در تپش این هفته، ماجرای فریب و تعرض در پوشش عرفانهای دروغین و رمالی را بررسی کردیم
Freemium نرمافزاری تماما رایگان است که معمولا با دریافت حق عضویت همراه است. ریزتراکنشها که در واقع منبع اصلی درآمد در بسیاری از بازیهای مجانی هستند، به تراکنشهایی گفته میشود که از نظر ارزش پول واقعی، بسیار خرد و کوچک هستند. اقتصاد مجازی، پیادهسازی وسیعتر ریزتراکنشهاست. بهعنوان مثال در بستری مجازی که بازیکنان در آنجا به بازی میپردازند، مثل بازیهای MMO، خرید، فروش و تبادل بخشهای مجازی، اجزای اصلی این اقتصاد را شکل میدهد.
یکی از زیباییهای اقتصاد مجازی این است که میتوان دادهها و اطلاعات را بهصورت لحظهای بیرون کشید و اطلاعاتی دقیق از وضع فعلی داشت و همانند اقتصاد دنیای بیرون، تنها به تخمینزدن نپرداخت. در این اقتصاد، پول به دو بخش نرم (که با بازیکردن به دست میآید) و سخت (که از طریق تزریق و تبدیل پول واقعی حاصل میشود) تقسیم میشود.
روانشناسی و بازیهای مجانی
شناخت از ذهن مشتری امر بسیار مهمی در بازیهایF2P است، دانستن انگیزههای آنها میتواند باعث شود آنها بیشتر و بیشتر به بازی سر بزنند، چه زمانی وقت خوبی برای فروش بخش است یا از نظر آنها وضع تعادل بازی به چه صورتی است. آیا حضور پول در بازی باعث میشود این بازی به بازی «پول بده تا ببری» تبدیل شود یا بخشهای بازی منصفانه است؟
به همین منظور، دو مولفهای که در ادامه میآید و یکی از این دو هنوز نظریه است، میتواند نقش موثری در انتخاب استراتژی صحیح برای رسیدن به موفق داشته باشد.
نظریه جریان
میهالی ژیژنتمیهالی نظریه جریان را اینطور معرفی کرد که تمام بازیخورها دستکم یکبار آن را تجربه کردهاند. نظریه جریان یعنی آن تجربهای که حضور در بازی آنقدر جذاب باشد که گذر زمان احساس نشود. نظریه جریان میتواند به عنوان غوطهوری مثبت در یک فعالیت تلقی شود. از مولفههای این حالت، جذبشدن کامل در آن فعالیت، اهداف روشن، تمرکز بسیار بالا و درک درست از گذشت زمان را میتوان نام برد. در واقع وقوع غوطهوری در هر بازیخوری که در بازی غرق شده است، میتواند به انجام خرید از سوی او منجر شود. پس میتوان در نهایت به این نتیجه رسید که کسب درآمد از بازی مجانی، باید در مرحله طراحی و توسعه آن صورت پذیرد.
خریدهای ناگهانی
خرید بخشهای مجازی معمولا لحظهای و با حداقل زمان تصمیمگیری انجام میگیرد. معمولا خرید بخشها در بازی بعد از انجام آن برای مدت زمان خاصی صورت میگیرد که بسته به هر بازی میتواند متفاوت باشد. دو فاکتور در خریدهای ناگهانی نقش دارد. نخست دیدن محصول و درک ارزش آن. مثلا میتوانیم به بازی Team Fortress 2 اشاره کنیم که وقتی یک بازیکن در آنجا میمیرد، میتواند ببیند دشمنش چه سلاحهایی داشته و برای کشتن او استفاده کرده است. دوم، راحتترشدن بازی است. بهعنوان مثال میتوان در بازیهای مختلف بخشهایی را پیدا کرد که انجام بازی را سادهتر میکند یا بازیکن را قویتر میکند.
بخشهای مجازی
حالا که از انگیزههای بازیکنهایی که درون بازی خرید میکنند، خبر داریم، میتوانیم به انواع دستهبندی بخشها در بازی بپردازیم که ثابت شده است از موثرترینها هستند. این بخشها میتواند به چهارشاخه تقسیم شود.
بخشهای بیهوده
این دسته از بخشها، تنها به منظور زیبایی ظاهری استفاده میشود، مثلا بخشهایی که آواتار بازیکن در بازی را عوض میکنند. بخشهای بیهوده هیچ کارکردی ندارد، ولی برای بازیکنهایی که بهدنبال سبک خاصی از کاراکتر درون بازی خود میگردند، بسیار حیاتی است.
بهبود قدرت
بخشهایی که قدرت یا در واقع تواناییهای بازیکن را در بازی افزایش میدهد و در نتیجه بر تجربه آن فرد از بازی تاثیر بسیار میگذارد. شاید معمول ترین مثالی که میتوان در این حوزه زد، بهبود سلاحها و قدرت حملات، سلامت یا توانایی کاراکتر باشد. باید در طراحی این نوع از بخشها بدقت تعادل و بالانس بازی را در نظر گرفت وگرنه امکان رفتن کاربران و خلوت شدن سرویس وجود خواهد داشت.
سرعت
بخشهای سرعتی معمولا روند بازی را برای فرد سریعتر میکند، مثلا ساختن یا تعمیر سازهها سریعتر میشود یا میزان تجربه (XP) او از بازی بیشتر خواهد شد. برای بخشهای سرعت، باید تعادل بازی را در نظر گرفت.
مصرفشدنی
بخشهای مصرفشدنی میتواند در شاخه بهبود قدرت یا سرعت قرار بگیرد، چرا که شباهت زیادی به بخشهای این دو دسته دارد، هر چند، این دسته از بخشها به دفعات محدودی میتواند اجرا شود.
استراتژیهای کسب درآمد
حالا که مشخص شد در اینگونه از بازیها چه بخشهایی به فروش میرسد، شیوه فروش این بخشها نیز مساله دیگری است که باید با دقت به آن پرداخت. شاید سادهترین الزام آن، به وجود آوردن شیوههای پرداختی باشد که بتواند تعداد کاربرانی را که پول نمیدهند، کمتر کند و آنها را به مشتریانی که پول میدهند، تبدیل سازد. شرکت Paypal در مطالعهای که انجام داده است، به این نتیجه رسیده که افزودن یک روش دیگر برای پرداخت مبلغ، میتواند مشتریان را تا 14 درصد زیاد کند.
نگهداری نیز مساله سرنوشت ساز دیگری برای بازیها به شمار میرود. هر چه کاربر بیشتر بازی کند، بیشتر و بیشتر پول پرداخت میکند و بهترین روش برای نگهداری مشتریان این است که آنها را به سمتی ببریم که بیشتر خرید کنند. در نتیجه باید در زمانبندی فروشهای ویژه دقت کرد و زمان درست را شناخت.
از استراتژیهای دیگر نگهداری میتوان به داشتن یک فروشگاه با کاربری ساده و همچنین بررسی مداوم آمارها اشاره کرد. کار دوم، بسیار حیاتی است. اگر ضریب هزینه به ازای هر فرد را در نظر بگیریم، باید از طرف دیگر به فکر حل این معادله باشیم که آیا ارزش حضور فرد در بازی از این هزینه بیشتر میشود یا خیر.
هزینههای اشتراک قدیمی
پیشنهاد برای دریافت حق عضویت معمولا در بیشتر استراتژیهای کسب درآمد وجود دارد و بسیار منعطف است. مشترکان، کاربران دائم سرویس هستند. بهتر است همواره توجه خاصی به این کاربران شود، چرا که این دسته از کاربران هستند که به طور منظم پول پرداخت کرده و باز هم به سرویس سر میزنند، درنتیجه نقش مهمی در بقای سرویس خواهند داشت.
تخفیف، جوایز با پول واقعی و برگزاری رویدادهایی مختص این افراد از روشهایی است که میتوان به این دسته از کاربران ارزش نهاد و افراد دیگر را تشویق کرد تا به عنوان مشترک شناسانده شوند.
آینده کسب و کار مجانی
هر چند برای درک این مدل کسب و کار باید مطالعات بسیار بیشتری انجام داد، اما از تعداد زیادی از سرویسهای مشابه میتوان نتایج آماری فوقالعادهای به دست آورد. تعداد افرادی که معمولا در اینگونه از کسب و کارها، پول خرج میکنند، زیر 10 درصد هستند. یافتن روشی برای کسب درآمد از 90 درصد دیگر، بدون استفاده از تبلیغات هزینهبر، کلید موفقیت آن کسب و کار را رقم میزند.
اردشیر جفره
در تپش این هفته، ماجرای فریب و تعرض در پوشش عرفانهای دروغین و رمالی را بررسی کردیم
گزارش «جامجم» درباره دستاوردهای زبان فارسی در گفتوگو با برخی از چهرههای ادب معاصر
معاون وزیر بهداشت: