jamejamnashriyat
کد خبر: ۸۹۳۸۸۷   ۲۲ فروردين ۱۳۹۵  |  ۰۸:۰۰

مدت‌ها بود صنعت بازی‌های ویدئویی به‌سادگی و دست‌کم گرفتن بازیکنان عادت کرده بود. گیمرها آن‌قدر تنبل شده بودند و نمی‌خواستند هنگام بازی مهارت خاصی از خود یا ذهن‌شان نشان دهند که حتی سبک ماجرایی در حال منقرض شدن بود. سال 2008 شرکت From Software با عرضه عنوان Demon’s Souls ثابت کرد هنوز بعضی تشنه‌ سختی و چالش هستند و به نوعی شورشی‌هایی محسوب می‌شوند در قلمرو گیمرهای تنبل و نازپرورده.

اگر بازی‌های دیگر این شرکت مثل مجموعه Dark Souls و Bloodborne را تجربه کرده باشید، احتمالا متوجه ویژگی مشترکی در دل ساختار گیم‌پلی آنها می‌شوید. چیزی شبیه همان ویژگی در بازی مستقل و تازه منتشر شده Salt and Sanctuary نیز دیده می‌شود. مردن در بازی‌های From Software اتفاقی رایج است و شما را مجبور می‌کند همیشه خطر از دست دادن ارتقاها و دارایی‌ها را داشته باشید. شخصیت‌ها را به شکل متنوع و درگیرکننده‌ای می‌توان شخصی‌سازی کرد تا جایی که به شما اجازه داده می‌شود محیط‌های مرگبار بازی را در قالب یک جادوگر، نینجا، شوالیه یا چیزی بین آنها پشت سر بگذارید. استرس احساس غالب در مبارزات بازی به شمار می‌‌رود، زیرا باید حواس‌تان به دفع بموقع حملات، پشتک‌های مناسب برای جاخالی دادن و استفاده استراتژیک از طلسم‌ها و جادو باشد تا مگر از مرگی بیش از اندازه زود ، جان سالم به در ببرید.

بازی Salt and Sanctuary که یک بازی اکشن سکوبازی دو بعدی است، کاری هنرمندانه در ادغام چنین مکانیک‌ها و ویژگی‌هایی در ساختار گیم‌پلی خود انجام داده، اما این به تنهایی دلیل موفقیت و استقبال فراوان جهانی از بازی نیست. آنچه به درخشش و متمایز شدن بازی منجر شده، درک عمیق و درستش از احساساتی است که به واسطه مکانیک‌های ذکر شده برای بازیکن ایجاد می‌شود؛ وحشت، شهود و دستاورد را همگی به یک اندازه‌ مناسب در بازی تجربه خواهید کرد.

بازی را در شرایطی شروع می‌کنید که بجز قدرت‌های استاندارد کلاس انتخابی کاراکتر، تقریبا هیچ سلاح یا قدرت دیگری در اختیار ندارید. داستان بازی از جایی شروع می‌شود که از یک سانحه غرق شدن کشتی جان سالم به در برده و قدم در ساحل جزیره‌ای بی‌نام و نشان می‌گذارید؛ در حالی که هنوز بازی توضیحات اندکی از انگیزه ابتدایی کاراکتر و دلیل سفرش به بازیکن داده است. اهداف کاراکتر هرگز بصراحت بیان نشده یا در خلال دیالوگ‌ها به آنها اشاره‌ای نمی‌شود، اما این گیم‌پلی و تجربه بازی است که به ما می‌آموزد اینجا هستیم تا بگردیم و کشف کنیم، ارتقا بیابیم و زنده بمانیم. به دلیل کمبود ارتباطات مستقیم و صریح، دنیای بازی کوچک‌تر از آن چیزی که واقعی است به نظر می‌رسد و برای پی بردن به این قضیه که واقعا چه اتفاقی در این جزیره افتاده، باید همت کنید و توضیحات اشیا و آیتم‌های مختلف را بخوانید یا صحبت‌هایی تاریخی با اندک شخصیت‌های دیگری که در طول سفر ماجراجویانه خود می‌بینید، رد و بدل کنید. این امر باعث شده پیشرفت شما در بازی و محیط جزیره همواره با لایه‌ای از رمز و راز همراه باشد.

تنوع خوبی در محیط‌های بازی وجود دارد که همگی به دلیل وسعت و معماری غول‌آسایی که دارند هرچه بهتر در القای حس کوچک بودن شخصیت در مقایسه با موجودات و بناهایی که با آنها مواجه می‌شود، تاثیر می‌گذارند. معابد بزرگ، قلعه‌های مستحکم، سیاهچال‌های تاریک و نمور و باتلاق‌هایی که همگی به شکلی یکپارچه توسط مسیرهای مخفی یا راه‌های میانبر به یکدیگر متصل شده‌اند، بخشی از تنوع محیطی بازی را شامل می‌شود.

زمانی که دشمنان سرسخت بازی را شکست می‌دهید، از خود چیزی موسوم به Salt برجای می‌گذارند. با جمع‌آوری این منبع و تبدیل کردنش به امتیاز تجربه، می‌توانید رتبه شخصیت خود را افزایش دهید. با هر بار افزایش رتبه، به شما این امکان داده می‌شود تا یکی از قدرت‌های موجود در درخت توانایی‌های گسترده و پر و پیمان بازی را برای شخصیت آزاد کنید. توجه داشته باشید باوجود پیچیدگی ظاهری درخت توانایی‌ها، تعدادی از آنها در شاخه‌های معینی رشد می‌کنند یا مناسب کلاس‌های خاصی هستند. مثلا رسیدن به تبحر در استفاده از جادو ممکن است برای کلاس شوالیه چندان مناسب نباشد، همان‌طور که ارتقای زره یا سپر نیز برای جادوگر عاقلانه نیست. از طرفی با توجه به سلاح‌های مورد علاقه خود می‌توانید توانایی‌هایی در آن راستا به دست بیاورید که در نهایت به این نتیجه می‌رسیم که همه چیز به سبک شخصی بازی کردن شما بستگی دارد و نمی‌توانید انتظار داشته باشید با یک شخصیت یا کلاس، به تمام توانایی‌ها دسترسی پیدا کنید.

به‌طور خلاصه سیستم ارتقای شخصیت و پیشرفت در بازی مشابه ساختار Sphere Grid در عنوان فاینال فانتزی 10 است، با این تفاوت که رنگ و بوی دارک سولزی به خود گرفته است. از طرف دیگر نشانه‌هایی از ساختار مترویدوانیا نیز در طراحی مراحل بازی وجود دارد؛ به این معنی که دسترسی به قسمت‌های خاصی از محیط فقط زمانی برایتان میسر می‌شود که به قدرت‌های مشخصی مثلا حرکت سریع در هوا، دست یافته باشید.

دیگر سیستم موجود در بازی چک پوینت‌های آن است که به‌صورت پیش‌فرض همگی در دسترس نیست. هر چک پوینت متعلق به کیش یا گروهی از آدم‌هاست که فقط زمانی که عضو فرقه آنها باشید برایتان قابل دسترس خواهد شد. در این مکان‌ها می‌توانید شخصی‌سازی‌های خود روی شخصیت و توانایی‌هایش را انجام دهید یا یک شمشیرزن برای خود استخدام کنید تا در مبارزات به شما کمک کند؛ در این حالت بازیکنی دیگر می‌تواند نقش شخصیت دوم را به عهده بگیرد. البته تفاوت‌هایی بین امکاناتی که این چک پوینت‌ها به شما ارائه می‌کنند و فرقه‌ای که عضوش هستید وجود دارد.

حق مطلب در مورد Salt and Sanctuary این است که کاری تقریبا غیرممکن انجام داده است. با این‌که مکانیک‌هایش را از یک فرنچایز دیگر الگوبرداری کرده، ولی ماهیت خودش را در خلال این اشتقاق و جدا شدگی از دست نداده و سبک هنری و لاوکرفتی آن جذابیت‌های خاص خودش را برای دوستداران بازی‌های اکشن سکوبازی خواهد داشت.

Salt and Sanctuary

پلتفرم PS4

سازنده SKA Studios

ناشر SKA Studios

سبک اکشن سکوبازی

امتیاز 8.5

رده سنی نوجوانان به بالا

مجید رحمانی

ارسال نظر
* نظر:
نام:
ایمیل:

یادداشت

بیشتر
محتوای موفق را در اوج تمام کنیم

محتوای موفق را در اوج تمام کنیم

موفق‌ترین محتواها را باید در اوج تمام کرد و نباید این‌طور باشد که آن‌قدر یک برنامه را ادامه دهند که بیننده یا شنونده، زده شود.

دو قطبی‌ های موهوم

دو قطبی‌ های موهوم

بداخلاقی در انتخابات‌ ها ریشه در رقابت‌های توهمی و خیال‌انگیز دارد. رقابت در فضای سیاسی ما برآمده از نزاعات دیو و دلبری است. در خیال و ذهن از یکی دیو می‌سازیم و از یکی دلبر.

گفتگو

بیشتر

پیشنهاد سردبیر

بیشتر
وضعیت قرمز گیشه

سینما سال جدید را هم با بحران شروع کرده و ظاهرا مردم هنوز رغبتی به فیلم دیدن ندارند

وضعیت قرمز گیشه

روزنامه بیشتر

پیشخوان

بیشتر