کار تیمی و استفاده از توانایی‌های افراد متخصص در عملی کردن یک ایده و به پایان رساندن یک پروژه، از اصلی‌ترین ویژگی‌های استارت‌آپ‌هاست. اما همیشه پیدا کردن افراد متخصص، یکدل و پایه کار که به موفقیت پروژه ایمان داشته باشند، کار راحتی نیست. در چنین شرایطی باید فقط به توانایی‌های خود باور داشته باشید و جرقه‌های درون ذهنتان را هرچند سخت به واقعیت تبدیل کنید.
کد خبر: ۹۲۴۵۲۲

این دقیقا همان راهی است که مهدی فنایی برای تولید بازی مرموز 41148 طی کرده است. اولین بازی سریالی موبایلی ایرانی، محصول تلاش یک‌نفره طراح آن مهدی فنایی است که توانسته علاوه بر کیفیت مناسبش از استانداردهای خوبی برخوردار باشد.

لشکر تک‌ نفره

مهدی فنایی اولین بازی خود را با نام سرزمین رویا، هشت یا 9‌‌ سال پیش طراحی کرد؛ بازی ساده‌ای که برای رایانه طراحی شده بود. فنایی می‌گوید در آن زمان نقدهایی در مورد این بازی نوشته شد که همان‌ها انگیزه‌ای برای کارهای بعدی‌ او شد، اما بازی 41148 اولین تلاش جدی او برای ساخت بازی برای گوشی‌های هوشمند است. اولین نکته‌ای که توجه شما را در مورد این بازی جلب می‌کند، گرافیک آن است.

فنایی می‌گوید: «گرافیک محیط بازی کار خودم است. البته من خودم را بیشتر یک گرافیست می‌دانم تا طراح و کدنویس بازی.» 41148 داستان شخصیتی به نام سینا را روایت می‌کند که در محیطی ناشناخته به هوش می‌آید که هیچ چیز از گذشته خود به یاد نمی‌آورد و مسیر داستان بازی برای کشف این دنیای جدید و گذشته‌ای است که سینا را به این نقطه کشانده است.

فنایی درباره این‌که چطور به فکر ارائه یک بازی با محوریت داستانی افتاده، می‌گوید: «خیلی از جوان‌ها و نوجوان‌های ما آشنایی چندانی با زبان انگلیسی ندارند و بیشتر بازی‌ها را بدون این‌که از داستان آن خبر داشته باشند دنبال می‌کنند. به همین دلیل سراغ طراحی یک بازی‌ با داستان جذاب رفتم که بتواند در فضای بازی‌های فارسی مخاطب را به خود جذب کند.»

بازی، محیط ماجراجویی و تاریکی دارد که در بازی‌های ایرانی کمتر دیده می‌شود. فنایی دلیل اصلی رفتن به سمت چنین فضایی را علاقه شخصی خود به این بازی‌ها می‌داند؛ بازی‌هایی مثل سایلنت هیل که در شکل‌گیری فضای کلی این کار بی‌تاثیر نبوده‌اند.

داستان‌هایی در پی هم

همان‌طور که گفته شد بازی به‌صورت سریالی عرضه شده و بتازگی قسمت سوم در اختیار مخاطبان قرار گرفته است. این سبک از عرضه بازی چندان رایج نیست و همین چند وقت پیش که نسخه جدید بازی هیت‌من به سبک سریالی عرضه شد، با سروصداهای زیادی همراه بود. فنایی دلیل اصلی خود برای عرضه 41148 به این شکل را بحث اقتصادی آن می‌داند. «زمانی که به مساله درآمدزایی فکر کردم به این نتیجه رسیدم مخاطب حاضر نیست برای محصولی که از آن خبر ندارد پولی پرداخت کند، برای همین تصمیم گرفتم برای این‌که مردم جذب بازی شوند، قسمت اول را رایگان عرضه کنم و قسمت‌های بعدی را پولی در بازار قرار دهم. به این صورت مخاطبی که جذب بازی شده باشد تمایل بیشتری برای پرداخت هزینه و خرید نسخه‌های بعدی دارد.» از سوی دیگر سازنده 41148 اعتقاد دارد قرار گرفتن تمام داستان در یک اپلیکیشن باعث می‌شود هم زمان بازی بسیار طولانی شود و هم حجم بازی از آن چیزی که مخاطب به آن عادت دارد بسیار بیشتر شود. «با مشغله‌هایی که دارم اگر قرار بود تمام سری داستان را در قالب یک اپلیکیشن روانه بازار می‌کردم، زمان زیادی باید صرف آماده‌سازی بازی می‌کردم و دست‌کم دو یا سه سال از من وقت می‌گرفت.»

کمبود وقت و نقاط ضعف

بازی از گیم‌پلی بسیار ساده‌ای برخوردار است و مخاطب بیشتر با سیر داستانی و معما سروکار دارد و در واقع از لحاظ حرکتی به انجام کارهایی که به سرعت یا واکنش سریع احتیاج داشته باشد، وا داشته نمی‌شود. همین گیم‌پلی ساده، نبود حرکت و انجام کارهای سرگرم‌کننده، بزرگ‌ترین نقطه ضعف بازی است.

فنایی می‌گوید: «کل داستان از قبل نوشته شده و قرار بود در ده اپیزود به پایان برسد، اما وقتی تمایل کاربران به گیم‌پلی پیچیده‌تر را دیدم، مجبور شدم در چهار اپیزود تمامش کنم که قرار است 28 مرداد قسمت آخر به بازار بیاید. طراحی بازی برای من یک کار متفرقه است و به دلیل کمبود وقت نتوانستم زمان زیادی صرف تنوع گیم‌پلی بازی کنم. مساله‌ای که به نقطه ضعف بازی تبدیل شده است. با وجود این، سیر داستانی باعث شده مخاطب بازی را رها نکند و دنبال کشف بیشتر و پیدا کردن سرنوشت شخصیت‌های داستان باشد. اما اگر گیم‌پلی بازی هم از قدرت بیشتری برخوردار بود حتما با استقبال بیشتری از طرف مخاطب روبه‌رو می‌شد.»

بازار ناامن

آن‌طور که مهدی می‌گوید قسمت دوم بازی ـ که اولین قسمت پولی بازی بود ـ با اقبال خوبی روبه‌رو شد و درآمد قابل توجهی برای او داشت. این مبلغ در اپیزود سوم بهتر شد، اما انتظار می‌رفت رشد بیشتری داشته باشد. فنایی استفاده از نسخه‌های غیرقانونی را دلیل اصلی این کاهش رشد می‌داند. «تلگرام باعث شده نسخه هک شده بازی‌ها و فایل‌های Apk براحتی دست به دست شود و هر کسی به آن دسترسی داشته باشد. چنین مساله‌ای ضربه اقتصادی بزرگی هم به من و هم به بیشتر بازی‌ها و اپلیکیشن‌های دیگر وارد کرده است.» برای جلوگیری از چنین اتفاقاتی می‌شود به سمت روش‌های امنیتی پیچیده‌تر هم رفت، اما مهدی این را با روح بازی که در راحتی و دسترسی آسان تعریف می‌شود، مغایر می‌داند. «پیچیدگی استفاده و راه‌اندازی باعث می‌شود کاربران قید بازی را بزنند و دردسر چنین کارهایی را به جان نخرند.

از طرفی، متولی اصلی اپلیکیشن‌های موبایلی که تعداد اصلی کاربران ایرانی با آن سرو کار دارند، کافه بازار است که متاسفانه ساز و کار خاصی برای جلوگیری از چنین اتفاق‌هایی در پیش نگرفته است.»

طراح بازی 41148 یکی از مسائلی را که باعث می‌شود کاربران به سمت نسخه‌های غیر اصلی بروند، فرهنگ‌سازی نشدن در این زمینه و دردسرهای پرداخت آنلاین می‌داند. به زعم او اگر روش‌های مناسب‌تری برای این کار در نظر گرفته شود، مخاطب نیز مشکلی با پرداخت بهای محصولی که در اختیار می‌گیرد، ندارد. راه دیگری که برای مقابله با چنین اتفاقی می‌توان سراغش رفت پرداخت درون برنامه‌ای است که کاربران بتوانند با نصب تنها یک بار اپلیکیشن قسمت‌های جدیدتر بازی را از درون خود برنامه بخرند، اما مشکلی که موجب شده فنایی به سمت چنین کاری نرود، توسعه اپلیکیشن و تغییرات بازی در هر اپیزود است.

آینده دنیای بازی

مهدی که خود نیز در زمینه طراحی بازی‌های رایانه‌ای فعال بوده، بر این نظر است که در چند سال اخیر و با روی کار آمدن اپلیکیشن‌های موبایلی اتفاقات خوبی در زمینه بازی‌های فارسی زبان افتاده است.

او دلیل این اتفاقات را وجود مارکت‌های اندرویدی و امکان درآمدزایی برای طراحان بازی می‌داند. «بازی‌های رایانه‌ای پیش از این برای توسعه‌دهندگان صرفه اقتصادی نداشتند و همین باعث می‌شد یا کار چندان خوبی ساخته نشود یا نتیجه کار از لحاظ اقتصادی آن قدر ناامیدکننده باشد که سازنده برای ادامه کار دلسرد شود. از طرف دیگر آموزش‌های لازم در صنعت بازی‌سازی چندان در کشور نهادینه نشده و بیشتر کارهایی که با آن روبه‌رو هستیم ذوقی و بر پایه خلاقیت‌های شخصی است. در حال حاضر در نظام آموزشی کشور به هنر بازی‌سازی چندان توجه نمی‌شود و همین مسأله باعث شده دانش ما در این زمینه چندان پیشرفت نداشته باشد.» فنایی شعارزدگی را در بازی‌های رایانه‌ای یکی از دلایل اصلی تمایل نداشتن کاربران به بازی‌های ایرانی می‌داند.

«ایده برای بازی زیاد داشتم، اما دوست داشتم داستانی که برای بازی تعریف می‌کنم آموزه‌های خوبی داشته باشد، البته نه به‌صورت شعاری. ما عادت کرده‌ایم وقتی می‌خواهیم یک شخصیت خوب یا یک کار قابل قبول را به نمایش بگذاریم از همان نقطه اول تمام شخصیت‌ها را به‌صورت شعارگونه و در فضایی سیاه و سفید یا همان خیر و شر تقسیم‌بندی کنیم. چنین فضایی باعث می‌شود مخاطب آن را باور نکند و نتواند ارتباط چندان خوبی با بازی برقرار کند. متاسفانه بیشتر بازی‌هایی که زیر نظر بخش‌های مختلف یا حامیان فرهنگی تولید می‌شود از این مشکل رنج می‌برد. شاید یکی از اصلی‌ترین دلایلی که برای ساخت بازی سراغ حامیان مالی و شتاب‌دهنده‌ها نرفتم همین اعمال نظر‌های شخصی و تمایل به داستان‌های شعارگونه در بازی‌ها بود.»

مهدی فنایی؛ سازنده بازی سریالی 41148

متولد سال 64 در شهر زاهدان. او در حال تحصیل در مقطع کارشناسی ارشد رشته پژوهش هنر بوده و به دبیری هنر در مدارس نیز مشغول است.

آرش جهانگیری

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰

نیازمندی ها