برگ‌ برنده تولیدکنندگان در مسابقه سرعت پردازش گرافیکی

جادوی شگفت‌انگیزکارت‌های گرافیکی جدید

به‌طور کلی کارآیی سیستم‌های رایانه در اجرای بازی‌های رایانه‌ای به‌صورتی جدایی‌ناپذیر، وابسته و مرتبط به تنها یکی از اجزای سخت‌افزاری است و هیچ قطعه سخت‌افزاری دیگری در این زمینه نمی‌تواند به درجه اهمیتی آنها، یعنی کارت‌های گرافیکی، برسد. امروزه اکثر بازی‌های رایانه‌ای نهایت بهره‌برداری را از گرافیک سه‌بعدی1 می‌برند، و طراحان، بازی‌سازان، مجریان و توسعه‌دهندگان آنها نیز با تجربیات و دانشی که از گذشته تا حال در این زمینه کسب کرده‌‌اند، با شتابی غیرقابل تصور سعی دارند تا علاقه و آمادگی خود را برای استفاده و گنجانیدن هر چه بیشتر جزیئات تصویری2 تا حد امکان در صحنه‌های گوناگون این بازی‌ها ابراز و ارائه کنند.
کد خبر: ۲۸۳۶۶۷

قالب‌های نمونه چندوجهی سه‌بعدی دارای تعدد وجوه بالا3، نمایش واضح ترکیب تار و پود اشیا و بافت و نسج و شخصیت‌ها، سایه‌زنی رنگ‌ها و نمایش سایه‌ها در حالتی دارای حرکت و انرژی پویا و نورپردازی صحنه‌ها و جلوه‌های ویژه نور و روشنایی همه به این امر کمک می‌کنند تا صحنه‌های خلق شده، جلوه‌ای حقیقی یافته و در هنگام بازی کاملا واقعی به‌نظر بیایند. فناوری‌ها، روش‌ها، اصول مهارتی، نرم‌افزارهای کاربردی و سخت‌افزارهای جدید هستند که همه این موارد را ممکن می‌سازند که ما در اینجا به شرح آنها می‌پردازیم.

سرعت آتشین مقیاس پذیر

چنانچه طالب حداکثر کارآیی گرافیکی و ویدئو هستید، چرا تنها به نصب یک پردازشگر ویدئویی اکتفا می‌کنید؟ در حالی که قادرید از امتیاز نصب دو، سه و یا حتی چهار کارت گرافیکی بهره‌مند شوید. بیشتر کارت‌هایی که فناوری‌های رابط پیوند مقیاس‌پذیر (SLI4) انویدیا و کراس‌فایر5 شرکت ATI را مورد پشتیبانی قرار می‌دهند، به‌گونه‌ای طراحی شده‌اند که در جفت‌‌هایی همتا به‌کار بپردازند. با به‌کار بردن این روش، هر کارت از عهده اداره نیمی از بار خروجی تصویری ویدئو که کاربر روی صفحه نمایشگر می‌بیند، برمی‌آیند. حتی در برخی از وضعیت‌های پیکربندی سخت‌افزاری تا چهار پردازشگر گرافیکی را به‌کار می‌گیرند (بطور معمول دو کارت و هر کارت دارای دو پردازشگر گرافیکی) که به‌صورت مشترک کارآیی را تقویت کرده و تا سطوحی حیرت‌آوری بالا می‌برند.

همزمانی و همگام‌سازی و مسائل و مشکلات دیگر دست‌به‌دست هم داده‌اند تا این فناوری‌ها را از دو، سه یا چهار برابر کردن کارآیی گرافیکی باز دارند. گزینه‌های کراس‌فایر و SLI برای کسانی که از نمایشگرهای بزرگ دارای توانایی پشتیبانی از مقادیر تفکیک‌پذیری بالای (1900 در 1200 یا بیشتر) استفاده می‌کنند و به بازی‌های سه‌بعدی یا کار با نرم‌افزارهای سه‌بعدی نیازمند آن حدود تفکیک‌پذیری مناسب است.

 آغاز صعود اینتل به قله‌ها

در چند سال گذشته، سخت‌افزارهای گرافیکی انویدیا و ATI و خط‌مشی خاص آنها در راندو (رندر) کردن تصاویر گرافیکی، بازار را دربست تحت حاکمیت مطلق آنها قرار داده است. اگرچه در حال حاظر مجموعه تراشه‌های گرافیکی تعبیه شده روی مادربورد اینتل بیش از سایر رقبای دیگر خود در رایانه‌ها یافت می‌شوند، اما از نظرکارآیی در مقایسه با آنان نقشی بسیار ضعیف‌تر را ایفا می‌کنند. اینتل امید به این بسته است که بتواند با به میدان آوردن کارت گرافیکی مستقل خود با اسم رمز لارابی6 تا سال آینده این تصویر را تغییر داده و موفق شود تا گریزی بزند و دو رقیب معروف و خوش‌نام خود در عرصه صنعت کارت‌ها و پردازشگرهای گرافیکی را از میدان به در کند.

لارابی به‌تازگی موضوع و منبع بسیاری از توجهات و علایق قرار گرفته است، چرا که اساسا الگو و قاعده طراحی واحد‌های پردازشگر گرافیکی را کاملا دگرگون ساخته است. لارابی در رندر صحنه‌ها به‌غیر از روش معمول کارت‌های گرافیکی امروزی (یعنی به‌کاربردن سخت‌افزار گرافیکی مختص آن) از یک نرم‌افزار عامل رندر استفاده کرده و با بسط و توزیع دامنه بار رندر در میان یک آرایش موازی از هسته‌های پردازش‌کننده گرافیکی x86، با یک حافظه نهان همساز7 بهره می‌جوید. این هسته‌های ساده براساس پنتیوم P54C خواهند بود که خود بخشی از خط تولید اصلی پنتیوم در دهه 1990 بوده و براساس مجموعه دستورات سری x86 است.

هر نرم‌افزاری که برای رایانه‌های PC استاندارد طراحی شده باشد، به‌صورت نظری می‌تواند توسط لارابی اجرا شود؛ از جمله کلیه سیستم‌ عامل‌های موجود. کد برنامه‌های گرافیکی می‌تواند به زبان‌های استاندارد برنامه‌نویسی از جمله++ C نوشته شود و بدون نیاز به به‌کار بردن نرم‌افزارهای کاربردی اوپنGL یا دایرکتX، لارابی دستورات جدید LRBni را به‌طور خاص برای گرافیک به مجموعه دستورات سری x86 می‌افزاید.

از آغاز معرفی لارابی، اینتل توانایی‌های آن را در مورد ردیابی بی‌درنگ پرتو8 در بوق و کرنا کرده است، که مرحله برجسته‌ای برای گرافیک رایانه‌ای خواهد بود و تصاویری با جلوه‌های بصری مشابه فیلم‌های سینمایی را وارد بازی‌های رایانه‌ای خواهد کرد. در حال حاظر هیچ بازی رایانه‌ای که از ترسیم و ردیابی پرتو روشنایی بهره برده باشد در بازار وجود ندارد، پس این امر زمینه رقابت لارابی با کارت‌های گرافیک انویدیا و ATI را فراهم خواهد کرد. اینتل تاکید کرده است که اولین تمرکز لارابی روی تمایز و چیرگی آن بر نرم‌افزارهای سنتی Direct3D و اوپنGL خواهد بود.

عمل رندر در لارابی با تقسیم صحنه‌ها به قطعات موزاییکی صورت می‌گیرد و یک اصل مهارتی است که در گذشته با خانواده کارت‌های گرافیکی کایرو9 که عمری کوتاه داشتند، به‌خوبی نتیجه داده است. از نظر آسانی تداوم و توسعه و ارتقا، نرم‌افزار رندر‌کننده آن قابلیت انطباق بیشتری از آنچه که از سخت‌افزارهای امروزی متصور است، را داراست، اما متاسفانه اطلاعات و دانش کمی از آن در ارتباط با بازی‌های رایانه‌ای در دست است.

 کشف راز دایرکتX نگارش 11

 نسخه جدید دایرکتX، که در ویندوز7 گنجانیده شده، برخی دگرگونی‌های کلیدی بر API وارد کرده است. از جمله رندر چندنخی10 سبک‌سازی رندر به‌وسیله تقسیم صحنه‌ها به قطعات موزاییکی11 و محاسبه سایه‌زنی رنگ‌ها12 که بهره بردن از این افزونه‌ها به‌سود کارت‌های گرافیکی دایرکتX 10 و 1/10 موجود در بازار (مانند انویدیا GeForce GTX 280 و ATI Radeon HD4870) خواهد بود.

جمع بندی

در آینده‌ای نه‌چندان دور، لذت بیشتر بازی‌ها به واسطه استفاده از کارآیی افزایش دو یا چند کارت گرافیک یا بهره‌گیری از اصول مهارتی و روش‌های نرم‌افزاری و سخت‌افزاری ذکر شده در بالا و شتاب شرکت‌های تولیدکننده در چندین برابر کردن تعداد هسته‌های گرافیکی و سرعت پردازش کارت‌های گرافیکی میسر شده و تفکیک‌پذیری بالا، جلوه‌های ویژه تاثیرگذار با جزیئات واضح‌تر و سرعت ذره‌ای افزونتر را به ارمغان آورد و شاید در آینده‌ای نزدیک، تنها راهی باشد که شما بتوانید این ویژگی‌ها و جلوه‌های ویژه را فعال کرده و حداکثر لذت و بهره ممکن را از آنها ببرید. زیرا تنها به لطف یک کارت گرافیکی قدرتمند در ساختار مجموعه سخت‌افزاری رایانه می‌توان از بازی‌های رایانه‌ای جذاب و جالب، لذت برد.

منابع

www.smartcomputing.com

www.personalcomputerworld.com

www.intel.com

پی‌نوشت

1. 3DGraphics

2. Visual Detail

3. High Polygon 3D Model

4. Scalable Link Interface

5. Crossfire

6. Larrabee

7. Cache Coherent Memory

8. Real Time Ray Tracing

9. Kyro

10. Multi Threaded Rendering

11. Tessellation

12. Compute Shaders

جواد ودودزاده

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰

نیازمندی ها