به گزارش جام جم آنلاین؛ اینجاست که Agent ۶۴: Spies Never Die وارد صحنه میشود. این شوتر رترویی که تقریباً بهطور کامل توسط یک توسعهدهنده تنها ــ با نام مستعار مرموز Replicant D۶ ــ ساخته شده، از نظر سطح ساخت با بلاکباستر First Light فاصله زیادی دارد. در بازی نه خبری از صداپیشگی است و نه دوبله؛ تمام دیالوگها تنها از طریق زیرنویس منتقل میشوند. هر لوکیشن در این سفر جهانی نیز با تکسچرهای تکرارشونده پوشانده شده و آنقدر از نظر هندسی خام است که میتوان تقریباً تکتک پلیگانهایش را شمرد.
اگر Agent ۶۴ در جلوههای بصری و تولیدی دست پر ندارد، بزرگترین ابزارش برای اثرگذاری چیزی جز نوستالژی نیست. از همان عنوان بازی، با یک ادای دین تمامعیار به GoldenEye (و تا حدی به جانشین معنویاش، Perfect Dark محصول ۲۰۰۰) روبهرو هستیم.
دشمنها چهرههایی کشیده و زاویهدار دارند که نتیجه استفاده از عکس صورت آدمهای واقعی و چسباندن آنها روی سرهای لوزیشکل است. این بازی همان الگوی آشنای قدیمی را هم دنبال میکند؛ از پشت کاور با حرکات آکروباتیک بیرون میغلتد تا شلیک بعدی را انجام دهند؛ و بله، حالت Big Head هم وجود دارد؛ حالتی که همین سرهای لوزیشکل را به بادکنکهای عظیم تمرینی تبدیل میکند.
چالشهای سیستم کنترل و ریتم اکشن
با وجود اینکه توضیحش کمی عجیب به نظر میرسد، Agent ۶۴ حتی سیستم کنترل عجیبِ الهامگرفته از منبعهایش را هم حفظ کرده است؛ در حالی که دیگر لازم نیست خودش را با دسته نمادین، اما دستوپاگیر نینتندو ۶۴ وفق بدهد. میتوانید ماشه را برای ورود به حالت زوم و نشانهگیری دقیق فشار دهید، اما عجیب اینجاست که کنترل این حالت با آنالوگ مدرن یا ماوس، از همان زمان هم فیدبک و روانی کمتری دارد. در مرحله اول حتی دو قفل وجود دارد که باید بهصورت دستی به آنها شلیک کنید؛ و همینها بهنوعی سختترین باسهای کل بازیاند.
واقعاً بهتر است فقط بدوید و شلیک کنید و بگذارید هدفگیری خودکار بازی کار خودش را انجام دهد. البته ممکن است هدفی که اسلحه روی آن قفل میکند همیشه دقیقاً همان چیزی نباشد که انتظار داشتید، اما بازی به این شکل، ریتم اکشن را پرشتاب و پرتنش نگه میدارد؛ و درست همینجا، بیرون از گرمای نوستالژی، مهمترین نقطه قوت Agent ۶۴ شکل میگیرد.

طراحی مرحله به سبک قدیم؛ فرار از راهروهای تکراری
این ویژگی بهویژه در بخش چندنفره اسپلتاسکرین اهمیت پیدا میکند؛ بخشی که همان جنس از شادی شلوغ و بیواسطه اواخر دهه ۹۰ را زنده میکند، مخصوصاً وقتی قوانین مچ را طوری تغییر دهید که فقط مینها یا درگیریهای تنبهتن مجاز باشند. در مقابل، بخش داستانی که هم بهصورت سولو و هم در حالت کوآپ قابل تجربه است چنان به بازیهای قدیمی بدهکار است که انگار ۳۰ سال پیشرفت در طراحی مرحله را کلاً نادیده گرفته است. تعداد زیاد بنبستها و راهروهای تکراری میتواند واقعاً کلافهکننده باشد، بهخصوص، چون مردن یعنی بازگشت به ابتدای مرحله. با این حال، این ضعف با کوتاهی و ضرباهنگ تند مأموریتها تا حدی جبران میشود. هر مرحله را میتوان در کمتر از پنج دقیقه تمام کرد.
چرا Agent ۶۴ فراتر از یک بازی ساده است؟
وقتی دوباره به این مراحل برمیگردید تا چند ثانیه حیاتی از رکوردتان کم کنید، ساختارشان کمکم معنای بیشتری پیدا میکند. اینها در واقع بیش از آنکه مرحلههای کلاسیک باشند، به مسیری پر از مانع شباهت دارند؛ جایی که دشمنان نه تهدیدی جدی، بلکه چیزیاند که باید از آنها عبور کرد یا کاملاً دورشان زد. علاوه بر این، Agent ۶۴ با قرار دادن آیتمهای جمعکردنی مخفی و چالشهای متنوع، همان مراحل را بارها و بارها به شکلهای تازهای بازتولید میکند؛ و همین اندازه کوچک و فشرده مراحل باعث میشود بازی بهطرز عجیبی پرکشش و اعتیادآور باشد.
فانتزیای که اینجا ارائه میشود، در اصل این نیست که جیمز باند باشید. بیشتر این است که دوباره به دوران برگردید که پای کنسول مینشستید بازی میکردید؛ اینکه یک نسخه از GoldenEye داشته باشید که قرار است تمام تابستان دوام بیاورد، و آنقدر وقت در اختیار داشته باشید که کارتریج را ذرهذره از محتوا تهی کنید. باید گفت Agent ۶۴ با همه زبریها و گوشههای ناصافش، این مأموریت را با مهارت و اطمینان به انجام میرساند.
هوش مصنوعی یکی از قدیمیترین عادتهای ما در اینترنت را تغییر داده است
در گفتوگو با جامجم آنلاین عنوان شد
در گفتوگو با جامجم آنلاین تشریح شد
جامجم آنلاین بررسی کرد
در گفتوگو با جامجم آنلاین مطرح شد