در تپش این هفته، ماجرای فریب و تعرض در پوشش عرفانهای دروغین و رمالی را بررسی کردیم
بازیهای رایانهای از ابتدا تاکنون پیشرفت زیادی داشتهاند؛ از ابتدا که بازیها مبتنی بر متن بود تا بازیهای دوبعدی و سهبعدی که روز به روز در حال پیشرفت هستند.
آنچه بیشتر در بازیهای رایانهای جلب توجه میکند گرافیک بالای آنهاست. معمولا کسانی که اهل اینگونه بازیها هستند از بازی با گرافیک بالا به وجد میآیند. این در حالی است که اگر هوش مصنوعی از بازیها حذف شود، دیگر هیچکس رقبتی برای سرگرمینخواهد داشت. بدون هوش مصنوعی رقیبها و دشمنان نمیتوانند حرکتهای یکپارچه و پیشبینی نشده انجام دهند و شما براحتی قادر خواهید بود آنها را شکست دهید و همیشه پیروز میدان باشید!
هوش مصنوعی راههای زیادی برای کمک به ساخت بازیها دارد که برجستهترین آنها درک محیط، تجزیه و تحلیل وضعیت، یادگیری، هماهنگی گروهی، انتخاب هدف، مسیریابی و یادگیری است.
مسائلی که هوش مصنوعی آنها را حل کرد
مسائل زیادی در بازیها وجود دارد که مربوط به شخصیتها یا عواملی از بازی هستند که به وسیله رایانه هدایت میشوند؛ مانند رقیبها در یک مسابقه اتومبیلرانی. 3 مسأله اصلی وجود دارد که اکثر بازیها با آن مواجه هستند و عبارتند از: حرکات، تصمیمگیری و یادگیری این عاملها. این سه اصل قابل توجه، وظایفی را موجب میشود که انجام آنها به عهده هوش مصنوعی است. در ادامه به توضیح هر یک از این مسائل و راهحل هوش مصنوعی برای آنها میپردازیم.
حرکات عامل با استفاده از مسیریابی
یک بازی کامپیوتری باید راههایی را فراهم کند تا عاملهای کامپیوتری بتوانند در دنیای بازی پویا باشند، مثلا وقتی دشمن در یک طرف ساختمان و شما در طرف دیگر قرار دارید، دشمن باید بتواند شما را بیابد. این کار باید به بهترین شکل انجام شود، حتی اگر شما دائما در حال حرکت در ساختمان باشید. روشهای جستجوی هوش مصنوعی برای پیدا کردن مسیر در بازیها استفاده میشوند بویژه الگوریتم جستجوی *A که کوتاهترین مسیر را بین 2 نقطه پیدا میکند. توسعهدهندگان بازیها استفاده از *A را دوست دارند، زیرا الگوریتم بسیار انعطافپذیری است و همچنین به صورت کورکورانه محیط را جستجو نمیکند و سعی دارد با کمترین حرکات اضافی به هدف برسد.
تصمیمگیری عامل با استفاده از شبکههای باور
در مثال قبل دشمن پیش از این که مسیری به سوی شما پیدا کند باید بداند شما احتمالا در ساختمان هستید یا خیر؟ این مسأله نمونهای از تصمیمگیری است.
البته این امکان وجود دارد که اطلاعات کاملی در مورد دنیای بازی به عاملها بدهیم تا تصمیمگیریها برای او آسان شود، ولی در این صورت بازی هیچ جذابیتی نخواهد داشت وقتی عامل تمام حرکات شما را میداند! در این شرایط غلبه بر حریف غیرممکن خواهد بود.
یکی از روشهایی که هوش مصنوعی برای پیادهسازی تصمیم گیری استفاده میکند شبکههای باور هستند. شبکههای باور به عامل این امکان را میدهند تا مانند انسان از استدلالهای پیچیده بهره گیرد که مبنای این روش احتمالات است.
برای مثال در بازی جنگی، دشمن صدای باز شدن در را میشنود پس احتمالا کسی وارد شده و ممکن است این شخص شما باشید که قصد از بین بردن دشمن را دارید. با این استدلال دشمن شروع به جستجو میکند.
یادگیری عامل
در بخش قبل دیدیم عامل با استفاده از درکی که از محیط دارد، عکسالعمل نشان میدهد.
پس در مقابل عملهای یکسان عکسالعملهای یکسان نشان خواهد داد؛ ولی وقتی قابلیت یادگیری به عامل اضافه شود، نتیجه اعمال قبلی خود را به خاطر میسپارد و اگر عمل قبلی او بی نتیجه بوده باشد، به دنبال راهحل دیگری میرود. در هوش مصنوعی این کار با الگوریتم ژنتیک انجام میشود.
استفاده از هوش مصنوعی در بازیها ضروری به نظر میرسد؛ چرا که رقیب عاملهای رایانهای، انسانها هستند و برای هرچه طبیعیتر بودن بازی، عاملها باید شبیه به انسان رفتار کنند.
حمید خدابندهلو
Artificial Intelligence and Computer Games,Charles Weddle:منبع
در تپش این هفته، ماجرای فریب و تعرض در پوشش عرفانهای دروغین و رمالی را بررسی کردیم
گزارش «جامجم» درباره دستاوردهای زبان فارسی در گفتوگو با برخی از چهرههای ادب معاصر
معاون وزیر بهداشت: