تا به حال راجع به قسمتهای مختلف گرافیکی موتور پایه بازیها صحبت کردیم و شاید تا حدودی از اتفاق های بصری که جلوی چشم شما می افتند با خبر باشید.
کد خبر: ۷۷۶۹۹
اما بخشی مهم دیگری از موتور پایه که چندان ربطی به چشم ندارد ، بخش تولید و پخش افکتهای صوتی و موسیقی است. نقش صدا در بازیها چند سالی است که بسیار مهمتر از قبل شده و هم اکنون بسیاری از بازیها از صدا به عنوان یک مولفه مهم در روند بازی استفاده می کنند. اگر دوم 3را بدون صدا بازی کنید شاید بازی به هیچ وجه ترسناک به نظر نرسد.تاریخچه سخت افزارهای صوتی در دنیای رایانه تنها به شرکت Creative و محصول مشهور آنها Sound Blaster
محدود می شود. تقریبا اولین انتخاب همه کاربران و برنامه نویسان از زمانهای دور Sound Blaster بوده . Creative
همچنین فرمت صوتی EAX را برای DirectX طراحی کرده و اگر نام Open Audio Library به گوشتان خورده باشد حتما می دانید آن هم از ساخته های این شرکت است. OpenAL در حقیقت یک واسط نرم افزاری برای سخت افزارهای صوتی است که امکان تولید و ترکیب صداهای با کیفیت بالا در 3 بعد را فراهم می کند. به طور کلی در بازیها بجز طریق مستقیم و بدون مانع ، صداها به 2 صورت به گوش شما می رسند. در نوع اول مانعی سر راه منبع صدا وجود دارد که بر آن اثر می گذارد. مثلا اگر با سام فیشر پشت در بسته اتاقی باشید که تروریست ها در آن مشغول صحبت هستند، صدای آنها توسط در ضعیف می شود. نوع دوم هنگامی است مانعی بین شما و منبع وجود دارد اما از صدا از طریق انعکاس باید به طور عادی به شما برسد. مانند وقتی که سام پشت یک ستون مخفی شده و شخصی پشت ستون مشغول صحبت است . قاعدتا این نوع انعکاس صدا به خاطر محاسباتی که دارد پردازنده را بیشتر به خود مشغول می کند. زیرا اگر صدا هم مانند نور قرار بود به صورت مستقیم و خطی از منبع خارج شود شما پشت ستون نباید صدای منبع را بشنوید. این مشکل در مکانهای وسیع و بزرگ که می توانند صدا را منعکس کنند چند برابر می شود. بسیاری از بازیهایی که از صداهای سه بعدی استفاده می کنند به خاطر این موضوع کند می شوند و به جای کم کردن دقت تصویری اگر گزینه های مربوط به صداهای سه بعدی را غیرفعال کنید ملاحظه می کنید بازی روانتر اجرا می شود. نرم افزار Eagle ، یک نرم افزار ویژه برای طراحان بازی است که محاسبات را خودش انجام می دهد و به شما امکان می دهد با دادن طرح ساده سه بعدی محیط ، انعکاس صدای سه بعدی در بازی داشته باشید. بازیهای Soldier of Fortune و Unreal Tournament از اولین بازیهایی بودند که از این نرم افزار استفاده کردند.بسیاری از کارتهای صدا امکان فیلتر کردن صدا را به شما می دهند. به این ترتیب طراحان موتور پایه به فکر برنامه نویسی برای تغییر افکتهای صوتی نیستند. مثلا فلیترهای ویژه ای باعث می شوند همه صداها وقتی شما در آب هستید تغییر کنند. اثر عبور صدا از مواد مختلف به صورت فیلترهایی از پیش تعیین شده در کارت صدا وجود دارد و موتور پایه با فراخوانی این فیلترها صداهای خودش را تغییر می دهد. در مورد موسیقی هم بد نیست توضیح مختصری بدهیم . به طور کلی 2 نوع موسیقی در بازیها وجود دارد. در نوع اول برای هر فریم موسیقی تعریف شده و مثلا شما قرار است همیشه به قسمت خاصی از بازی که برسید موسیقی ویژه ای برایتان پخش شود. مشکل این روش این است که اگر بنا به دلایلی (مثلا کمبود موقتی حافظه گرافیک) چند فریم را از دست بدهید و بازی کند اجرا شود ، موسیقی هم به صورت مقطع پخش می شود چون شما به ازای هر فریم بخشی از موسیقی را هم از دست می دهید. هاف لایف 2 از این مشکل رنج می برد. نوع دوم موسیقی دینامیک است که موتور براساس موقعیت و رفتار شما موسیقی را فرا می خواند. مثلا اگر آهسته راه می روید موسیقی آرام و اگر ناگهان وارد مبارزه شوید موسیقی تند می شود. در پایان باید یادآوری کردیم بحث امکانات صوتی موتور پایه بحث بسیار مفصل و فنی است که ما به مقدمه ای راجع به آن اکتفا کردیم و حرفی در مورد فرمتهای مورد استفاده و سیستم های سه بعدی جدید مانند: Dolby 5 نزدیم. در آینده درباره این مباحث بیشتر خواهیم گفت .