در تپش این هفته، ماجرای فریب و تعرض در پوشش عرفانهای دروغین و رمالی را بررسی کردیم
با توجه به این موضوع و برای بررسی علت آن به سراغ وحید چالاک، مدیر و ایدهپرداز بازی موفق بینگودینگو رفتیم و علت را از وی جویا شدیم.
چرا ساخت یک بازی را انتخاب کردی و به جای بازی به فکر ساخت یک برنامک کاربردی برای گجتهای هوشمند نیفتادی؟
به این دلیل که از ابتدا بازار جهانی را هدف قرار داده بودم تصمیم گرفتم تا یک بازی تولید کنم. ساخت یک برنامک هم خوب است ولی مثل بازی نیست، به این علت که هر جامعه و منطقهای فرهنگ و نیاز خاص خودش را دارد، به همین دلیل یک برنامک باید در جهت نیاز مردم ساخته شود تا بتواند توجه همه را جلب کند و جذاب باشد. اما بازی به این شکل نیست؛ زیرا بازی دیگر محدودیتهای یک برنامک را ندارد و میتواند برای هر نوع کاربری با هر سلیقهای آن هم در سراسر دنیا جذاب باشد. از طرفی درآمدزایی بازی خیلی بیشتر از یک برنامک است، زیرا بازار بسیار گستردهتری دارد.
کمی از طراحی بازی بگو. طراحی یک بازی اینچنینی چه مراحلی دارد؟
نخستین مرحله برای ساخت بازی مربوط به ایده آن میشود. پس از آنکه مشخص شد چه بازیای بسازیم به سراغ GDD رفتیم. GDD در حقیقت نقشه و خط سیر داستان بازی است که روی کاغذ ترسیم میشود. در این بخش تمامی مراحل و اینکه قرار است در هر بخش چه اتفاقی بیفتد، مشخص میشود. پس از این کار به سراغ ساخت بازی، شخصیتها و فضای آن رفتیم؛ نکاتی مانند نحوه پرش، نقاط لمس و گیمپلی. برای این کار از موتور بازیسازی 3D unity استفاده کردیم که یکی از بهترین نرمافزارهای برنامهنویسی بازی است. نکته مهم در مورد این نرمافزار این است که برای هر سه پلتفرم آی.او.اس، اندروید و ویندوزفون خروجی ارائه میدهد.
برای ساخت بازی از چند نفر استفاده کردید و چه مدت طول کشید؟
در کل 9 نفر روی این طرح کار کردند و حدود 9 ماه هم زمان صرف شد تا بینگودینگو ساخته شود.
پس شاید بهتر بود نام بازی خود را جادوی 9 میگذاشتید. آیا تمام بازی را خودتان ساختید یا اینکه از نمونههای مشابه هم استفاده کردید؟
از یکی دو نمونه بازی خارجی برای فرم کلی بازی کمک گرفتیم، اما تمامی بازی را خودمان طراحی کردیم و ساختیم.
سختترین مرحله ساخت بازی چه بود؟
به نظرم ایدهپردازی سختترین مرحله ساخت این بازی بود. در دنیای پرهیاهوی بازیهای دستگاههای هوشمند که هر روز حدود 20 تا 30 بازی برای آن معرفی میشود باید یک ایده ناب و خواستنی داشته باشی تا بتوانی نظرها را به خودت جلب کنی. از همینرو رسیدن به این موضوع که چه نوع بازیای بسازم دشوارترین بخش بود.
آیا توانستی با این بازی به درآمد برسی؟
در حقیقت از همان ابتدای کار تولید بازار خارجی را انتخاب کرده بودم تا به درآمد برسم. نخست بازی را بهصورت فروشی برای فروشگاه اپل یعنی آیتیونز عرضه کردیم که توانست هزینههای ساخت خودش را تامین کند، اما پس از مدتی بازی را رایگان کردیم تا کاربر بیشتری را جذب کند. با این حال از لحاظ کسب درآمد بینگو دینگو نسبتا موفق بود، ولی نه آن چنان سودده که در ابتدا انتظارش را داشتیم.
فکر میکنی چرا این بازی نتوانست آن چنان که فکرش را میکردید سودده شود؟
به نظرم علت در تبلیغ نکردن مناسب و بازاریابی صحیح است. در حقیقت ما بازیسازی بلد بودیم، نه بازاریابی. این کار هم تجربه اولمان بود. به کمک بینگو دینگو توانستیم تازه بازار را بشناسیم و یاد بگیریم که برای فروش بیشتر باید چه کارهایی انجام دهیم. ما یک بازار هدف بسیار خوب داشتیم، اما به دلیل هزینه بالای تبلیغات نتوانستیم به هدفمان برسیم.
به غیر از بازار خارج آیا بازار داخل را هم آزمایش کردی؟
بازار ایران را هم آزمایش کردیم. برای این کار نسخه اندرویدی بینگودینگو را در کافهبازار هم قرار دادیم.
خب چطور بود؟ توانست به موفقیتی برسد؟
راستش را بخواهید خیر.
چرا؟
به نظرم موفق نشدن یک بازی یا برنامک در ایران از دو جا آب میخورد. اول اینکه فروشگاههای عرضهکننده داخلی تبلیغات مناسبی برای جذب مخاطب بیشتر انجام نمیدهند. اکنون فروشگاههای برنامک و بازی تلفنهای هوشمند به یک حدی از تعداد کاربران رسیدهاند، اما تبلیغاتی برای جذب مخاطب بیشتر در سراسر کشور انجام نمیدهند. این در حالی است که فروشگاهی مانند آیتیونز با 50 میلیارد دانلود هنوز هم تبلیغات پررنگ خود را دارد. هر روز بر تعداد کاربران تلفنهای هوشمند در داخل کشور افزوده میشود. با توجه به همین موضوع باید هر روز مشتری این برنامکها بیشتر شود، اما این اتفاق نمیافتد. اما علت دیگر در فرهنگ کاربران داخلی است. بازی هم مانند بسیاری از تفریحهای دیگر است، اما این فرهنگ بین کاربران ایرانی جا نیفتاده که برای این تفریح که هزینه ناچیزی هم در برابر دیگر گزینههای موجود دارد، خرج کنند. با توجه به همین دو علت هنوز بازار فروش برنامک یا بازی برای تلفنهای هوشمند در ایران از رونق مناسبی برخوردار نیست.
فکر نمیکنی اگر خارج از ایران بودی میتوانستی در این حوزه موفقتر شوی؟
نه، به نظرم نیرویی که خارجیها برای تولید بازی دارند، ما هم در داخل داریم حتی شاید بهتر از آنها. با توجه به همین موضوع هزینه ساخت یک بازی در داخل بسیار ارزانتر از خارج ایران است. اما مشکلمان به همان نکاتی که در سوال پیش گفتم بازمیگردد. ضمن اینکه هنوز جایی در ایران وجود ندارد تا حمایت مناسبی از ما کند.
برنامهتان برای آینده چیست؟
از همین الان ساخت دو بازی دیگر را شروع کردهایم. این بار با توجه به تجربهای که از بینگودینگو بهدست آوردهایم دیگر میدانیم که به چه صورت بازاریابی و تبلیغات کنیم. به نظرم یکی دیگر از عوامل موفق نبودن بازیسازان داخلی در این است که ادامهدار کار نمیکنند و با تولید یک یا دو عنوان دست از کار میکشند. برای موفقیت در این حوزه باید ادامهدار کار کرد و هر چند وقت یکبار، بازی جدیدی معرفی کرد.
رامین فتوت
در تپش این هفته، ماجرای فریب و تعرض در پوشش عرفانهای دروغین و رمالی را بررسی کردیم
گزارش «جامجم» درباره دستاوردهای زبان فارسی در گفتوگو با برخی از چهرههای ادب معاصر
معاون وزیر بهداشت: