به گزارش جام جم آنلاین؛ مثل بازی متروید و کسلوانیا که در کنار هم پدید آورنده سبکی در بازی سازی شدند که امروزه دوباره به یکی از محبوبترین سبکها تبدیل شده است یعنی؛ مترویدوانیا.
تاثیر مترویدوانیا بر سولزلایک؛ فراتر از یک الهام ساده
اما تاثیرگذاری مترویدوانیا صرفا محدود به توسعه این ژانر نشده و بر دیگر ژانر محبوب سالهای اخیر دنیای گیم یعنی سولزلایک بوده. بازیهای سولزلایک که امضای هیدتاکا میازاکی پای آن خورده به چند چیز معروف هستند، سخت بودن، اتصال فضای بخشهای مختلف بازی، میانبرها یا شورتکاتهای بازی، غیر خطی بودن پیشروی در بازی و بازگشت به مسیرهای طی شده یا بک ترکینگ است. وقتی این المانها را خارج دنیای سولزلایکها را ببینیم تازه این نکته خودنمایی میکند که یک بازی سولزلایک چقدر وامدار سبک مترویدوانیاست.
شباهت دارک سولز و مترویدوانیا در تجربه کاوش جهان بازی
بازیهای سولزلایک میازاکی به خصوص بازی دارک سولز از جهات مختلفی با سبک مترویدوانیا وجه اشتراک دارد، یکی از وجوه تجربه بازی گیمر در این دنیاست، در صنعت گیم معمولا فارغ از اینکه با چه جهانی (جهان باز یا محدود) روبهرو هستید تجربه گیم به صورت خطی پیش میرفت و بازیکن با انجام یک ماموریت اصلی ماموریت بعدی برای او باز میشد، اما در بازیهای سولز مخصوصا بازی مورد نظر یعنی دارک سولز تجربه بازیکن صرفا درگیر عبور خطی از مرحلهها نیست بلکه از طریق کاوش در یک جهان بههمپیوسته و ارگانیک بازی را تجربه میکند.

جهان بههمپیوسته؛ مهمترین نقطه تلاقی سولزلایک و مترویدوانیا
در L ترویدوانیاها کلاسیک نقشه به عنوان یک کلیت واحد تعریف میشود که بازیکن مدام میان بخشهای مختلف آن رفت و آمد میکند و به واسطه این رفت و برگشت رسیدن به مقصد نیست که اهمیت پیدا میکند بلکه یادگیری جغرافیای جهان بازی است که مهم میشود. بازیهای سولزلایک هم همین منطق را در قالبی سه بعدی پیاده کردهاند یعنی؛ جهان بازی به حای اینکه مرحله مرحله باشد (فارغ از دنیای باز بودن یا محدود بودن اثر) به صورت شبکه پیچیدهای از مسیرها، پلهها، درها، آسانسورها و میانبرها ساخته شده است. این ساختار، حس «زندگی در یک مکان واقعی» را ایجاد میکند؛ گویی بازیکن در حال تسخیر و فهم یک جهان واحد است، نه صرفاً عبور از لوکیشنهایی مستقل.
نقش میانبرها و شورتکاتها در طراحی Dark Souls
یکی از مهمترین شباهتهای سولزلایکها و مترویدوانیا نقش میانبرها در این بازیهاست؛ در مترویدوانیا بازگشت به مناطقی که قبلا پاکسازی شدهاند معمولا با یک توانایی ویژه مثل دبل جامپ یا شکستن موانع خاص ممکن میشود. در دارک سولزها میانبرها یا همان شورتکاها این منطق را پیاده کردهاند و بازیکن شاید با یک درِ بسته از سمت دیگر، یک آسانسور، یک پل فرعی یا یک مسیر مخفی مواجه شود که بعدتر به بازگشت سریعتر به هابها یا باسفایتها کمک میکند. این طراحی، همان حس لذتبخش «آها، حالا راه کوتاه شد» را تولید میکند؛ حسی که در مترویدوانیا نیز با گشودن یک مسیر تازه یا بازکردن دسترسی به ناحیهای پیشتر غیرقابلرسیدن اتفاق میافتد.

پیشروی غیرخطی؛ عنصر مشترک مترویدوانیا و سولزلایک
شباهت مهم دیگر غیرخطی بودن پیشروی در بازیهاست، مترویدوانیاها معمولاً بازیکن را وادار میکنند مسیرها را آزمایش کند، به نقاط قبلی بازگردد و با آگاهی تازه، راههای تازهای را بگشاید. در آثار میازاکی، این غیرخطی بودن نه فقط در سطح جغرافیایی، بلکه در سطح تجربهی شناختی نیز دیده میشود. بازیکن در Dark Souls اغلب بدون نقشهی روشن، بدون هدایتگرهای صریح و بدون توضیحهای تحمیلی پیش میرود. او باید با مشاهدهی نشانههای محیطی، خوانش معماری، و آزمون و خطا مسیر را بیابد. این دقیقاً همان چیزی است که مترویدوانیا را از بازیهای اکشن معمولی جدا میکند: جهان بازی باید قابلفهم از طریق کاوش باشد، نه صرفاً از طریق مأموریتهایی که بازیکن داده میشود یا مارکرهای روی نقشه قرار دارند.
معماری، دید بصری و هدایت محیطی در دارک سولز
نکته دیگر طراحی دیداری و هدایت محیطی است که نشان میدهد گیمی مانند دارک سولز چگونه با استفاده از چشماندازهای دوردست، و معماریِ قابلردگیری، بازیکن را درون یک شبکهی ذهنی از مکانها قرار میدهد. این همان کاری است که مترویدوانیاهای خوب نیز انجام میدهند: بازیکن باید بتواند نقشه را در ذهن خود نگه دارد و رابطهی فضایی مناطق را بفهمد. در Dark Souls، دیدن برجها، پلها، عمق درهها یا ارتفاعات دوردست فقط برای زیبایی نیست؛ اینها ابزارهای شناختیاند. بازی با این روش، حس «جهانمندی» را تقویت میکند و به بازیکن میآموزد که هر بخش از نقشه در نسبت با بخش دیگر معنا پیدا میکند. چنین طراحیای، هستهی مشترک بسیاری از مترویدوانیاهاست که در آنها معماری نه پسزمینه، بلکه بخشی از گیمپلی است.

تفاوت مترویدوانیا و سولزلایک
با این حال، باید دقت کرد که سولزلایکها و مترویدوانیاها کاملاً یکی نیستند. مترویدوانیاهای کلاسیک معمولاً بر قفلگشایی از طریق تواناییهای تازه تکیه دارند، در حالی که سولزلایکها بیشتر بر مهارت، صبر، حافظه، و شناخت جهان بنا شدهاند. در مترویدوانیا، شخصیت بازیکن معمولاً از طریق ابزارها و پاورآپها قدرتمندتر میشود؛ اما در سولزلایک، بازیکن بیش از هر چیز با یادگیری الگوها، حفظ ساختار نقشه و فهم سیستمهای بازی رشد میکند؛ بنابراین بهتر است Dark Souls را نه یک مترویدوانیای مستقیم، بلکه یک بازآفرینی سهبعدیِ برخی اصول بنیادین مترویدوانیا بدانیم؛ بازآفرینیای که بهجای تواناییمحوری، بر معماری، میانبرها و دانش فضایی تکیه دارد.
چرا Dark Souls یک مترویدوانیای سهبعدی مدرن است؟
خلاصه اینکه شباهت اصلی بازیهای سولزلایک میازاکی با سبک مترویدوانیا در سه محور مرکزی خلاصه میشود: جهان بههمپیوسته، پیشروی غیرخطی، و پاداشدادن به کاوش و بازگشت. هر دو سبک از بازیکن میخواهند که محیط را مثل یک پازل فضایی و شناختی بخواند، نه مثل یک مسیر خطی ساده. تفاوت مهمشان این است که مترویدوانیاها اغلب این خوانش را از طریق قابلیتهای تازه هدایت میکنند، اما سولزلایکها آن را با سختی، ابهام، میانبرهای هوشمندانه و یادگیری تدریجی میسازند. به همین دلیل، Dark Souls و آثار مشابه میازاکی را میتوان نمونهای بسیار پیشرفته از انتقال منطق مترویدوانیا به یک فضای سهبعدی و مدرن دانست؛ فضایی که در آن، خودِ «فهمیدن جهان» بخشی از لذت بازی است.
جامجم آنلاین بررسی کرد
در گفتوگو با جامجم آنلاین مطرح شد