بازی‌های رایانه‌ای زمینه‌ساز نهادینه کردن سبک‌های زندگی غربی در ایران هستند

زندگی در سایه بازی‌های رایانه‌ای

بازی مجازی و رایانه‌ای، نوعی سرگرمی تعاملی است که به وسیله یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکروکنترلر انجام می‌شود. بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای به دلیل تولید تصویر متحرک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب می‌شوند.
کد خبر: ۸۲۴۵۱۰

سخت‌افزار بازی ممکن است از نوع رایانه، کنسول بازی یا تلفن همراه باشد. بنابراین بازی‌های مجازی شامل بازی‌های ویدئویی و تلفن همراه نیز می‌شود.

به گفته رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، در سال 1390، آمار تخمینی استفاده از بازی‌های رایانه‌ای در ایران، 20 میلیون نفر در روز و وقت صرف شده برای آن 40 میلیون ساعت در روز بوده است! همچنین میانگین سن کاربران بازی رایانه‌ای 18 سال بوده که پیش‌بینی می‌شود در سال‌های آینده به 28 سال برسد.

امکانات و ویژگی‌ها

بازی‌هایی که در فضای مجازی انجام می‌شود، دارای ویژگی‌هایی نسبتا مشترک هستند که از جمله آنها به موارد زیر می‌توان اشاره کرد:

هدف‌مداری: این بازی‌ها هدف ویژه و مشخصی دارند که بازیکن باید تلاش کند به آن دست یابد.

تعامل: از ویژگی‌های بارز و برجسته‌ بازی‌های رایانه‌ای، تعاملی بودن آن است؛ یعنی انجام این بازی‌ها به صورت فعالیتی تعاملی انجام می‌شود و فرد در طول بازی با انتخاب‌های مختلف در حقیقت شخصیت خود را وارد بازی می‌کند.

سرعت بالا: بیشتر این بازی‌ها از سرعت بالایی برخوردارند.

پیچیدگی: طراحی این بازی‌ها به گونه‌ای است که چالش‌برانگیز بوده و بندرت بازیکنان در آن به تسلط کامل دست می‌یابند.

الگودهی: از دیگر ویژگی‌های بازی‌های رایانه‌ای می‌توان به الگودهی در این بازی‌ها اشاره کرد. برای مثال در بازی‌های رایانه‌ای فوتبال که اغلب کودکان و نوجوانان طرفدار آن هستند، در وهله اول لیگ‌های شناخته شده اروپایی را انتخاب کرده و از بین آنها نیز تیم‌های مطرحی چون: منچستر یونایتد، بارسلونا و رئال مادرید را انتخاب می‌کنند و این انتخاب، به علت وجود بازیکنی در این تیم‌هاست که الگوی بازیگر (گیمر) است و همواره در حین بازی، خود را جای الگوی مورد نظر فرض می‌کند و مایل است حرکات آن بازیکن را در زمین فوتبال پیاده کند.

مشارکت‌های اجتماعی: امروزه جوانان با کمک دنیای مجازی، به شکل شگفت‌انگیزی به اطلاعات و مفاهیم دسترسی داشته و برای مشارکت در زندگی اجتماعی فرصت‌های جدیدی را کسب می‌کنند. محیط بازی‌های مجازی به گونه‌ای است که موجب گسترده شدن روابط اجتماعی بیرون افراد، احساسات اعتقادات واقعی و هویت آنان می‌شود. درگیر شدن قشر کودک و نوجوان در بازی‌ها نشان می‌دهد که در موقعیت‌های اخلاقی، آنها بی‌احساس نیستند و بیشتر مسئولیت‌پذیرند.

آموزش: برخلاف این تصور که بازی‌های رایانه‌ای سرگرمی است و هیچ‌گونه فعالیت فکری و آموزشی در آنها وجود ندارد، باید اذعان کرد با انجام فعالیت‌هایی که در بازی وجود دارد، بازیگر در یک فضای مجازی مطالب بسیاری را می‌آموزد و این گونه بازی‌ها به دلیل فرآیند حل مساله موجود در آنها فعالیت‌های ذهنی بازیگر را تا حد بسیاری ارتقا می‌دهند.

انواع بازی‌های رایانه‌ای

بازی‌های رایانه‌ای به گونه‌های مختلف تقسیم‌بندی می‌شود، از جمله:

* بازی‌های مبتنی بر شبیه‌سازی بازی‌های ورزشی

* بازی‌های مسابقه‌ای (مسابقات رالی و...)

* بازی‌های ماجراجویانه (با مکان‌های خیالی و در هویت‌های تازه)

* بازی‌های مبتنی بر معما (مثل تتریس)

* بازی‌های خارق‌العاده (مثل سیم سی‌اتی)

* بازی‌های سکوی پرتاب (مثل ماریو)

* بازی‌های سکوی انفجاری (مثل روبوکاپ)

* بازی‌های نبرد تن به تن (مثل تکن و جنگجوی خیابانی)

* بازی‌های شلیک تا مرز انهدام (مثل هانتر)

رده‌بندی بازی‌ها

یکی از معروف‌ترین رده‌بندی‌های صورت گرفته در ارتباط با این‌گونه بازی‌ها عبارت است از:

1ـ بازی‌های خاص کودکان سه سال به بالا (EC)

2ـ بازی‌های همگانی (E)

3ـ بازی‌های ویژه نوجوانان 13سال به بالا (T)

4ـ بازی‌های مربوط به جوانان 17 سال به بالا (M)

5ـ بازی‌های خاص بزرگسالان 18 سال به بالا (AO)

نخستین نظام ملی رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای در ایران به نام اسرا سال 1387 تدوین شده است و براساس معیارهای هشت‌گانه تبعیض، ترس، خشونت، قمار گفتار نامناسب، مسائل جنسی، مواد مخدر و مشروبات الکلی و دخانیات و همین طور نقض ارزش‌ها، بازی‌ها را طبقه‌بندی می‌کند.

آسیب‌شناسی

بازی‌های مجازی به‌رغم ویژگی‌های مثبت در آموزش، سرگرمی، تفریح و پر کردن اوقات فراغت، آسیب‌هایی نیز در پی دارد که برخی از آنها عبارت است از:

‌ اعتیاد و وابستگی: یکی از خطرناک‌ترین آثار منفی بازی‌های رایانه‌ای «اعتیاد» به این بازی‌هاست که بیش از هر چیز کودکان بویژه نوجوانان را تهدید می‌کند. این تهدید آن‌قدر جدی است که گاه منجر به مرگ می‌شود. خشونت: شاید به‌جرات بتوان گفت یکی از تاثیرات منفی استفاده زیاد از بازی‌های رایانه‌ای که مورد اتفاق نظر در بین تمام کارشناسان است، افزایش روحیه خشونت و پرخاشگری در میان کاربران بازی‌های رایانه‌ای است.

با توجه به ویژگی تعاملی بودن بازی‌های رایانه‌ای، خشونت موجود در این بازی‌ها نیز تعاملی است؛ یعنی ممکن است فرد به طور عمیقی درگیر بازی شود. این درگیری بیش از حد، می‌تواند کنترل فرد را با مشکل مواجه سازد. افرادی که مشغول انجام بازی‌های رایانه‌ای می‌شوند واقعا در جریان بازی قرار می‌گیرند و تا حدودی فعالیت‌های بازی را خلق می‌کنند.

تبلیغ سبک زندگی غربی: به نظر می‌رسد یکی از کارکردهای بازی‌های رایانه‌ای، تبلیغ فرهنگ و شیوه زندگی در غرب است. شاید بتوان گفت مجموعه بازی سیمز (SIMS) نمونه بارزی از این مورد است. در این بازی فرد دیگر بازی نمی‌کند، بلکه برای اولین بار در یک بازی، به سبک غربی زندگی می‌کند؛ مواردی همچون: تغییر چیدمان وسایل خانه و تنوع این محصولات، تغییر آرایش به دلخواه، انتخاب انواع لباس و پوشش مانند لباس ورزشی، لباس خواب یا لباس مهمانی.

پیامدهای جسمی و روانی: بازی‌های رایانه‌ای از جمله فعالیت‌های کم‌تحرک به‌شمار می‌آید که روزبه‌روز در میان کودکان و نوجوانان رواج بیشتری می‌یابد. استفاده بیش از حد از این‌گونه بازی‌ها به خاطر کاهش تحرک و مصرف غذاهای چرب و پرکالری و کاهش متابولیسم بدن، موجب چاقی و اضافه وزن می‌شود.

پزشکان و پژوهشگران بسیاری از تاثیرات منفی بازی‌های رایانه‌ای بر سلامت جسمانی را گزارش کرده‌اند که شامل مواردی مانند توهم شنیداری، شب ادراری، بی‌اختیاری دفع، درد در ناحیه کمر گردن و آرنج، آماس زردپی، و آسیب رشته عصب‌های پیرامونی می‌شود. بزرگسالانی نیز که به مدت طولانی از رایانه استفاده می‌کنند، مشکلاتی را در عضلات و ماهیچه‌های خود احساس می‌کنند.

همچنین یکی دیگر از بارزترین نتایج منفی این بازی‌ها، ایجاد توهمات فکری است که این توهم‌زایی در ذهن افراد کم‌سن و سال به دلیل قدرت تجزیه و تحلیل پایین‌تر، نتایج بسیار بدی خواهد داشت. این موضوع در کنار بیدار کردن ترس ناخودآگاهی که در ضمیر آنان نسبت به موجودات ماورایی وجود دارد، در برخی موارد باعث اختلالات فراوانی در آنها می‌شود که بی‌شک، در آینده آنها و تعاملاتشان با دنیای بیرون تاثیرگذار خواهد بود.

منابع:

1ـ موسوی، سیدابوالفضل، بازی‌های رایانه­ای از منظر اخلاق کاربردی با رویکرد اسلامی، اخلاق، پژوهش‌نامه اخلاق، زمستان 1390، شماره 14، ص83

2ـ به نقل از همان، ص81.

3ـ علی پور، احمد و دیگران، بازی‌های رایانه‌ای فرصت یا تهدید؟، تهران: ارجمند، 1390، ص24

4. ERS B: Entertainment software rating board.

5 . Early Childhood.

6 . Everyone.

7. Teen.

8. Mature.

9 . Adult Only.

10ـ بنگرید به: بازی‌های رایانه‌ای از منظر اخلاق کاربردی با رویکرد اسلامی، ص 83 ـ84 و بازی‌های رایانه‌ای فرصت یا تهدید؟، ص54 ـ 58.

خشونت فراگیر بازی‌های رایانه‌ای

با توجه به ویژگی تعاملی بودن بازی‌های رایانه‌ای، خشونت موجود در این بازی‌ها نیز تعاملی است؛ یعنی ممکن است فرد به طور عمیقی درگیر بازی شود. این درگیری بیش از حد می‌تواند کنترل فرد را با مشکل مواجه سازد

عبدالرضا آتشین صدف

جام‌جم

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰
فرزند زمانه خود باش

گفت‌وگوی «جام‌جم» با میثم عبدی، کارگردان نمایش رومئو و ژولیت و چند کاراکتر دیگر

فرزند زمانه خود باش

نیازمندی ها