مجموعه بزرگ لزوما به معنای موفقیت بزرگ نیست

مانور پهپادها

فناوری و ابزارهای ساخت بازی آنقدر پیشرفته شده‌اند و کار را در بسیاری از زمینه‌ها راحت کرده‌اند که خیلی وقت‌ها دیگر ابزار عامل محدودیت نیست، بلکه دانش و خلاقیت است که نتیجه را تغییر می‌دهد. این‌که می‌شود نسبتا راحت‌تر یک دنیای باز و جهانی پهناور ساخت کافی نیست، این دنیا باید از محتوای معنادار و مرتبط به هم پر شود. فعالیت‌هایی که در آن صورت می‌گیرد باید کاملا حساب شده و روی ریتم درستی تعریف شوند و تمام اینها در حالی است که ماهیت و ذات اصلی گیم‌پلی بازی خدشه‌دار نشود. اینجا نقطه‌ای است که بازی Ghost Recon Breakpoint در آن به نقطه شکست رسیده است! 
کد خبر: ۱۲۳۴۴۱۱

فرصتی که سوخت
Ghost Recon مجموعه‌ای است با قدمت که نسخه به نسخه سعی کرده داستان و روایت بیشتری به خود اضافه کند و انصاف را رعایت کنیم موفق هم بوده است. داستان و فضای کلی قصه این نسخه نیز بسیار خوب شروع می‌شود؛ شما و گروه کوچکی از کماندوهای زبده موسوم به Ghostها (گوست‌ها) به سرزمینی ساخته تخیل سازنده‌ها به اسم Auroa (ائوروآ) اعزام می‌شوید تا با یک تهدید تروریستی که به نظر می‌رسد ارتباطاتی با گذشته شخصیت بازی داشته باشد مقابله کنید. آن تهدید این است که
Cole Walker، یکی از نیروهای سابق همین گوست‌ها که شخصیت اصلی داستان و او روزگاری در رکاب یکدیگر می‌جنگیدند، حالا تصمیم گرفته تا تکنولوژی ساخت پهپاد ائوروآ را به سمت تسلیحاتی شدن پیش ببرد و این وظیفه شماست تا مانع او شوید! از مجموعه Far Cry گرفته تا Assassin’s Creed شرکت یوبی‌سافت همیشه در معرفی یک ضد قهرمان جذاب با مشکل مواجه بوده است، اما این قضیه در مورد کول واکر چندان صادق نیست. او خیلی سریع سنگینی‌اش را بر قصه به رخ می‌کشد و با شخصیت‌پردازی‌ای که Jon Bernthal بازیگر به او بخشیده جذابیتی دو‌چندان پیدا می‌کند. شخصیت واکر شما را جذب خود می‌کند، اما متاسفانه داستان به‌جز او چندان چیز دیگری برای چنگ زدن ندارد و نتیجه این می‌شود که به تکرار و یکنواختی می‌افتد. از طرف دیگر داستان‌های جانبی هم که تعدادشان کم نیست با وجود انتخاب‌هایی که به بازیکن می‌دهند، موفق نمی‌شوند هیچ‌گاه آنچنان که باید جذابیت بیشتری تزریق کنند.
داستان Breakpoint از نسخه قبلی یعنی Wildlands بهتر است، اما هنوز هم چیز خاصی برای گفتن ندارد، صحنه‌هایی که کول واکر در آنهاست معمولا گیرا هستند، ولی این تمام چیزی است که روایت بازی می‌تواند ارائه دهد.

آزادی در انتخاب، یکنواختی در اجرا
Wildlands می‌خواست به ما حس بخشی از یک دنیای در حال پیشرفت را بدهد، اما
Breakpoint در انتقال این حس بهتر عمل کرده است. بخشی از این قضیه مدیون محلی در نقشه به اسم Erewhon است که در واقع روستای کوچکی در دل غارهای کوهستان است. اینجا به نوعی مرکز فرماندهی شماست، ولی متاسفانه در طول خط اصلی داستان آنقدر به این نقطه رفت‌وآمد می‌کنید که کم‌کم جذابیت خود را از دست می‌دهد. یکی نیست بگوید برای دریافت به‌روزرسانی یک ماموریت که تلفنی 10 ثانیه هم زمان نمی‌برد چه اصراری است که بازیکن را حتما به‌صورت فیزیکی به آن نقطه از سرزمین ائوروآ بکشانید؟
جدای از این قضیه، کارهایی که برای آماده‌سازی شروع ماموریت‌ها انجام می‌دهید معمولا جذاب هستند، چراکه به بازیکن حق انتخاب‌های متفاوتی برای تعامل با دنیا و به دست آوردن اطلاعات مورد نیاز می‌دهند. مثلا گاهی نیاز است که به‌عنوان یک کارآگاه بازی کرده و رد یک سند مهم را دنبال کنید و گاهی با بازجویی از مقامات رسمی و عالی‌رتبه، محل و موقعیت یک هدف خطرناک را پیدا کنید. هر چقدر که این آماده‌سازی‌ها متنوع و جذاب باشد، کاری که در عمل برای تمام کردن ماموریت باید انجام دهید تکراری است و خیلی به‌ندرت با روش جدیدی به چالش کشیده می‌شوید. این در حالی است که آن یکی عنوان تیراندازی دنیای باز یوبی‌سافت یعنی The Division 2 در ریتم و ساختار ماموریت‌ها فوق‌العاده عمل کرده و خیلی خوب بازیکن را از یک نقطه به نقطه‌ای دیگر هدایت می‌کند. در Breakpoint این قضیه کاملا برعکس است تا جایی که بازی به شما تحمیل می‌کند که یا کاملا مخفیانه به سمت هدف بروید یا ماموریت را با زور و سر و صدا و شلوغ‌کاری پیش ببرید. از آن سمت، تنوع دشمنانی که با آنها مواجه می‌شوید نیز برای کل بازی بسیار کم است و در نهایت دشمنان ابتدا و انتهای بازی تفاوت چندانی با یکدیگر نمی‌کنند.
بازی به شما امکان استفاده از وسایل نقلیه متفاوت را می‌دهد، ولی وقتی در هر استراحتگاه می‌شود خیلی راحت یک هلیکوپتر درخواست کرد، اصلا دیگر استفاده از وسایل نقلیه دیگر معنی پیدا نمی‌کند. کلا این قضیه در تار و پود گیم‌پلی بازی ریشه دوانده که بهترین راه برای موفقیت، انجام دادن دوباره و چندباره یک الگوی غالب ثابت است.

جمع‌بندی
Ghost Recon همواره یک تیراندازی تاکتیکی بوده است و سنگر گرفتن و مخفی‌کاری، ارکانی جدا‌نشدنی از گیم‌پلی به شمار می‌روند. سیستم سنگرگیری خودکار این نسخه به شکل مسخره‌ای اجازه شلیک از روی موانع را به بازیکن نمی‌دهد، اما نیازهای مخفی‌کاری او را خیلی عالی پاسخگو است. هوش مصنوعی دشمنان گاهی دچار اشتباهات عجیب و غریبی مثل دویدن در یک خط به سمت شما می‌شود که همین موضوع تمام دشمنان یک منطقه را به سیبل تیراندازی بدل می‌کند. سیستم نقش‌آفرینی گونه بازی در اختصاص دادن پارامترهای مختلف به سلاح‌ها و لباس‌ها و تجهیزات کاراکتر جالب است، اما منطقی نیست و با هیچ عقلی نمی‌شود توجیه کرد چگونه یک کلاه لبه‌دار پارچه‌ای، قدرت دفاع بیشتری از یک کلاهخود طلایی فلزی دارد!
با تمام این اوصاف تجربه کردن بازی با دوستان به صورت چهار‌نفره می‌تواند لحظات خوشی را برایتان رقم بزند.

Ghost Recon Breakpoint

سازنده Ubisoft Paris
ناشر Ubisoft
پلتفرم PC، PS4، Xbox One
سبک تیراندازی سوم شخص

مجید رحمانی

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰

نیازمندی ها