وقتی مختارنامه بازی رایانه‌ای می‌شود

در مراسم تقدیر از عوامل سریال مختارنامه وزیر فرهنگ و ارشاد از ساخت بازی رایانه‌ای این سریال سخن گفت. البته پیش از این درباره ساخت بازی رایانه‌ای کارآگاه علوی اخباری منتشر شده بود. واقعیت این است که تولید این مجموعه‌ها اگرچه برای صنایع سرگرمی و انمیشین‌سازی ایران، تجربه تازه و مفیدی است و می‌توان آنرا به خاطر رشد این صنعت در کشور به فال نیک گرفت اما تولید این بازی، تنها به این موضوع ختم نمی‌شود و نتایج آن در ابعاد و ساحت‌های دیگری نیز تعمیم می‌یابد که مهم‌ترین نتیجه آن معرفی و بازتولید هنر و سینمای ایران در غالب این بازیهاست که از مدیوم و ابزاری جانبی و البته مستقل و هویتمند در بسط فرهنگی و جغرافیایی سینمای ایران بهره می‌برد.
کد خبر: ۳۷۸۲۲۴

در دنیای رسانه‌ای امروز، صنعت فرهنگ‌سازی از تکنیک‌ها و ابزارهای مختلفی برای جذب افکار عمومی استفاده می‌کنند که در این میان تکنولوژی‌های تصویری و بصری بیش از همه مورد توجه قرار گرفته و دامنه مخاطبان آن گسترده‌تر است. اگر بازی‌های رایانه‌ای را به دلیل وجود تصویر و سویه‌های بصری آن در ذیل ابزارهای ارتباطی و رسانه‌ای قرار دهیم امروزه سهم زیادی از دنیای تصویر و رسانه را به خود اختصاص داده و به رقیبی سرسخت برای تلویزیون و سینما بدل شده است. دامنه و نفوذ این بازی‌ها حتی از دنیای کودک و نوجوان هم عبور کرده و بزرگسالان را نیز مجذوب خود ساخته است.

لذا در دنیای دیجیتالی و جهان تصویری امروز نمی‌توان از تاثیرات این بازی‌ها در امان بود بویژه این‌که این بازی‌ها در خدمت دولت‌ها و بازی‌های سیاسی هم قرار گرفته و از قدرت آنها در جهت اهداف سیاسی ـ فرهنگی سیاستمداران استفاده می‌شود. در دهه اخیر انواع بازی‌های رایانه‌ای به بهانه حادثه 11 سپتامبر و مبارزه با تروریسم درباره طالبان ساخته شده است که قصد دارد از جذابیت این بازی‌ها و تاثیرات تربیتی و روانشناختی آن در شکل گیری افکار و اندیشه‌های ضد تروریستی در اذهان کودکان استفاده کند. در سال گذشته به دنبال پرتاب کردن کفش خبرنگار عراقی به سوی بوش، به سرعت انواع بازی‌های رایانه‌ای آن هم تولید شد تا از این رخداد سیاسی به نفع مقاصد تجاری سازندگان آن استفاده شود. در واقع بازی‌های رایانه‌ای به دلیل جذابیت‌های بصری و کارکردی و ظرفیت‌های تجاری و فرهنگی بالایی که دارند به قدرت دیجیتالی و مجازی جدیدی بدل می‌شوند. قطعا یکی از عوامل مهم این قدرت و جذابیت به ماهیت فعال و دوسویه این رسانه برمی‌گردد بدین معنی که مخاطب این رسانه تنها و به شکل منفعلانه به تماشای آن نمی‌نشیند بلکه خود نیز به عنوان یک عامل فعال در فرآیند این بازی مشارکت دارد و در شکل‌گیری آن سهیم است. اساسا این رسانه بدون حضور و کنش مخاطب، کارآیی و اثربخشی و اصلا هویت ندارد. بدیهی است همین امکان مشارکت و تاثیر مخاطب در این بازی ـ رسانه، نقش اساسی در محبوبیت و نفوذ آن خواهد داشت. چرا که مخاطب این مدیوم خود را به عنوان عنصری سازنده و شکل‌دهنده در داستان، فیلم و تصویر مورد نظر می‌بیند و از این حضور فعال و موثر لذت می‌برد. تبدیل سریال‌ها و فیلم‌های معروف ایرانی به بازی‌های رایانه‌ای هم می‌تواند به بومی شدن این بازی‌ها و تناسب آن با فرهنگ ایرانی کمک کند و به نوعی مصونیت روانی ـ فرهنگی در برابر ارزش‌های بیگانه فراهم آورد و هم می‌تواند به بسط فرامتنی سینما و فیلم دامن بزند. مثلا همین بازی رایانه‌ای مختار با توجه به وجوه قهرمان گرایانه آن شاید بیش از خود فیلم بتواند در شکل‌گیری و تثبیت کودکان ایرانی از یک قهرمان تاریخی ـ مذهبی موثر باشد. ضمن این‌که صادرات و توزیع جهانی آن هم اگر با موفقیت همراه باشد و بتواند به لحاظ تکنیکی و جذابیت‌های گرافیکی با بازی‌های غربی هماوردی کند می‌توان بسیاری از فیلم و سریال‌های ایرانی را در سطح جهانی معرفی کرد و بازاری جدید برای فرهنگ و هنر ایرانی ایجاد نمود. هم‌اکنون سریال کره‌ای جومونگ با تولید بازی‌های رایانه‌ای این مجموعه، بازار فرامتنی برای خود ایجاد کرده است که به موازات متن سینمای اثر، به تبلیغ و ترویج سینمای کره کمک زیادی می‌کند.در کنار این حرکت ایجابی از منظر سلبی نیز می‌توان به این مساله نگریست به این معنی که در دنیای رسانه‌ای امروز که تحت‌سیطره تصویر قرار دارد و جنگ فرهنگ و تمدن‌ها در مرز رسانه‌ای و تصویری در حال وقوع است ساخت بازی‌های رایانه‌ای درباره اساطیر، مشاهیر و بزرگان علمی و دینی و دستاوردهای تمدن‌ساز ایرانی می‌تواند و باید در برابر بازی‌ها و انیمیشن‌هایی ساخته شود که فرهنگ و تمدن ما را آماج هجمه خود قرار داده‌اند.

سید رضا صائمی / جام جم

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰

نیازمندی ها