از قیافه کاراکتر اصلی بازی و نحوه صحبت کردنش میشود فهمید، از یک داستان آبکی نباید انتظاری بیش از بایونیک کماندو داشت. داستان ده سال پس از تمام شدن بازی اولیه اتفاق میافتد. اسپنسر و دیگر کماندوهای بایونیک به انسانهای منفور تبدیل شدهاند. آنهایی که مانند اسپنسر در زندان و در انتظار اعدام نیستند شورش کردهاند و در حال ایجاد آشوب هستند. سوپر جو که در داستان قبلی توسط اسپنسر نجات یافته بود، حالا از او کمک میخواهد تا با شورشیها مبارزه کند.
اولین نقطه ضعف بازی بایونیک کماندو همان اول بازی است! دمو آغازین هیچگونه جذابیتی (نه از نظر داستانی و نه از نظر بصری) ندارد. تا نیم ساعت اول بازی هیچ اتفاقی نمیافتد و حتی اسپنسر بازو مکانیکیاش را هم ندارد تا شما بفهمید بالاخره با چه نوع بازیای سر و کار دارید. معمولا بازیسازها سعی میکنند اول بازی را با صحنههای هیجانانگیزی شروع کنند تا مخاطب درگیر بازی شود؛ چیزی که در پروتوتایپ به خوبی انجام شده است. اما در بایونیک کماندو اصلا از این خبرها نیست و شروع بسیار کسلکنندهای دارد.
پس از اینکه بازوی مکانیکی کذایی را گرفتید متوجه خواهید شد که همه چیز گیمپلی بر اساس این بازوی مکانیکی طراحی شده است. این اتفاق بسیار خوب است اما متاسفانه بازوی بایونیکی اسپنسر اصلا کارآمد نیست. با استفاده از بازوی مکانیکی میتوانید خودتان را از همه جا آویزان کنید. با اینکه بازو طوری طراحی شده که تقریبا به همه چیز گیر میکند، اما در عمل بیشتر مواقع اگر دقت نکنید چنگک بازو به لبههای ناجور و با زاویههای نامناسب گیر میکند که باعث میشود حرکات بعدی اسپنسر به صورت دلخواه انجام نشوند. از طرفی اگر قرار باشد برای هر پرش و هر شلیک بازو حتی یکی دو ثانیه صبر کنید و دقت به خرج دهید، روند سریع و روانی که سازندههای بازی وعدهاش را داده بودند از بین میرود.
یکی از بزرگترین مشکلهای بایونیک این است که امکاناتی که به قهرمان بازی اختصاص داده شده با نوع طراحی مرحله نمیخواند. برای قهرمانی مانند اسپنسر که سریع حرکت میکند، پرشهای بلندی دارد و با استفاده از بازویش از همه جا میتواند تاب بخورد باید مراحل طوری باشند که به سرعت انجام شوند. اما مراحل بازی بایونیک کماندو دقیقا برعکس هستند. همینکه به مدت یک دقیقه سعی میکنید به سرعت اینور و آنور بروید ناگهان به یک دیوار میرسید که راه را مسدود کرده. آنوقت متوجه میشوید که برای از بین رفتن این دیوار موقتی باید همه دشمنهای منطقه را که رد کرده بودید، میکشتید! صحنههایی مانند این بهشدت به روان بودن بازی صدمه زدهاند.
پرشهایی که در هنگام تاب خوردن انجام میشوند هم بدقلق هستند. تنها اگر در نیمه کمان جلویی منحنی نیمدایره مسیر پرش دکمه را رها کنید پرش درست انجام میشود. در غیر این صورت محکوم به مرگ هستید. این اتفاق در طول بازی زیاد تکرار میشود. بهخصوص در بخشهایی که با استفاده از یک سری مین خنثی شده، هوایی باید به مقصد برسید. در اینجا باز هم به یک مشکل بزرگ دیگر برمیخورید: زمانهای اجرای طولانی مراحل. لوکشینهای بازی بزرگ هستند اما به قطعات کوچک تقسیم شدهاند. برای هر کدام از این قطعات کوچک بازی یک لودینگ نسبتا طولانی دارد. با توجه به اینکه تعداد دفعات گیماور شدن و شروع کردن از چکپوینت زیاد است، این زمانهای لودینگ به شدت روی اعصاب هستند. در هنگام لود کردن مراحل، بهطور احمقانهای دسته کنسول بازی نمایش داده میشود و کاربرد هر کلید را توضیح میدهد! این پدیده باعث میشود که وقتی به مرحله آخر میرسید، احساس کنید سازندهها با اینکار به شعور شما توهین میکنند؛ به هر حال معمولا کسی که بازی را تا مرحله آخر میرساند حتما از کاربرد کلیدها خبر دارد.
چک پوینتها دیگر بخش آزاردهنده بازی هستند. در مراحل پایانی که مثلا سه ماموریت مختلف دارید و هر کدام پنج دقیقه زمان لازم دارد و ناگهان به علت یک اشتباه ناشی از پرش نامناسب در لحظه پایانی ماموریت سوم کشته میشوید و مجبور هستید دوباره ماموریت اول را شروع کنید متوجه منظور من خواهید شد!
از نظر گرافیکی بایونیک کماندو امتیاز خوبی میگیرد اما متاسفانه فرصت زیادی به شما داده نمیشود تا از مناظر اطراف لذت ببرید. چون برخلاف چیزی که بهنظر میرسد در این مراحل وسیع، شما فقط و فقط یک راه برای پیش رفتن دارید و اگر یک متر از آن راه منحرف شوید بازی با خشونت زیادی توسط آب یا تشعشعات رادیواکتیو شما را جریمه خواهد کرد.
بایونیک کماندو به هیچوجه شباهتی به چیزی که سازندهها وعدهاش را میدادند ندارد. با توجه به صحنه پایانی بازی باید در انتظار ادامه دیگری هم بود. امیدواریم این ادامه بهتر باشد.
سید طه رسولی