بازی‌های ویدیویی به‌عنوان بخش پیشران در حوزه وظایف وزارت فرهنگ تلقی می‌شوند

وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی با حضور در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ضمن دیدار با مدیرعامل، معاونان، مدیران و کارکنان این بنیاد در جریان اقدامات و فعالیت‌های انجام شده در ایام جنگ رمضان قرار گرفت.
وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی با حضور در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ضمن دیدار با مدیرعامل، معاونان، مدیران و کارکنان این بنیاد در جریان اقدامات و فعالیت‌های انجام شده در ایام جنگ رمضان قرار گرفت.
کد خبر: ۱۵۴۸۷۱۸

به گزارش جام جم آنلاین از  روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، سیدعباس صالحی وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی در این دیدار گفت: موضوع بازی‌های ویدیویی از چند جهت اهمیت دارد؛ اول اینکه اگر از سینما به‌عنوان هنر هفتم یاد می‌شود، بازی‌های ویدیویی هنر هشتم هستند و به‌نوعی تکمیل هنرهای پیشین در فضای بازی‌ها اتفاق می‌افتد و از این جهت به‌عنوان بخش پیشران در حوزه وظایف وزارت فرهنگ تلقی می‌شود. چرا که تجمیعی از هنرهای پیشین در فضای بازی‌ها اتفاق می‌افتد و طبعا وزارت فرهنگ باید از این زاویه به بازی نگاه کند.

وزیر فرهنگ تصریح کرد: از بعد دیگر، اگر ما محیط پیرامون خود را به حوزه‌های اقتصاد، سیاست، جامعه و امنیت تقسیم‌بندی کنیم، بازی می‌تواند با همه این حوزه‌ها نسبتی داشته باشد و اگر ما به این نگاه به بازی نگاه کنیم، بازی می‌تواند فرصتی برای ارتباط با همه نهادهای دولتی، عمومی و خصوصی که در این چهار حوزه کار می‌کنند، فراهم آورد. بنابراین بازی از این منظر هم پیشران فرهنگی است و علاوه بر محیط درونی وزارت فرهنگ، در فضای محیط بیرونی نیز می‌تواند خط ارتباطی و تماس با این چهار حوزه برقرار کند.

صالحی در تبیین بعد دیگری از اهمیت جایگاه بازی‌های ویدیویی گفت: بازی‌های از منظر دیپلماسی عمومی نیز اهمیت ویژه‌ای دارند و خارج از مرزهای ایران به‌عنوان یک موضوع بیرونی می‌تواند پیشران باشد. لذا اگر ما این تصویر را داشته باشیم که بازی‌های ویدیویی جایگاه پیشرانی هم برای فضای داخلی وزارتخانه در حوزه‌های متنوع فرهنگ -هنر -رسانه و هم محیط بیرونی با چهار حوزه اقتصاد، سیاست، جامعه و امنیت و همین‌طور در عرصه دیپلماسی عمومی دارند، قطعا نوعی نگاه راهبری بازی‌های ویدیویی در فضای وزارت فرهنگ جایگاه خود را پیدا می‌کند.

وزیر فرهنگ تصریح کرد: سیاست‌گذاران و برنامه‌ریزان باید با این وجه پیشرانی بازی‌های ویدیویی و اینکه براساس ویژگی‌هایی که دارد می‌تواند نقطه پیشرانی برای جهش باشد، آشنا شوند. از این رو باید نقطه‌های تماس و درگیری برنامه‌ریزان و سیاست‌گذاران با حوزه‌های بازی گسترده‌تر شود.

 

بازی برای نسل امروز جامعه جدی‌تر از جدی است

او ادامه داد: یکی از اشکالات این حوزه خود کلمه بازی است که می‌گوییم «بازی است» و تلقی بازیچه بودن آن، بعضا ما را از اهمیت آن دور کرده است. در حالیکه این حوزه برای نسل امروز جامعه ما جدی‌تر از جدی است اما به بازی گرفته می‌شود. از این رو باید این حس جدی بودن بازی را در سیاست‌گذاران و برنامه‌ریزان ایجاد کرد و باید اگر چه به زور، آنها را پای کار آورد تا حس کنند که این میدان به لحاظ تاثیرگذاری و عاملیت چه میدانی است. لازم است در این حوزه تاملات بیشتری صورت گیرد؛ البته با مشکلات و محدودیت‌های این حوزه ناآشنا نیستم اما باید ایده‌هایی پیدا کرد که مجموعه‌های داخل وزارتخانه و بیرون از آن را با توجه و تمرکز به سه نگاهی که گفته شد، به سمت جدی گرفته شدن بازی‌ها سوق داد و به عنوان یک مجموعه پیشران برای فضای فرهنگ و هنر و هم پیشران فضای توسعه اجتماعی تلقی کرد. مقدمه سرمایه‌گذاری‌های ذهنی و ... ایجاد این تغییر نگاه است و تا تغییر نگاه اتفاق نیفتد، اتفاقات بعدی هم رخ نخواهد داد.

بازی‌های ویدیویی به‌عنوان بخش پیشران در حوزه وظایف وزارت فرهنگ تلقی می‌شوند

وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی در تشریح شرایط موجود با توجه به جنگ تحمیلی سوم گفت: از همان روزهای اول، دو اقدام اصلی در دولت مد نظر قرار گرفت. اقدام اول در خصوص اقدامات دولت بود که نه تنها تعطیل نشود بلکه تسریع هم شود تا مردم احساس کنند که خدمات‌رسانی مثل زمان قبل از جنگ و حتی بهتر از آن در حال انجام است. ما هم در وزارت فرهنگ وظیفه داشتیم به ذی‌نفعان خود توجه کنیم.

سیدعباس صالحی اظهار داشت: تاب‌آوری اجتماعی برای جامعه بازیکنان ما در شرایط موجود زمانی محقق می‌شود که احساس کنند زندگی عادی در جریان است. برای کسی که به بازی کردن عادت دارد و بازی جز برنامه زندگی اوست، عدم دسترسی به بازی و به هم خوردن این عادت روزمره زندگی او باعث پایین آمدن تاب‌آوری می‌شود. از این رو باید تلاش کنیم هم بازی‌سازان و هم بازیکنان شرایط جنگی را با حداقل مشکل و زحمت طی کنند. این بخشی از وظیفه دولت در بخش‌های مختلف در خصوص حمایت از ذی‌نفعان خود است.

وزیر فرهنگ با اشاره به اینکه در فضای به وجود آمده ناشی از تجاوز دشمن ما نیز باید سهمی در ایجاد تاب‌آوری در میان مردم داشته باشیم، افزود: حوزه بازی‌های ویدیویی زمینه و بستر قابل توجهی برای ایجاد تاب‌آوری اجتماعی در میان مردم دارد. اقداماتی مثل عرضه بازی‌های ایرانی و حوزه مقاومت در پویش «بازی‌ران» و حضور میدانی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در برخی میادین شهر و هتل‌های محل اسکان خانواده‌های آسیب دیده از جنگ رمضان، تلاشی است برای استفاده از بستر و فرصت بازی‌های ویدیویی که می‌تواند به تثبیت و عمق بخشی به مقاومت ملی و تاب‌آوری اجتماعی کمک کند. ایجاد اتاق‌های بازی در هتل‌های محل اسکان خانواده‌های آسیب دیده از جنگ، کار بزرگی است که توسط بنیاد انجام شده است. به طبع شرایط موجود فضای اوقات فراغت بیشتری در اختیار اقشار مختلف جامعه اعم از عموم جامعه و آسیب دیدگان از جنگ تحمیلی قرار گرفته است و بازی‌های ویدیویی می‌توانند نقش ویژه‌ای در این روزها ایفاء کنند.

وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی در پایان گفت: در این روزها و شرایط همه ما لانچرهایی در اختیار داریم اما نوع لانچرها متفاوت است. همه باید حس کنیم که در کنار لانچرهایی قرار گرفته‌ایم و اگر در این شرایط کاری را انجام ندهیم، بعد حسرت می‌خوریم که می‌توانستیم کاری انجام دهیم و ندادیم.

 

فعال بودن ظرفیت بنیاد در جنگ رمضان حتی بیش از ظرفیت اعلام شده از سوی دولت

محمد حاجی میرزایی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز در جریان بازید وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی از این بنیاد و دیدار با معاونان، مدیران و کارکنان آن گفت: همکاران این مجموعه بعد از هفته نخست شروع جنگ رمضان علی‌رغم بخشنامه سازمان اداری و استخدامی کشور مبنی بر حضور 20 درصدی کارکنان، اما با ظرفیت بیشتری حاضر بودند و بسیاری از اقدامات و برنامه‌های انجام شده بدون هزینه و به همت همکاران بخش‌های مختلف بنیاد انجام شد و روزهای پرکاری را سپری کردند. حتی شبی که رئیس جمهور امریکا در خصوص حمله به‌ زیرساخت‌های کشور تهدید کرد، همکاران ما در کنار مردم برای برپایی ایستگاه‌های بازی در میدان حضور داشتند. جامعه بازی‌سازان کشور هم در این روزها در کنار مردم بودند و مشارکت خوبی از طریق حمایت از پویش «بازی‌ران» و کارزار ملی اهالی صنعت بازی، در محکومیت جنایات اسرائیل و امریکا در حمله به ایران داشتند.

مدیرعامل بنیاد با اشاره به برگزاری همایش آنلاین بررسی تاثیرات ویدئویی بر روی فرهنگ‌سازی و گیم جم بازی‌سازی با موضوع کودک و جنگ با محوریت شهدای مدرسه میناب که به زودی توسط بنیاد برگزار می‌شود، افزود: در ایام جنگ رمضان تلاش شد صرف‌نظر از برنامه‌های روتین مانند صدور مجوزها و انجام رده‌بندی سنی بازی‌ها، اقدامات ویژه ما در فضای میدانی و مجازی قطع نشود.

حاجی میرزایی درباره اقدام بنیاد برای دسترسی گیمرها به بازی‌های پرمخاطب خارجی در شرایط بحرانی گفت: در شرایط بحرانی کشور مثل شرایط جنگی کنونی، موضوع دسترسی گیمرها به اینترنت به تنهایی کافی نیست. بلکه مسئله تحریم‌ها نیز وجود دارد و حتی در صورت باز بودن اینترنت، نیازمند ابزارهای تحریم شکن برای عبور از محدودیت‌های ناشی از تحریم هستیم؛ در بخش فنی همکاران ما توانستند به سیستمی که بتواند با دور زدن تحریم‌ها امکان اتصال به بازی‌های خارجی را فراهم آورد، دست پیدا کنند. اهمیت لزوم این اتفاق را بعد از جنگ 12 روزه و با در نظر گرفتن این احتمال که ممکن است در آینده زمان طولانی‌تری با قطعی اینترنت مواجه باشیم و دسترسی کاربران زیادی به بازی‌های جهانی قطع شود، درک کردیم. به هر حال قشر زیادی از جامعه کشور ما روزانه درگیر بازی هستند و به آن احساس نیاز می‌کنند و وقتی نباشد در وضعیت اضطراری، تاب‌آوری آنها کاهش پیدا می‌کند. اینکه ما سیستمی داشته باشیم که در عین احترام به مسائل امنیتی کشور، بتواند دسترسی عادی گیمرها به بازی‌ها را فراهم کند کار آسانی نبود. اما از تیرماه سال گذشته روی این مسئله طرح موضوع شد تا بعد از انجام اقدامات فنی و هماهنگی با نهادهای تصمیم‌گیر، از هفته آینده عملیاتی شود.

براساس این گزارش، در جریان بازدید وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، معاونین و مدیران بنیاد به ارائه گزارشی کامل از اقدامات انجام شده در ایام جنگ رمضان پرداختند. در خاتمه این دیدار سید عباس صالحی از بخش‌های مختلف بنیاد بازدید و با کارمندان بنیاد به گفت‌وگو پرداخت.

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰

نیازمندی ها