نیم‌قرن جان‌بخشی به خمیرها

نگاهی به ۵۰ سال خلاقیت در استودیو «آردمن انیمیشنز»؛ از خلق والاس و گرومیت تا موفقیت جهانی فرار مرغی و بره ناقلا. داستانی از استاپ‌موشن‌های خمیری که جهان را تسخیر کردند.
در روزگاری که صنعت انیمیشن‌سازی تحت سیطره‌ی بی‌چون و چرای آثار دیجیتال و جلوه‌های ویژه رایانه‌ای قرار گرفته، یک تکنیک کلاسیک همچنان با قدرت به حیات خود ادامه می‌دهد: استاپ‌موشن با عروسک‌های خمیری. همزمان با پنجاهمین سالگرد تاسیس استودیوی افسانه‌ای آردمن انیمیشنز (Aardman Animations)، فرصتی دست داده تا نگاهی داشته باشیم به پنج دهه خلاقیتِ بی‌پایانِ خالقان این استودیو و مسیری که آنها از یک سرگرمی مدرسه‌ای تا قله‌های جوایز اسکار طی کردند.
کد خبر: ۱۵۶۵۲۸۸
نویسنده امیرحسین حیدری / جام جم آنلاین
به گزارش جام جم آنلاین؛ داستان آردمن از سال ۱۹۷۶ آغاز شد؛ زمانی که دو دوست مدرسه‌ای به نام‌های پیتر لرد و دیوید اسپروکستون، با دوربین فیلم‌برداری پدرشان شروع به بازی کردند. آنها شخصیتی خلق کردند که ابرقهرمانی دست‌وپاجلفتی بود و مدام در گودال می‌افتاد. آنها به شوخی نام این شخصیت را آرد من (Aard Man) گذاشتند؛ ترکیبی طنزآمیز از آردوارک (مورچه‌خوار) و سوپرمن. اما همه چیز زمانی جدی شد که یکی از شبکه‌های بی‌بی‌سی حق پخش این کارتون کوتاه را خرید. لرد با لبخندی درابهر اولین قرارداد کاری‌شان می‌گوید: آنها از ما پرسیدند چک را به نام چه کسی بنویسند؟ و این‌گونه بود که آردمن متولد شد.
 
 
میراث خمیری؛ وقتی گرومیت قرار نبود سگ باشد!
پس از موفقیت‌های اولیه با کاراکتر مورف (موجودی خمیری که به دلیل کمبود بودجه و ارزان بودن خمیر، خیلی سریع به ستاره تبدیل شد)، پیوستن نیک پارک به استودیو در سال ۱۹۸۵ ورق را برگرداند. او والاس و گرومیت را خلق کرد؛ زوجی که به بخشی از حافظه تصویری جهان تبدیل شدند. نکته جالب اینجاست که گرومیت، این سگ باوفا و نابغه، از ابتدا قرار نبود سگ باشد! پارک درباره پروسه خلاقیتش می‌گوید: در ابتدا به مردی فکر می‌کردم که در زیرزمین خانه‌اش موشک می‌سازد و یک گربه خانگی دارد. اما مدل‌سازی گربه بسیار سخت بود؛ پس تصمیم گرفتم سگ بسازم! این تصمیم، سرنوشت استودیو را تغییر داد. فیلم یک روز عالی (A Grand Day Out) در سال ۱۹۹۰ نامزد اسکار شد و از آن زمان، مسیر برای تسخیر جوایز سینمایی هموار شد.
 
نگاهی به ۵۰ سال خلاقیت در استودیو «آردمن انیمیشنز»؛ از خلق والاس و گرومیت تا موفقیت جهانی فرار مرغی و بره ناقلا. داستانی از استاپ‌موشن‌های خمیری که جهان را تسخیر کردند.
 
ملاقات با اسپیلبرگ و فتح هالیوود
اواسط دهه ۹۰ میلادی، شهرت والاس و گرومیت باعث شد پیتر لرد در یک ضیافت شام، ایده‌ای را با استیون اسپیلبرگ مطرح کند که بعد‌ها به شاهکار فرار مرغی (Chicken Run) تبدیل شد. لرد به اسپیلبرگ گفت: می‌خواهیم “فرار بزرگ” را با مرغ‌ها بسازیم. واکنشی که اسپیلبرگ نشان داد، جالب بود: فرار بزرگ یکی از فیلم‌های محبوب من است و خودم ۳۰۰ مرغ در مزرعه‌ام دارم! تولید فرار مرغی یک قمار بزرگ بود؛ اولین فیلم ۹۰ دقیقه‌ای استاپ‌موشن با خمیر مدل‌سازی که بودجه‌ای ۲۰ میلیون پوندی نیاز داشت. اما این قمار جواب داد؛ با فروشی بالغ بر ۲۲۰ میلیون دلار، این اثر همچنان پرفروش‌ترین فیلم استاپ‌موشن تاریخ باقی مانده است.
 
 
انگیزه ایجاد یک رشته جدید در اسکار!
نفوذ آردمن به قدری زیاد بود که عملاً قوانین جوایز اسکار را تغییر داد. در حالی که آردمن نتوانسته بود برای فرار مرغی اسکار بگیرد (چون دسته‌بندی انیمیشن بلند هنوز وجود نداشت)، آکادمی سال بعد مجبور شد این شاخه را ایجاد کند. چندی بعد، آردمن با نفرین خرگوش‌نما پاداش صبر و خلاقیت خود را با دریافت تندیس طلایی گرفت. در کنار والاس و گرومیت، شخصیت شان (بره ناقلا) ثابت کرد که برای جهانی شدن نیازی به دیالوگ نیست. شان که اولین بار در سال ۱۹۹۵ ظاهر شد، حالا ارزشمندترین دارایی استودیو است. مدیران اجرایی بار‌ها سعی کردند آردمن را متقاعد کنند که به او قدرت تکلم بدهد، اما استودیو بر استراتژی خود پایبند ماند.
 
شان کلارک، مدیرعامل آردمن می‌گوید: زیبایی شان در این است که از مرز‌ها فراتر می‌رود. می‌توانید او را در بریستول ببینید یا در مغولستان؛ بدون اینکه به زبان متکی باشد. به گفته او، والاس و گرومیت خانه را ساختند، اما شان کسی است که چراغ‌های استودیو را روشن نگه داشته است.
 
نگاهی به ۵۰ سال خلاقیت در استودیو «آردمن انیمیشنز»؛ از خلق والاس و گرومیت تا موفقیت جهانی فرار مرغی و بره ناقلا. داستانی از استاپ‌موشن‌های خمیری که جهان را تسخیر کردند.
 
پنج دهه بعد؛ همچنان در بریستول
آردمن امروز، غولی است که آثارش را با همان روحیه مصالحه در عمل و غریزه‌ی خلاقانه پیش می‌برد. همان‌طور که پیتر لرد سال‌ها پیش برای مورف آرزو کرده بود، این موجودات خمیری همچنان محبوب و زنده باقی مانده‌اند. ۵۰ سال بعد از آن دوربین پدر و آن گودال کوچک، آردمن نه تنها استاندارد‌های انیمیشن را تغییر داد، بلکه به ما یادآوری کرد که گاهی بهترین ایده‌ها، محصول تصادفات خوشایندی هستند که با کمی جسارت و هنرمندی، ماندگار می‌شوند.
 
اگر آن چک، نام شرکت را به آنها داد، خلقت بعدی‌شان به آنها یک ستاره هدیه داد. لرد و اسپروکستون برای کار در برنامه‌ Take Hart به بریستول نقل مکان کردند. در این برنامه، آنها به قول لرد، پرشی به دنیای سه‌بعدی داشتند. لرد توضیح می‌دهد: خمیر بازی (Plasticine) ارزان بود؛ بودجه‌ها کم بود و می‌شد با آن سریع کار کرد. او خیلی زود مورف را ساخت؛ همان موجود کوچک سفالیِ قهوه‌ای‌رنگ که می‌تواند تغییر شکل دهد (و نامش هم از همین تغییر شکل - Morphing - گرفته شده است). لرد می‌گوید: له کردن و تغییر شکل دادن او به سگ، زیردریایی، پرنده یا هر چیز دیگری، بسیار آسان بود.
 
مورف هم برای کودکان و هم برای والدین به یک اثر محبوب تبدیل شد و همچنان یکی از عناصر ثابت در دفتر مرکزی آردمن در بریستول است. لرد در سال ۱۹۸۹ در مستندی با عنوان انیماتور‌ها گفت: امیدوارم مورف هنوز تا ۳۰ سال دیگر هم در کنارمان باشد و همچنان محبوب بماند. اکنون ۳۷ سال از آن زمان گذشته و نمایشگاه آردمن در موزه‌ MShed شهر بریستول، مملو از طرفداران دوآتشه‌ی مورف است.


منبع:  بی بی سی
newsQrCode
ارسال نظرات

نیازمندی ها