بازی‌های استراتژیک

استراتژی یکی از سبک‌های محبوب بازی‌های ویدئویی در جهان است و در کشور ما کم طرفدار ندارد. چندان بیراه نیست که Syd Miere را می‌توان به واسطه ساختن مجموعه بازی‌های تمدن از بنیانگذاران سبک استراتژی و از چهره‌هایی که در پیشرفت صنعت بازی‌ها نقش بسزایی ایفا کرده است، خطاب کنیم. فکر می‌کنم دیگر همه شما خواننده‌های گرامی مطلع باشید که بازی‌های این سبک به دو دسته کلی نوبتی یا Turn-Based و همزمان یا به اصطلاح RTS تقسیم می‌شوند.
کد خبر: ۵۸۳۵۶۶

با توجه به این‌که این هفته بازی خاصی برای معرفی کردن وجود ندارد و طی صحبت‌هایی که بتازگی مطرح شده، تصمیم گرفتیم این فرصت را غنیمت شمرده و به معرفی یکی از مباحث اصلی در طراحی مراحل این سبک بازی‌ها اشاره کنیم. طراحی بازی‌های استراتژی به طور کلی بسیار سخت و پیچیده است. هنگامی که به میز کار یا مانیتور طراحان این سبک بازی‌ها رجوع می‌کنیم با جداولی پر از ارقام رو‌به‌رو می‌شویم که هر یک ساز و کار و تعامل منابع موجود در بازی با یکدیگر یا خود است. ساخت یک عنوان استراتژی کاملا متعادل ادعایی است که تحقق آن اگر نگوییم غیرممکن، ولی بسیار سخت و زمانبر است.

رسیدن به یک تعادل نسبی در گیم‌پلی این سبک بازی‌ها نیازمند تست‌های فراوان است. احتمالا شما دقت کرده‌اید مراحل بیشتر بازی‌های استراتژی در محیطی باز جریان دارند و نیازهای شما عموما از طریق سرچشمه‌هایی تامین می‌شود که در نقشه بازی پراکنده‌اند. به دلیل همین ساختار مراحل، طراحی عوارض زمین (Terrain) که شامل کوه و تپه، دشت و دره، رودخانه و دریا و مواردی اینچنینی می‌شود از اهمیت بسیار بالایی برخوردار است. اینها عواملی است که احتمال دارد مانع پیشروی نیروها شده یا راهنمای شما در نقشه‌های وسیع باشند، ولی همان طور که در تاریخ دنیای واقعی نیز المان ارتفاع عامل باخت و برد ارتش‌های فراوانی شده، بسیار مهم است که این عوارض زمین در مرحله چگونه استفاده شده‌اند. زمانی که می‌خواهیم دو ارتش با نیروها و واحدهای مختلف فراوان را رو در روی یکدیگر قرار دهیم، بهتر است از دشت و زمین‌های باز استفاده کنیم. چنین ساختار در طراحی مرحله به اصطلاح آرنا نامیده می‌شود؛ یعنی منطقه‌ای کم‌ارتفاع که یک راه ورودی و یک راه خروجی دارد. از طرفی گاهی دوست داریم چیدمان عوارض زمین به گونه‌ای باشد که یک نقطه از لحاظ استراتژیک حائز اهمیت شود.

پل‌ها یا مسیرهایی که از روی رودخانه‌ها عبور می‌کنند عموما از این دسته هستند به شرطی که نیروهای کمی در هر لحظه توانایی رد شدن از آن را داشته باشند و فارغ از داشتن یا نداشتن اختلاف ارتفاع، همچنان یک راه ورودی و خروجی داشته باشد. چنین ساختاری نیز به اصطلاح نقطه انسداد یا Choke Point نامیده می‌شود. معمولا اوج درگیری‌ها در چنین نقاطی از نقشه جریان دارد، زیرا کلید شما برای تصرف قلمرو دشمن هستند. اگر هر یک از طرفین درگیری در یک سمت این نقاط انسداد تاسیسات و واحدهای دفاعی قدرتمند مستقر کنند، معمولا تجربه بازی قفل می‌شود. حتی اگر یک مرحله را سه ساعت هم بازی کنید، سرانجام نه شما و نه رقیبتان موفق به شکست دیگری از این نقطه نخواهید شد.

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰

نیازمندی ها