صنعت بازی که این روزها جایگاه ویژهای در میان صنایع سودآور دارد از دیرباز از دو بخش بازار بازیهای ویدیویی و بازار بازیهای رایانهای تشکیل شده است.
تا اوایل دهه ۹۰ میلادی هر دو بخش همزمان و به یک اندازه رونق و اقبال داشتند و استانداردهای سختافزاری بازی را در دوره خود به خوبی پوشش میدادند.
تا اینکه بازار بازیها، به طور کلی، برای ایجاد ثبات و با توجه به وضعیت رو به رشد صنعت یارانه در جهان و سلطه رایانههای شخصی در جوامع تمرکز بیشتری بر بازیهای رایانهای داشتند.
با این وجود بازار بازیهای ویدیویی تا نسل دوم تحت سلطه سونی پلیاستیشن، نینتندو گیم و میکروسافت ایکس باکس بود.
ماهیت این بستههای ویدیویی به گونهای بود که علیرغم علاقه کمپانیهای سرمایهگذار نیازمند به روزرسانی و ارتقاء سختافزای این بازیها در دورههای زمانی کوتاه مدت بود تا بتواند اقبال خود را در بازار بازیها حفظ کند.
با این وجود بیشترین اقبال بازیها در بازار از سال ۲۰۰۱ به بعد رنگ دیگری به خود گرفت و قابل قیاس با دهههای گذشته خود نیست.
بازار بازیهای ویدیویی
بازیهای الکترونیکی برای اولین بار در سال ۱۹۷۰ با عرضه بازی سکهای پانگ ارکید آتاری و بعدها با عرضه بازی فضایی میدوی در آمریکا به مخاطبان معرفی شد.
یک سال بعد این بازیها با عرضه نخستین بازی ویدیویی برای خانهها با نام مگناوکس پیشرفتهتر شدند و به مرور پای شرکتهای دیگر مثل آتاری و ماتل به دنیای بازیهای ویدیویی خانگی باز شد و رقابتی میان آنها درگرفت.
برای یک دهه کمپانیهایی آمریکایی هر دو گروه بازیهای سکهای آرکید و بازیهای ویدیویی را دنبال کردند و تسلط زیادی روی این بازار داشتند. تا اینکه در سال ۱۹۸۵ ورق برگشت و پای کمپانیهای ژاپنی به بازار بازیهای ویدیویی باز شد.
در آن زمان شرکت ژاپنی نینتندو کنسول ۸ بیتی famicom را وارد بازار کرد (که بعدها این کنسول را با تغییر نام در آمریکا نیز منتشر کرد) و بعد از آن سگا را در سال ۱۹۸۷ تولید کرد.
با گذشت زمان سگا و نینتندو کنسولهای پیچیدهتر ۱۶ بیتی را وارد بازار کردند. در سال ۱۹۹۱ کمپانیهای ژاپنی همه تلاششان را برای تسخیر بازارجهانی بازیهای ویدیویی برنامهریزی کردند و به این ترتیب سگا و نینتندو توانستند به نحوی در این حوزه فعالیت کنند که یک سال بعد موفق به فروش بیش از ۵۵ میلیون واحد سختافزاری شدند.
اولین کمپانی 3DO در سال ۱۹۹۳ و کمپانی آتاری در سال ۱۹۹۴ تلاش کردند تا انحصار بازیها را از چنگ سگا و نینتندو در آورند.
آنها با بهبود سیستم عامل سختافزاری و تجهیز خود سعی کردند تا سیستم خود را به روز رسانی کنند و از سیستم قدیمی خود که در مقایسه دیگر کمپانیها سیستمی شکست خورده داشت فاصله بگیرند.
آنها اواخر سال ۱۹۹۴ موفق شدند خود را به چرخه کمپانیهای موفق نزدیک کنند. اما پیشبینی آنها برای رشد در این صنعت با فعالیتهای رو به جلوی کنسولهای سونی و سگا برای راهاندازی کنسولهای تازه با شکست مواجه شد.
بازار بازیهای رایانهای
اواخر سال ۱۹۸۴ بازار بازیهای رایانهای با اقبال بیشتری در میان مردم روبرو شد. این بازیها به دلیل کاربری خانگی مقرون به صرفه بودند و برنامهریزی برای آنها بسیار سادهتر بود.
در این دوران با انتشار بازی کمودور برای رایانههای خانگی توجه بیشتری به سوی بازیهای رایانهای جلب شد و این گروه از بازیها به مرور جایگزین بازیهای ویدیویی شدند.
بازیهای رایانهای به مرور با تکامل سختافزاری و با توجه به موج تبلیغاتی که آنها را همراهی کرد در صدر توجهها قرار گرفت و اقبال بازیهای ویدویی به شدت با رکود مواجه شد تا به مرور بازارشان کمرنگ و تولیداتشان محدودتر شد به این ترتیب نسل اول بازیهای رایانهای با حضور بازارهای نسل دوم در سایه فرو رفت.
اما از سال ۱۹۸۵ به بعد کمپانیهای تولید بازیهای رایانهای به مرور بیشتر شدند و هواداران وعلاقمندان به بازیهای رایانهای با نسل سوم از کنسولها و دستگاههای بازی رایانهای تحولی در این صنعت ایجاد کردند.
از میان این کمپانیها میتوان به کنسولهای ارائه شده توسط سگا، نینتندو، آتاری و شارپ ایکس اشاره کرد. این کمپانیها کنسولهایی را به مخاطبان و دوستداران بازیهای رایانهای ارائه کردند و موج جدیدی در این صنعت به راه انداختند.
تولید کنسولهای ۱۶ بیتی در این دوران با عرضه محصولات سوپر نینتندو و سگا به اوج خود رسید. این دو شرکت توانستند در این عرصه موفقیتهای بسیاری کسب کنند و به عنوان برندهایی مطرح در صنعت بازیهای رایانهای در دهه ۱۹۸۰ برای خود نامی بهم بزنند. در این دوران دستههای بازی و امکانهای جدید برای بازیهای رایانهای در نظر گرفته شد که دخالت کاربران این بازیها را در روند بازی بیشتر و بهتر میکرد.
در این زمان بازیهایی به بازار بازیهای رایانهای معرفی شد که همچنان به عنوان بازیهای محبوب میان مردم نسخههای جدیدی از آنها تولید میشود.
از میان این محصولات میتوان به سونیک، BOMBER MAN، فاینال فانتزی و METAL GEAR اشاره کرد.
و اما حضور کنسولهای ۳۲ بیتی از اوایل دهه ۱۹۹۰ پای نسل پنجم را به بازار بازیهای رایانهای باز کرد. در این زمان علاوه بر کنسولهایی که پردازشگرهای ۳۲ بیتی داشتند کمپانیهایی بودند که با ارئه کنسولهای ۶۴ بیتی باعث ارتقاء نسل پنجم کنسولها و دستگاههای بازی شدند.(مهر)
در این دوران کمپانیهای ژاپنی نبض بازار بازیهای رایانهای را به خود اختصاص داده بودند. تا اینکه به مرور در سال ۱۹۹۸ فرمانروایی کنسولها به دست کنسولهای ۱۲۸ بیتی افتاد.
این کنسولها قابلیت زیادی در پردازش بازیهایی داشتند که در محیط ۳ بعدی طراحی شده بودند. این کنسولها به نسل ششم بازیهای رایانهای نام گرفتند البته این روزها اقتدار ژاپنیها و کمپانیهایی مثل سونی و گیم کیوب کاهش یافت و کمپانیهایی نظیر مایکروسافت قدرت گرفتند.
پیروزی بازیهای ۱۲۸ بیتی آنقدر طولانی شد که بیشتر از یک دهه به طول انجامید تا نسل هفتم بازیهای یارانهای متولد شود.
این نسل که علاوه بر ویژگیهای تصویری و طراحی سه بعدی به لحاظ کیفیت صدا و پیشتیبانی خدمات آنلاین قابلیتهای ویژهای داشتند بازار بازیهای رایانهای را قبضه کردند.
در این دوران شرکت مایکروسافت با ایکسباکس و کمپانی سونی با پلیاستیشن بیشترین بازار را در دست داشتند.
اما در این دوران اقبال بازیهای آنلاین نیز میان کاربران افزایش یافت. بازی جنگستارگان از جمله این بازیها است اما در کنار این بازیها کنسولهای سونی، کنسول WII و کنسولهای دستی نینتندو همچنان اقبال بیشتری در میان دوستداران بازیها داشتند.
مزیت این کنسولها در مقایسه با رایانه هم از نظر سخت افزاری و هم از نظر نرمافزاری موجب میشد تا این کنسولها برای کاربران به صرفه باشند اما به دلیل ضعفی که به لحاظ به روز رسانی سیستم از لحاظ سخت افزاری داشتند و این ضعف عمده از نگاه بسیاری از کاربران دور نمیماند، برخی از کاربران بازیهای رایانهای را به کنسولها ترجیح میدادند.
با این وجود با پیشرفت محصولات تولید شده توسط کمپانیهای تولید بازی به لحاظ سختافزاری این روزها بازیهایی جذاب با گرافیک و کیفیت مناسبی عرضه میشود.
بازیهای که با به کار گیری هوش مصنوعی میتواند به عنوان نسل برتر بازیها بازار تمامی کمپانیهای عرضه بازی را قبضه کند.(مهر)
یک کارشناس روابط بینالملل در گفتگو با جامجمآنلاین مطرح کرد
در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح شد
در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح شد
در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح شد