قسمت اعظم این خریداران را، که از طریق اینترنت، بازیهای آنلاین، شبکههای اجتماعی و دنیاهای مجازیای چون Second Life بهخرید این اقلام میپردازند، زنان جوان تا میانسال میان سنین 12 تا 44 سال تشکیل میدهند.
تقریبا نیمی از خریداران را کسانی تشکیل میدهند که از دیدن دنیاهای مجازی لذت میبرند و بیش از یک چهارم این افراد، یا بازیهای شبکههای اجتماعی میکنند یا دستگاه آیفون دارند.
هدایای مجازی به یک خرید عادی بدل شده است و بخش اعظمی از خریداران حتی نمیتوانند میزان خرید خود را بهیاد بیاورند و 15 درصد از این افراد مطمئن هستند که بیش از 100 دلار را صرف هدایای مجازی کردهاند و میزان متوسط این نمونه آماری، 30 دلار تخمین زده شده است.
با رشد این بازار انتظار میرود سرانه خرید سالانه کاربران بیش از 50 دلار برای هر نفر شود. شرکت PlaySpan یکی از شرکتهای سرمایهگذاری است که توانسته در این مدت 20 میلیون دلار سود بهجیب بزند.
این شرکت نرمافزاری دارد که بهکمک آن میتوان اشیا مجازی تهیه کرد. ایده فروش اشیا مجازی به ذهن کارل مهتا، دانش آموزی دبیرستانی در سانتا کلارای کالیفرنیا خطور کرد. او بهخاطر کمبود پول تصمیم گرفت هدایایی که در بازیهای آنلاین بدست آورده است به فروش برساند.
در تپش این هفته، ماجرای فریب و تعرض در پوشش عرفانهای دروغین و رمالی را بررسی کردیم