نفس‌های تنگ جانباز شیمیایی در خانه ۵۰متری!
با لیلا امینی درباره کتاب «صدوهشتادوهفت» و راوی آن گفت‌ وگو کردیم

نفس‌های تنگ جانباز شیمیایی در خانه ۵۰متری!

۶۴۱۰ روز بی آینه

پس از انتشار خاطرات خودنوشت «امیر آزاده سرلشکر خلبان شهید حسین لشکری» که رکورد طولانی‌ترین دوره اسارت در زندان‌های بعثی را همراه دارد، تمرکز بر زندگی ایشان مورد توجه هنرمندان قرار گرفت که بی‌شک مستند ۶۴۱۰ از نمونه‌های ویژه آن بود.
پس از انتشار خاطرات خودنوشت «امیر آزاده سرلشکر خلبان شهید حسین لشکری» که رکورد طولانی‌ترین دوره اسارت در زندان‌های بعثی را همراه دارد، تمرکز بر زندگی ایشان مورد توجه هنرمندان قرار گرفت که بی‌شک مستند ۶۴۱۰ از نمونه‌های ویژه آن بود.
کد خبر: ۱۴۱۱۱۲۱
نویسنده علی رحیمی - گروه فرهنگ و هنر

مستندی که زوایای زندگی این آزاده شهید سرافراز را به زیبایی در قالبی مستند و واقع‌نگارانه نشان داد. چندی پیش خبری مبنی بر رونمایی از بازی ۶۴۱۰ به کوشش مرکز تولید محتوا مجازی نیروی هوایی ارتش منتشر شد. به منظور اطلاع از کم و کیف این خبر و آشنایی مخاطبان و علاقه‌مندان حوزه گیم با این بازی بومی، گفت‌وگویی با حمید جندقی، مدیر فضای مجازی نیروی هوایی ارتش جمهوری اسلامی ایران انجام دادیم:

ابتدا درخصوص مرکز فضای مجازی نیروی هوایی ارتش صحبت کنید و بفرمایید چه دغدغه‌ای باعث شد نیروی هوایی ارتش به سمت تولید بازی برود؟
همان‌گونه که می‎دانید، یکی از تاثیرگذارترین رسانه‌های حال حاضر که نسل جوان و نوجوان با آن ارتباط برقرار می‌کند، بازی است. چرا که از یک‌سو میل و گرایش این نسل به آن بسیار بالاست و مخاطبان بسیار زیادی دارد و از سوی دیگر این رسانه بسیار قدرتمندتر از سایر رسانه‌هاست. ما رسانه‌هایی مثل تلویزیون، رادیو، روزنامه و ... داریم که تعامل آنها با مخاطب کاملا یکطرفه است. شبکه‌های اجتماعی داریم که اگرچه تعامل دوطرفه است اما مخاطب در آن ایفای نقش هم می‌کند و در نهایت رسانه‌ای به نام بازی داریم که در آن فرد علاوه‌بر این‌که یک نقش بازی می‌کند، همذات‌پنداری هم می‌کند. این قدرت رسانه بازی‌ای است که حتی سینما و تلویزیون به پای آن نمی‌رسد. انتخاب ما به دلیل قدرتی بود که این رسانه دارد. نیروی هوایی با علم به این موضوع، تصمیم گرفت برای آشنا نمودن این قشر با مجموعه فعالیت‌های‌مان، با آنها با زبان خودشان صحبت کند و ابزار مهم همین بازی‌های موبایلی و کامپیوتری است. فعالیت فضای مجازی نیروی هوایی از سال ۱۳۹۳ آغاز شد و در طول این مدت بازی‌های خوبی را توسط تیم متخصص که همگی از سربازان هستند، تهیه و منتشر کردیم. اولین بازی این مرکز شکارچی بود که در سال ۹۴ با تمرکز بر مبارزه با داعش شروع شد و با بازی‌های دیگری مثل صاعقه، شکارچی ۲، پازل خلبان کوچولو و ... ادامه یافت. حالا نیز بازی کامپیوتری ۶۴۱۰ را رونمایی کردیم. باتوجه به رسالتی که داریم، نوع کاری که ما در نیروی هوایی قرار است انجام دهیم، این است که هم شهدای مطرح و هم قهرمان‌های نیروهوایی را معرفی کنیم. در کنار معرفی این بزرگان، اتفاقاتی که در طول جنگ و بعد از آن افتاد و کارهای بزرگی که در نیروی هوایی در طول سالیان گذشته انجام شده را از طریق پلتفرم بازی به مخاطب ارائه و او را در موقعیتی قرار دهیم که خودش هم آنها را بازی کند تا به این شکل در ذهنش بماند.

در این بازی‌ها عمدتا بیشتر بر چه موضوعاتی متمرکز هستید. یا به عبارتی بهتر درونمایه آثارتان چیست؟
تلاش ما بیشتر این است که آنچه را در واقعیت اتفاق افتاده نمایش دهیم. ایده این است که این شخصیت‌ها و کاراکترها به خودی خود قهرمان هستند و ما نیاز نداریم مبالغه‌ای درباره آنها داشته باشیم. آنها به خودی خود این پتانسیل را دارند و اگر فقط زندگی خودشان و آن اتفاقاتی که برای‌شان رخ داده را نشان دهیم، در ذهن یک جوان و نوجوان قابلیت ثبت شدن به عنوان قهرمان ملی را دارند؛ بنابراین اصل فعالیت ما واقع‌نمایی است و تلاش داریم چیزی که اتفاق افتاده را نشان دهیم. در این مسیر همواره به دنبال آن هستیم که در نگارش قصه‌ها مستندترین و واقعی‌ترین خاطرات شهدا را برداریم و محور اجرای بازی کنیم.

وجود بیش از ۴۰ میلیون گیمر در ایران نشان از این دارد که بستر بسیار خوبی را برای فرهنگ‌سازی و اگاه‌سازی انتخاب کرده‌اید اما سؤال اینجاست که مطمئنا مخاطب به‌راحتی جذب بازی نمی‌شود. برای جلب نظر مخاطب چه کرده‌اید؟
نکته مهمی که در بحث جذب مخاطب باید عنوان کنم این است که اولا باید بپذیریم ما قرار نیست همانند بازی‌هایی مثل کالاف‌دیوتی یا کلاش‌اف‌کلنز مخاطب جذب کنیم به هرحال آنها ساز و کار خاص خود را دارند، چون چشم‌اندازشان رسیدن به درآمد است و در این مسیر هر راهکاری را امتحان می‌کنند. به عبارتی هدف‌گذاری ما با آنها متفاوت است، زیرا تلاش داریم علاوه بر بازی، مفهومی را هم به مخاطب منتقل کند. از سوی دیگر باید بپذیریم از میان حدود ۴۰میلیون گیمر، همگی علاقه‌مند به بازی‌های ایرانی نیستند و از سوی دیگر مخاطبان بازی‌های جنگی نیز کم هستند. پس ما باید واقع‌بینانه در خصوص مخاطب صحبت کنیم. مخاطب ما کسی است که به ژانر دفاع‌مقدس و جنگ علاقه داشته باشد و کمی هم جزئی‌تر به سمت بازی‌های هوایی نیز بیاید. ما نگاه‌مان به این قشر است. با همه این تفاسیر باید بگویم خوشبختانه مخاطب قابل قبولی را توانستیم جذب کنیم و نکته سوم نیز پشتیبانی است. به هرحال نیروی متخصص، بودجه و سرمایه، میزان تبلیغات و... هرکدام مولفه‌ای است که در مسیر جلب نظر مخاطب مؤثر است. ما در یک بازی مثل صاعقه به دلیل تبلیغات مناسب با مخاطب خوبی روبه‌رو بودیم و در برخی بازی‌ها با نبود تبلیغات، کمتر مخاطب داشتیم.

مخاطب‌شناسی در جذب بازی موضوع مهمی است. به هرحال شناخت مخاطب و علاقه‌مندی‌های آن بسیار زیاد است. در بحث مخاطب شناسی چه برنامه‌ای دارید؟
مخاطب ما از همین قشری است که بازی خارجی را دنبال می‌کند. خارجی از آن قشر طبیعتا نیست. تلاش می‌کنیم به هر اندازه‌ای که بتوانیم، جذب محصول داشته باشیم. حالا این‌که چقدر موفقیت به دنبال دارد، تابع شرایط زیادی است ولی ما می‌کوشیم در بازار به‌ویژه محصولات خارجی که مشتری زیادتری دارد، پای این محصول بومی را که مفهومی هم به مخاطب منتقل می‌کند، به کشور باز کنیم. در برخی از بازی‌ها خیلی موفق‌تر بودیم مثل بازی صاعقه اما در برخی دیگر به دلایل مختلف مثل تبلیغات کمتر، شرایط اینترنت در زمان انتشار و ... کمی ضعیف‌تر عمل کردیم اما همان مقدار که هزینه می‌شود، انتظار جذب مخاطب را داریم. برای بعضی کارها رسانه‌های دیگر نیز به کمک ما آمدند و باعث شده که اثر بیشتر دیده شود.

فکر می‌کنید در رقابت با بازی‌های مشابه خارجی چقدر توانمند بودید؟
ما اصلا خودمان را رقیب بازی‌های خارجی نمی‌بینیم، چون آنها تجاری هستند. پشتیبانی بازی‌های آنها چندین ساله و تیم بازی‌ساز آنها ثابت است و ما هیچ‌کدام از این شرایط را نداریم، چون تیم بازی‌ساز ما سربازان متخصص هستند و با پایان خدمت‌شان امکان ارتقای یک بازی سخت می‌شود. مطمئنا ما اگر می‌توانستیم انتقال دانش داشته باشیم بعد از این ۱۰ بازی تیم قدرتمندی داشتیم و محصولات جدی‌تری به بازار می‌دادیم اما با توجه به توانمندی لحظه‌ای در تیم تصمیم می‌گیریم که با توان بچه‌ها چه محصولی را تولید کنیم. همان‌گونه که الان هم وقتی تیم جدیدمان می‌آید و احساس کنیم ظرفیت ادامه دادن بازی قبلی را دارند دوباره بازی قبل را ادامه می‌دهیم مثل بازی شکارچی۲ که بعد از پنج،شش سال نسخه دوم را زدیم که به لحاظ گیم پلیر بازی بسیار خوبی است.

یکی از اتفاقات جالب در تولیدات نیروی هوایی، بهره‌گیری از کانال‌های مختلف در معرفی اسطوره‌هاست؛ اقدام ارزشمندی که کمتر در تولیدات داخلی می‌بینیم. مثلا در معرفی شهید ستاری، شهید بابایی، شهید لشکری و ... هم در تهیه کتاب، فیلم و سریال، انیمیشن و بازی به خوبی وارد شده است، این چندجانبگی با برنامه‌ریزی است؟
این موضوع هماهنگ است. تلاش‌مان این است که برای مخاطب هر پلتفرم در قالب کتاب، اثر تصویری در قالب فیلم و سریال، بازی و ... منبع داشته باشیم و براساس ذائقه مخاطب محتوا تولید کنیم. تعدادی از مخاطبان با رسانه‌های سنتی انس دارند، برخی دیگر در شبکه‌های اجتماعی فعال هستند و نسل نوجوان به سمت بازی گرایش پیدا می‌کنند و این موضوع مدنظر است. هرچند همواره معتقدم در بازی‌ها تاثیرگذاری از همه پلتفرم‌ها هم روی ذهن مخاطب‌و هم دسترسی مخاطب بالاتر است.

بازی «۶۴۱۰ روز بی‌آینه» آخرین کار مجموعه شماست. چه شد که تصمیم به تولید و نشر این بازی گرفتید؟
بازی «۶۴۱۰ روز بی‌آینه» در حقیقت براساس تعداد روزهای اسارت شهید لشکری نام‌گذاری شده است. ایشان از شهدای بزرگ نیروی هوایی است که ۱۸سال در اسارت عراق بودند و ۱۰سال در سلول انفرادی زندگی کردند و با همه این بزرگواری هنوز در میان قشر زیادی از مردم ناشناخته هستند. سال گذشته شهیدلشکری به عنوان شهید محوری ارتش معرفی شد. این نام‌گذاری ما را بر آن داشت تا با توجه به توانی که در اختیار داشتیم و خیلی هم محدود بود، پروژه‌ای را به منظور معرفی این شخصیت بزرگ تعریف کنیم. با توجه به این‌که عملیاتی نظامی که ایشان در آن اسیر می‌شود قبل از جنگ رخ داده است و این شهید سرافراز از ابتدای جنگ در اسارت بعثی بود لذا داستان زندگی‌شان پتانسیل تبدیل‌شدن به یک بازی جنگی تمام‌عیار و اکشن را نداشت به همین دلیل موضوع ساخت بازی براساس زندگی ایشان خیلی ذهن ما را درگیر کرد. با مروری در خاطرات زندگی ایشان با این موضوع روبه‌رو شدیم که تا روزهای آخر منتهی به شهادت‌شان از کابوس اتفاقات دوران اسارت رنج می‌بردند و مرتب کابوس می‌دیدند. این موضوع، هم در کتاب خود و هم کتاب همسرشان مطرح شده بود. با بررسی‌هایی که کردیم نهایتا به این نتیجه رسیدیم می‌توانیم بخشی از کابوس‌های ایشان را در حد توان به تجربه تبدیل کنیم و در اختیار کاربران قرار دهیم تا بتوانند در طول مدت کوتاهی در کابوس ایشان حرکت کنند و ببینند چه چیزی در ذهن‌شان می‌گذشته و از این طریق کاربر، هم با سختی‌های زندگی ایشان آشنا شود و هم اتفاقاتی که در عراق و در دوران اسارت و جنگ اتفاق افتاده را روایت کنیم.

کمی درباره ژانر این بازی هم توضیح دهید.
این محصول از نظر گیمرها شاید اصلا گیم نباشد. در حقیقت بازی ۶۴۱۰ روز بی‌آینه، روایت داستانی کوتاه در ژانر Walking Simulator یا شبیه‌ساز راه‌رفتن اول شخص است که گیمر با المان‌های ترس روانشناختی و روایت شهودی-کلامی مواجه می‌شود. ما در این بازی در کابوس شهید حسین لشکری هستیم نه سلاحی دارید و نه دشمن روبه‌روی شماست. بازیگر مسیر ذهنی این شهید بزرگوار را طبق یک توالی تاریخی طی می‌کنید یک مسیر را می‌روید و در این مسیر از اسارت ایشان تا لحظه آزادی در چند مرحله جداگانه مسیر را طی می‌کند. طول بازی نیم ساعت تا ۴۰ دقیقه بسته به کنجکاوی بازیکن است. از آنجاکه بازی رایگان است، نصب بازی وقت زیادی از ما نمی‌گیرد و احتمالا با سیستم‌های ضعیف‌تر هم بتوان بازی کرد، اما به دلیل کمبود منابع زیاد برای تست بیشتر، حداقل سیستم مورد نیاز به‌صورت دقیق مشخص نیست. این بازی روی لپ‌تاپ با گرافیک ۹۵۰m(که مخصوص لپ‌تاپ است) تست شده و بازی با نرخ فریم مناسبی قابل اجرا بوده. ‌فقط حتمً آپدیت‌های کارت گرافیک انجام شود، چرا که بازی با آنریل ۱.۵ ساخته شده است.

این بازی برای همه گروه سنی است یا گروه سنی خاصی مدنظر است؟
بازی نمایش عریانی از جنگ است و با توجه به المان‌هایی که دارد بازی ضد جنگ به حساب می‌آید. نوع بازی با توجه به خشونتی که دارد برای گروه سنی بالای ۱۸ سال است. ما این بازی را سال گذشته آماده کردیم و علت طول کشیدن زمان انتشارش نیز دریافت مجوز گروه سنی آن بود.

کمی هم در خصوص تیم اجرایی بگویید.
نمی‌دانم چقدر می‌توان به تیم سازنده، تیم گفت؛ چون کل کار فنی توسط دو نفر انجام شد و من به عنوان مسئول تیم بیشتر بحث هدایت بچه‌ها را در نگارش داستان و متن و پیش‌بردن قصه‌های بازی بر عهده داشتم. برنامه‌نویسی کار توسط یکی از دوستان وظیفه به نام سیدمرتضی کمالی و ساخت محیط و طراحی بازی و مراحل نیز توسط آقای امیر هوشمند انجام گرفت. آقای کمالی خدمت‌شان تمام شد و چندی پیش از کنار ما رفتند و آقای هوشمند نیز یکی دو ماه دیگر در کنار ما هستند.

برای ساخت این بازی چقدر زمان صرف شد؟
تقریبا ۹ ماه از لحظه‌ای که استارت کار فنی خورد، طول کشید. البته قبل از آن در فاز تحقیقات و مطالعه کتاب و دیدن مستندات و مصاحبه با همرزمان شهید لشکری و... بودیم. حدود یک سال طول کشید.

برنامه‌های آتی این مرکز در حوزه بازی‌سازی چیست؟
در حال حاضر در حال تهیه و تولید یک بازی موبایلی نبرد هوایی هستیم. حدود یک‌سال و نیم زمان برده است. امیدواریم تا شش ماه آینده به نتیجه برسد. در قالب این بازی قرار است تعداد بیشتری از ماموریت‌های نیروی هوایی در مراحل مختلف چه در جنگ و چه بعد از جنگ داشته باشیم.

 

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰

نیازمندی ها