«برنامه هشت»؛ از نقد بازی‌های رایانه‌ای تا واکاوی صنعت گیم

برنامه تلویزیونی
مدیر گروه تولیدات جانبی مرکز کودک و نوجوان با تشریح رویکردهای «برنامه هشت» گفت: این برنامه با هدف ایجاد فضایی تخصصی برای نقد و تحلیل بازی‌های رایانه‌ای و بررسی ابعاد مختلف صنعت گیم روی آنتن می‌رود و تلاش می‌کند از ظرفیت بازی برای گفت‌وگو با نسل جدید استفاده کند.
کد خبر: ۱۵۶۳۲۳۳

به گزارش جام جم آنلاین از روابط عمومی رسانه ملی، بازی‌های رایانه‌ای در سال‌های اخیر به یکی از مهم‌ترین رسانه‌های مورد استفاده کودکان، نوجوانان و جوانان تبدیل شده‌اند؛ رسانه‌ای که اگرچه بخش قابل توجهی از مواجهه عمومی‌با آن در کشور از منظر آسیب‌های فرهنگی و اجتماعی بوده، اما در سوی دیگر، ظرفیت‌های گسترده‌ای برای روایت، آموزش، سرگرمی، انتقال مفاهیم و حتی تحلیل مسائل فرهنگی و سیاسی دارد.

در چنین فضایی، «برنامه هشت» با تمرکز بر بازی‌های رایانه‌ای طراحی شده است؛ برنامه‌ای که قرار است به صورت تخصصی به نقد، تحلیل و گفت‌وگو درباره بازی‌ها و صنعت گیم بپردازد و بخشی از خلأ موجود در رسانه برای بررسی حرفه‌ای این حوزه را پوشش دهد.

محمود عبداللهی، مدیر گروه تولیدات جانبی مرکز کودک و نوجوان، درباره این برنامه معتقد است که «برنامه هشت» را می‌توان معادل «برنامه هفت» در حوزه سینما دانست؛ با این تفاوت که موضوع اصلی آن بازی‌های رایانه‌ای و ابعاد مختلف این صنعت است.

وی با اشاره به اینکه در سال‌های گذشته مواجهه با بازی‌های رایانه‌ای عمدتاً با نگاه آسیب‌شناسانه صورت گرفته است، تأکید می‌کند که کمتر فرصتی برای شکل‌گیری یک گفت‌وگوی تخصصی درباره خود بازی، محتوای آن، صنعت گیم و مسائل فعالان این حوزه فراهم شده است.

هشت؛ از نقد بازی تا بررسی صنعت گیم

مدیر گروه تولیدات جانبی مرکز کودک و نوجوان درباره هدف اصلی این برنامه گفت: «برنامه هشت» قرار است بستری برای نقد، تحلیل و گفت‌وگوهای تخصصی درباره بازی‌های رایانه‌ای ایجاد کند؛ فضایی که در آن بتوان ابعاد مختلف این صنعت را مورد بررسی قرار داد و مسائل جدی آن را به گفت‌وگو گذاشت.

به گفته وی، این برنامه می‌تواند یک برنامه راهبردی برای حوزه بازی‌های رایانه‌ای باشد؛ چرا که علاوه بر تحلیل آثار، امکان طرح مسائل و مشکلات صنعت گیم کشور را نیز فراهم می‌کند.

عبدالهی معتقد است که اگر مشکلات این صنعت به شکل دقیق شناخته و درباره آنها گفت‌وگو شود، می‌توان برای رفع آنها راهکارهایی پیدا کرد و در آینده به سمت شکل‌گیری یک صنعت بازی قدرتمندتر در کشور حرکت کرد.

مدیر گروه تولیدات جانبی مرکز کودک و نوجوان عنوان کرد: در واقع، رویکرد «برنامه هشت» صرفاً معرفی یا بررسی سطحی بازی‌ها نیست، بلکه قرار است بازی را به عنوان یک محصول فرهنگی، رسانه‌ای و صنعتی مورد توجه قرار دهد؛ محصولی که در آن روایت، تصویرسازی، شخصیت‌پردازی، جهان بازی و حتی شیوه طراحی گیم‌پلی می‌تواند حامل پیام و مفهوم باشد.

وقتی بازی رایانه‌ای به میدان بازنمایی سیاسی تبدیل می‌شود

یکی از موضوعاتی که برای این برنامه در نظر گرفته شده، بررسی کودتای ۲۸ مرداد و نحوه بازنمایی ایران در تولیدات رسانه‌ای آمریکا است.

عبداللهی با اشاره به اینکه کودتای ۲۸ مرداد را می‌توان یکی از نخستین رگه‌های جدی دشمنی آمریکا با ملت ایران دانست، می‌گوید این تقابل در سال‌های پس از آن نیز در حوزه‌های مختلف اقتصادی، فرهنگی و هویتی ادامه داشته است.

از نگاه مدیر گروه تولیدات جانبی مرکز کودک و نوجوان، یکی از نمودهای این تقابل را می‌توان در تولیدات رسانه‌ای آمریکا مشاهده کرد؛ جایی که بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان یکی از مهم‌ترین محصولات فرهنگی و رسانه‌ای این کشور، در بازنمایی ایران و جامعه ایرانی نقش پیدا می‌کنند.

وی معتقد است که در بخشی از بازی‌های تولیدشده در آمریکا، تصویری تخریب‌شده و سیاه از ایران، تاریخ و جامعه ایرانی ارائه شده است؛ در حالی که همین صنعت در بازنمایی آمریکا معمولاً از مؤلفه‌هایی همچون شکوه، قدرت، اقتدار و منجی‌بودن استفاده می‌کند.

عبداللهی البته تأکید می‌کند که این مسئله فقط درباره ایران صدق نمی‌کند و در مورد بسیاری از کشورهایی که آمریکا با آنها در تقابل قرار داشته نیز می‌توان چنین رویکردی را مشاهده کرد. به همین دلیل، یکی از محورهای «برنامه هشت» بررسی سیاست‌های تولیدی و رسانه‌ای آمریکا در صنعت بازی و تحلیل تصویری است که این تولیدات از ایران و دیگر کشورهای مورد مناقشه ارائه می‌کنند.

فقط محتوای ضدایرانی نیست؛ صنعت بازی ایران هم تحت فشار است

اما از نگاه سازندگان برنامه، مسئله به محتوای بازی‌های خارجی و بازنمایی ایران محدود نمی‌شود. یکی دیگر از موضوعاتی که قرار است در «برنامه هشت» مورد بررسی قرار گیرد، فشارها و محدودیت‌هایی است که صنعت بازی ایران با آن مواجه بوده است.

عبداللهی در این زمینه به دو سطح متفاوت اشاره می‌کند؛ نخست، محدودیت‌هایی که کاربران ایرانی به عنوان مصرف‌کننده با آنها روبه‌رو هستند و دوم، مشکلاتی که تولیدکنندگان داخلی در مسیر فعالیت خود تجربه می‌کنند.

به گفته مدیر گروه تولیدات جانبی مرکز کودک و نوجوان، در این مواجهه تفاوت چندانی میان مصرف‌کننده، تولیدکننده و حتی حاکمیت وجود ندارد و محدودیت‌ها می‌تواند بخش‌های مختلف زیست‌بوم بازی در ایران را تحت تأثیر قرار دهد.

وی اظهار کرد: تحریم برخی بازی‌ها و خدمات مرتبط با گیم برای کاربران ایرانی و همچنین مشکلاتی که تولیدکنندگان داخلی با آنها مواجه هستند، از جمله موضوعاتی است که می‌تواند در قالب این برنامه مورد بحث و بررسی قرار گیرد. از این منظر، برنامه هشت علاوه بر اینکه قرار است درباره محتوای بازی صحبت کند، می‌خواهد درباره صنعت بازی نیز گفت‌وگو کند؛ صنعتی که برای رشد و توسعه نیازمند شناخت دقیق موانع، مشکلات و راهکارهای پیش روست.

یکی دیگر از محورهای مورد توجه برنامه هشت، نقد بازی‌هایی است که از منظر سازندگان برنامه دارای محتوای استعماری یا همسو با گفتمان استکبار هستند.

عبداللهی با اشاره به این موضوع گفت: در صنعت بازی آثاری وجود دارند که در خدمت استعمار و استکبار قرار گرفته‌اند و در راستای سیاست‌های آمریکا و تقابل با ملت ایران حرکت می‌کنند، اما تاکنون فرصت چندانی برای نقد و تحلیل جدی این آثار در رسانه‌های کشور وجود نداشته است.

مدیر گروه تولیدات جانبی مرکز کودک و نوجوان با مقایسه این وضعیت با سینما معتقد است: همان‌طور که در «برنامه هفت» آثار سینمایی از منظرهای مختلف فرهنگی و اجتماعی بررسی می‌شوند، لازم است بازی‌های رایانه‌ای نیز از چنین زاویه‌ای مورد واکاوی قرار گیرند.

وی افزود: در این نگاه، قرار نیست صرفاً درباره داستان یک بازی صحبت شود؛ بلکه باید لایه‌های مختلف اثر از جمله روایت، شخصیت‌ها، جهان بازی، مناسبات قدرت و حتی سازوکارهای طراحی آن بررسی شود تا مشخص شود یک بازی چگونه می‌تواند مفاهیم خاصی را به مخاطب منتقل کند.

نوجوان امروز را باید با زبان خودش دید

یکی از چالش‌های مهم برنامه، نحوه پرداختن به موضوعات تاریخی و سیاسی برای مخاطب نوجوان است؛ موضوعاتی مانند کودتای ۲۸ مرداد که ممکن است در نگاه اول فاصله زیادی با دغدغه‌های نوجوان امروز داشته باشد. عبداللهی اما معتقد است همین‌جا بازی رایانه‌ای می‌تواند به یک نقطه اتصال تبدیل شود.

مدیر گروه تولیدات جانبی مرکز کودک و نوجوان با اشاره به میزان بالای مصرف بازی در میان نوجوانان و جوانان، گیم را یکی از زبان‌های مشترک میان رسانه و نسل جدید می‌داند و معتقد است اگر قرار باشد با لسان قوم با نوجوان امروز سخن گفته شود، ادبیات گیم می‌تواند یکی از مصادیق مهم این زبان باشد.

به گفته وی، تجربه برنامه‌های گیمی‌پیشین در شبکه امید نیز نشان داده که نوجوانان می‌توانند با این قالب ارتباط خوبی برقرار کنند. برنامه‌هایی همچون بازی‌ویزیون و دیگر برنامه‌های گیمی‌شبکه امید بازخوردهای مثبتی از سوی مخاطبان نوجوان دریافت کرده‌اند و همین تجربه نشان داده است که می‌توان از ظرفیت گیم برای طرح موضوعات جدی نیز استفاده کرد.

از کودتای ۲۸ مرداد تا آینده صنعت گیم

در چنین چارچوبی، برنامه هشت قرار نیست تنها یک برنامه درباره بازی‌های رایانه‌ای باشد؛ بلکه قرار است از دل گیم، به موضوعاتی مانند فرهنگ، تاریخ، سیاست، رسانه و صنعت برسد.

بررسی نحوه بازنمایی ایران در بازی‌های خارجی، تحلیل سیاست‌های رسانه‌ای و تولیدی آمریکا، بررسی بازی‌های دارای محتوای استعماری، پرداختن به مشکلات صنعت بازی در ایران و ایجاد فضایی برای گفت‌وگوی تخصصی میان فعالان این حوزه، از جمله محورهایی است که این برنامه دنبال خواهد کرد.

عبداللهی معتقد است که بازی رایانه‌ای را نمی‌توان صرفاً از منظر آسیب دید و ظرفیت‌های آن برای ارتباط با نسل جدید را نادیده گرفت. گیم امروز بخشی از زیست رسانه‌ای نوجوانان و جوانان است و همین مسئله می‌تواند آن را به ابزاری برای گفت‌وگو درباره مسائل جدی تبدیل کند.

مدیر گروه تولیدات جانبی مرکز کودک و نوجوان  گفت: برنامه هشت در نهایت می‌خواهد این خلأ را پر کند؛ خلأ گفت‌وگویی جدی، تخصصی و رسانه‌ای درباره صنعتی که هم مخاطب گسترده‌ای دارد و هم در عرصه فرهنگی و رسانه‌ای، روزبه‌روز نقش پررنگ‌تری پیدا می‌کند.

وی تاکید کرد: اگر این برنامه بتواند میان نقد تخصصی آثار، شناخت صنعت گیم و گفت‌وگو با نسل جدید پیوند ایجاد کند، می‌تواند علاوه بر معرفی ظرفیت‌های بازی‌های رایانه‌ای، به بستری برای طرح مسائل و مشکلات صنعت بازی کشور و یافتن مسیرهایی برای تقویت این صنعت تبدیل شود.

newsQrCode
ارسال نظرات

نیازمندی ها