، خون جنبهای جسمانیتر و خشنتر دارد، در حالی که در The Duskbloods بیشتر با مفاهیمی مانند تبار، تاریخ و جامعه گره خورده است. بنابراین، با وجود استفاده از یک کلمه مشترک در عنوان هر دو بازی، این دو اثر از نظر مضمونی کاملاً متفاوت هستند. میازاکی درباره Bloodborne نیز آن را نوعی نفرین وحشیانه توصیف میکند و میگوید بهترین راه برای توصیف آن شاید این باشد که خون در Bloodborne چیزی «پاک و تمیز» نیست.
رئیس کل بانک مرکزی: با تدبیر رئیسجمهور مقرر شده کسری منابع پیشین کالابرگ از منبع دیگری تامین و مطالبات فروشگاهها هرچهسریعتر تسویه شود
تهیهکننده برنامه شبکه نسیم از دغدغههای تولید برنامهاش گفت:
عضو کمیسیون اجتماعی مجلس در گفتوگو با جامجم آنلاین:
در گفتوگو با جامجم آنلاین عنوان شد
در گفتوگو با جامجم آنلاین تشریح شد