نگاهی به اولین جشنواره و نمایشگاه بازی‌های رایانه‌ای تهران

آتاری در برابر آواتار

انسان همواره برای رشد و تکامل خود تلاش می‌کند و برای این کار، راه‌ها و روش‌های زیادی داشته و دارد که اصلی‌ترین آن از ابتدا تا امروز آموزش بوده است. آموزش می‌تواند هویت فرد را به او بشناساند، ارزش‌ها را به او معرفی کند و فرد را به تکامل برساند. بازی‌‌ها یکی از اصلی‌ترین این روش‌های آموزشی بسیار موثر و جدی است. البته نمونه‌هایی از این دست در طبیعت یافت می‌شود که همیشه هم حالتی جدی ندارد و تحت نام آموزش صورت نمی‌گیرد.
کد خبر: ۴۰۳۳۳۰

دعوای بچه شیرها در بیشه‌زار و خاله‌بازی کودکان با وسایل اضافه منزل، به آنها هویت و نقش اجتماعی را یادآوری می‌کند. در این روش‌ها هر فرد می‌تواند بر اساس اهداف طرح بازی و روش‌های آن رشد کند و توانایی خود را در حد همسالان افزایش دهد. این بازی‌ها در هر زمانی می‌تواند شکل و اهداف خاصی داشته باشد که البته این ابزار و اهداف بر هم تاثیر مستقیم نیز دارند. به عبارتی دیگر در زمانی که انسان‌ها مشاغل تخصصی نداشتند و در شکل اجتماع روستایی زندگی می‌کردند، تقریبا تمام بازی‌ها جنبه‌هایی از همین نوع زندگی را تداعی می‌کرد. در زمانی که انسان‌ها در فکر جنگ بودند و جوامع نیاز به دفاع از خود را در اولویت می‌دیدند، کودکان نیز در بازی‌هایشان موضوع جنگ و دفاع را در اولویت داشتند. حالا در زمانی که فناوری‌های اطلاعاتی و ارتباطی از جنگ میان دولت‌ها گرفته تا وسایل آشپزخانه را تغییر داده، طبیعی است که بازی‌ها نیز دستخوش این تغییر شوند. در این میان شیوه‌های آموزش تغییر کرده است و تولید این وسیله آموزش و سرگرمی‌ به صنعت بدل شده است و صد البته رشد فکر کودکان و تداوم آموزش نوجوانان سرعت و کیفیت بهتری گرفته است. با توجه به تاثیرگذاری این رسانه‌ها که در قالب بازی رایانه‌ای و در شرایط خاص تحریک و تاثیرپذیری به مخاطب می‌رسد، می‌تواند اثرات مخربی را بر مخاطب بگذارد. این آثار می‌توانند از تمام زمینه‌های هویتی، اخلاقی و علمی ‌ریشه بگیرند. بنابراین با داشتن سیاست کلان در سطح کشور، می‌شود تولید این بازی‌ها را براساس اهداف و ارزش‌های ملی و مذهبی به کار گرفت و تا حد امکان از اثرات تخریبی این ابزار که گاه برای لطمه زدن به جامعه مخاطب ساخته و عرضه می‌شود، کاست.

بر همین اساس اولین جشنواره و نمایشگاه بازی‌های رایانه‌ای تهران با تلاش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از 8 تا 12 اردیبهشت امسال در سالن همایش‌های برج میلاد در بخش‌های مختلف برگزار شد. با گشتی در این نمایشگاه گپ و گفتی با برخی مسوولان و دست‌‌اندرکاران داشته‌ایم که در ادامه می‌خوانید.

آماده سرمایه‌گذاری در تولید هستیم

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در گفت‌وگو با «جام‌‌جم» با اعلام این که این بنیاد آماده سرمایه‌گذاری برای تولید آثار فاخر است در خصوص نمایشگاه گفت: نمایشگاه با استقبال خوبی از سوی خانواده‌ها روبه‌رو شد و حدود 150 هزار نفر از این نمایشگاه بازدید کردند.

بهروز مینایی گفت: با در نظر گرفتن اهداف و استقبال مخاطبان اگر آثار فاخر در حد یک جشنواره به ما برسد، شاید به صورت سالانه یا حتی دوسالانه این نمایشگاه را برگزار کنیم. نظیر جشنواره پویا نمایی، اما امیدواریم بخش‌های دانش‌آموزی و دانشجویی را هر ساله داشته باشیم.

وی درخصوص مکان برگزاری نمایشگاه نیز عنوان کرد: مکان برگزاری کمی ‌با عجله انتخاب شد که سعی می‌کنیم در سال‌های بعد زمینه‌سازی خوبی برای این مکان داشته باشیم.

مینایی درخصوص شرکت مهمانان خارجی نیز افزود: باتوجه به کم بودن وقت، برخی مدعوین خارجی نتوانستند در این رویداد شرکت کنند و نمایشگاه امسال بیشتر داخلی بود، اما 6 تیم از کشورهای آلمان، ژاپن، بلغارستان، امارات، مالزی و لبنان از آثار ایرانی نمایشگاه دیدن کردند و توانستند با تیم‌های ایرانی وارد مذاکره شوند.

وی در پاسخ به این که بنیاد چه حمایت‌هایی را از بازی‌های رایانه‌ای صورت می‌دهد، گفت: حمایت بنیاد از تولید بازی‌ها بر اساس 14 محور تعریف شده است که شامل مواردی مانند بیداری اسلامی، مبارزه با صهیونیسم، تاریخ ایران، پیشرفت‌های علمی‌ایران و توسعه ایران است.

وی اضافه کرد: کسانی که می‌خواهند بنیاد در تولید آثار با آنها همکاری داشته باشد ابتدا باید محتوا و داستان را به طور کامل تحویل بنیاد بدهند تا از جهات مختلف روی آنها بررسی صورت گیرد. در مرحله بعد معیارهای هنری و فنی مطالعه می‌شود. در این مرحله مواردی مانند موتور بازی، شخصیت‌سازی‌ها یا حتی انیمیشن‌هایی که در بازی قرار است استفاده شود، مورد ارزیابی قرار می‌گیرد. این مرحله برای بررسی توانایی فنی و هنری مجری نیز هست. در مرحله سوم زمان و تیم تهیه را باید معرفی کنند تا برآوردهای هزینه‌ای انجام گیرد.

وی ادامه داد: کمک بنیاد نه به شکل وام است و نه به شکل کمک‌های بلاعوض، بلکه بنیاد به عنوان شراکت در سرمایه‌گذاری تولید وارد میدان می‌شود و با شراکت در حق لیسانس، به شرکت‌ها و تیم‌هایی که بخواهند آثار تولیدی داشته باشند، کمک خواهد کرد.

وی یادآور شد هم شرکت‌ها می‌توانند به بنیاد مراجعه کنند و هم اشخاص، که البته در این خصوص کار کردن با شرکت‌ها در ارجحیت است، چراکه در موارد حقوقی سهولت بیشتری برای کار وجود دارد.

آتاری بهتر است یا psp؟

خاطره بازی با آتاری، میکرو، دستگاه سگا و دیدن کنسول‌های بازی زمان ما برای کودکان امروز، به نوعی شوخی شباهت دارد، چرا که بازی‌هایی مثل قارچ خور یا دزد ـ پلیس با نمونه‌های امروزی خودشان هم قابل مقایسه نیست.

در قسمتی از نمایشگاه، کنسول‌های متعددی در گیم‌نت جمع‌آوری شده بودند تا بازیکنان از سن 3 تا 50 سال بتوانند با همه کنسول‌ در محیطی هیجانی بازی کنند. در این مجموعه از آتاری گرفته تا ایکس‌باکس موجود بود.

لیگ برتر در برج میلاد

تنها شرکت سخت‌افزاری حاضر در نمایشگاه با ایجاد یک گیم‌نت مجزا، با تشکیل تیم‌هایی از بازدیدکنندگان، لیگ برتری را در نمایشگاه برگزار کرده بود که برندگان هم از جوایز این بازی‌ها بی‌نصیب نبودند.

مسوول غرفه ایسوس که تولیدکننده سخت‌افزار است، در گفت‌وگو با «جام‌جم» درخصوص هماهنگ کردن بازی‌های ایرانی با سخت‌افزارها گفت: ما آمادگی داریم اطلاعات لازم را به تولیدکنندگان بازی‌های رایانه‌ای ایرانی بدهیم و آنها بازی‌های خود را طبق استاندارد‌های سخت‌افزار خاص بسازند تا بهترین بازدهی را روی کارت گرافیک‌های خروجی داشته باشند.

بازی استراتژیک به نفع ملی

بازی‌های استراتژیک که به جای جنبه‌های گرافیکی به جنبه‌های معماری گرایش دارند، نمونه‌های خوبی برای تربیت مدیران فردا و ایجاد حس قدرت مدیریت در کودکان و نوجوانان است.

در این نمایشگاه نیز بازی‌های استراتژیک متعددی عرضه شده بود که هریک دارای جنبه‌های مختلفی بود. از جمله این بازی‌ها که با حمایت بنیاد بازی‌های رایانه‌ای تولید شده «طلای سیاه» بود که به استراتژی نفتی ایران می‌پرداخت. شاهین کشاورز عضو تیم برنامه‌نویسی این بازی در گفت‌وگو با «جام‌جم»درخصوص این بازی‌ها گفت: این سبک بازی‌ها در تمام دنیا سعی دارد تا اصلی‌ترین صنعت هر کشور را به بازی تبدیل کند، مانند آمریکا که صنعت راه‌آهن خود را در قالب بازی ریل‌روت ارائه کرده تا با استفاده از منابع موجود، این بازی را به صورت جهانی عرضه کند. وی ادامه داد: این بازی نیز بر اساس همین پیشینه و این که نفت اصلی‌ترین صنعت کشور ما از نظر تاریخی و سیاسی است، تولید شده که در ماه‌های آینده عرضه می‌شود. وی در خصوص مراحل این بازی گفت: این بازی مقاطع مهم تاریخ نفت ایران را شامل می‌شود که از کشف نفت در ایران آغاز شده و بعد از مراحل جنگ جهانی و ملی شدن صنعت نفت، به انقلاب اسلامی ‌رسیده و مراحل 8 سال جنگ و در آخر مراحل توسعه را پشت سر می‌گذارد تا این که به افق 1400 می‌رسد.

وی در خصوص بازار این بازی‌ها گفت: چندان بازی‌های استراتژیک ایرانی نداشتیم و انواع خارجی آن هم به دانستن زبان انگلیسی نیاز دارد، در نتیجه هنوز بازار داخل با این بازی‌ها آشنا نیست، ولی به طور حتم جای خود را در میان مردم باز خواهد کرد.

بازی‌ها کجا مجوز می‌گیرند؟

در نمایشگاه بازی‌های رایانه‌ای دیدن یک غرفه بدون رایانه و هرگونه پوستر یا بنری سوال‌برانگیز بود. این غرفه نه غرفه حراست و نگهبانی بود و نه ایستگاه اطلاعات. در این غرفه زیر مجموعه معاونت سینمایی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، ‌دفتر همکاری‌های سمعی و بصری و نمایش خانگی فعالیت می‌کند که به واسطه اداره بازی‌ها، مسوول ارائه مجوز ساخت، رده سنی و مالکیت است.

محمد بشیری، کارشناس اداره بازی‌ها درخصوص مراحل کار این اداره گفت: ابتدا از کسانی که درخواست مجوز ساخت داشته باشند، بازی نامه و طرح‌هایی از لوکیشن و شخصیت‌ها را دریافت می‌کنیم تا در شورای پروانه ساخت مطرح و سپس نسبت به صدور پروانه اقدام شود. پس از تولید بازی، با دریافت یک نمونه از سورس بازی، آن را برای رده‌بندی ارائه می‌کنیم. با دریافت رده سنی، در شورا پروانه تولید صادر می‌شود که در موازات آن می‌توان پروانه نشر و مالکیت را به طور جداگانه برای آثار صادر کرد. وی ادامه داد: این اداره مجوزهای فعالیت موسسات تولید و عرضه بازی رایانه‌ای را هم صادر می‌کند و علاقه‌مندان می‌توانند با ساخت 2 اثر ایرانی و عرضه در بازار، مجوز تولید و توزیع همزمان دریافت کنند. وی افزود: در این اداره حتی شرکت‌هایی را داریم که سرمایه‌گذار هستند و در مقابل شرکت‌هایی را داریم که فقط توان تولید دارند و از نظر سرمایه دچار ضعف هستند. در این میان ما با معرفی این شرکت‌ها به یکدیگر، مشارکت را در این بخش ایجاد می‌کنیم.

منتظر بانک «بازی نامه» باشید

بشیری در ادامه گفت: همان‌طور که در معاونت سینمایی یک بانک فیلمنامه وجود دارد، با رشد بازی‌های ایرانی، ما هم نیاز داریم یک بانک بازی نامه راه‌اندازی شود که تاسیس آن در دستور کار این اداره قرار خواهد گرفت. بر این اساس، شرکت‌ها یا افرادی که بخواهند می‌توانند بازی نامه‌های خود را در این بانک اطلاعاتی ثبت کنند تا از حقوق مادی و معنوی آنها دفاع شود.

بازی‌ها کجا رده‌بندی می‌شود؟

رده سنی بازیکن‌ها یکی از معیارهای مهم برای انتخاب و استفاده بازی‌هاست، چراکه می‌تواند در بازار فروش و گروه مخاطب تاثیرگذار باشد. در ایران نهادی با عنوان نظام ملی رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای وجود دارد که به اسرا ESRA معروف است. این نهاد وظیفه رده‌بندی بازی‌های تولیدی و وارداتی را به عهده دارد.

مدیر اجرایی اسرا در گفت‌وگو با جام‌جم در خصوص شیوه این کار گفت: ابتدا بازی از سوی وزارت ارشاد به ما ارجاع می‌شود و ما آن را به بازیکن‌های (گیمر) حرفه‌ای مرکز می‌دهیم. آنها بازی را از ابتدا تا انتها ادامه می‌دهند تا از مراحل آن فیلم تهیه کنند. در مرحله بعد این فیلم به قسمت تحلیل ارسال می‌شود. در آنجا بر اساس مستنداتی که به عنوان محتوی آسیب‌رسان در یک بانک اطلاعاتی تهیه شده است، فیلم بازی بررسی می‌شود و در نهایت مدیر تحلیل رده سنی را پیشنهاد می‌دهد.

در نهایت در شورای طبقه‌بندی وزارت ارشاد با بررسی مستندات و رده سنی پیشنهادی، درباره این رده‌بندی تصمیم‌گیری می‌شود.

رضا احمدی افزود: مستندات محتوی آسیب‌رسان با مشورت استادان دانشگاه در حوزه‌های جامعه‌شناسی، روان‌شناسی و چند زمینه دیگر تهیه شده است و هر ساله در جلساتی این مستندات و شاخص‌های رده‌بندی برای تولیدکنندگان و واردکنندگان تشریح می‌شود.

وی رده‌بندی بازی‌های ایرانی را این‌گونه برشمرد:

1 ـ (خردسال) بالای 3 سال

2 ـ (کودک) بالای 7 سال

3 ـ (نوجوان) بالای 12 سال

4 ـ (جوان) بالای 15 سال

5 ـ (بزرگسالان، مجرد) بالای 18 سال

6 ـ (بزرگسالان، متأهل) بالای 25 سال

اینترنت پر سرعت پاک بزودی همگانی می‌شود!

در این نمایشگاه غرفه‌ای به نام شبکه ملی فرهنگ وجود داشت که در قسمتی از آن روی رایانه‌ها نوشته شده بود «اینترنت پاک».

مسوول این غرفه درخصوص این واژه گفت: در شبکه ملی فرهنگ، سرورهای ما روزانه تمام شبکه اینترنت را جستجو می‌کنند و سایت‌هایی را که از نظر ارزش‌های مذهبی و اخلاقی برای گروه‌های سنی مختلف مناسب باشد، در یک دسته‌بندی عرضه می‌کند.

ابراهیمی ‌افزود: در این مرحله مخاطب اینترنت بدون نیاز به وبگردی اضافی می‌تواند بر اساس سن و جنس خود پایگاه مناسب را در اختیار داشته باشد. این محصول بزودی در اختیار تمام کاربران در سطح کشور قرار خواهد گرفت. وی ادامه داد: با این کار ما یک محیط پاک اینترنتی را فراهم می‌آوریم که نوجوانان و جوانان با خیال راحت بتوانند از اینترنت استفاده کنند. وی در خصوص شبکه ملی فرهنگ گفت: این شبکه شامل خانه‌های فرهنگ، بازی‌سرا‌ها و قسمت فروش نرم‌افزارها خواهد بود.

وی افزود: شبکه ملی فرهنگ بزودی درگاه فرهنگی ایجاد خواهد کرد که در این مسیر شبکه‌های اجتماعی مبتنی بر ارزش‌های جامعه راه‌اندازی می‌شود تا بتواند با شبکه‌های اجتماعی مانند فیس‌بوک رقابت کند.

وی در پایان گفت: این درگاه باعث می‌شود افراد در فضای خطرناک اینترنت محفوظ بمانند .

دریافت وام کم‌بهره برای تولید بازی‌های ایرانی در یک ماه

معاون وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات در جریان بازدید از نمایشگاه در جمع خبرنگاران گفت: مؤسسه تحقیقات و توسعه فناوری اطلاعات در جهت گسترش بازی‌های رایانه‌ای بومی ‌در کشور، به تولیدکنندگان داخلی تسهیلات با بهره پایین اعطا می‌کند.

مهدی اخوان بهابادی افزود: تولیدکنندگان متقاضی استفاده از این تسهیلات، با تکمیل فرم‌هایی که در نمایشگاه توزیع می‌شود می‌توانند از تسهیلات وام بهره‌مند شوند. آنها می‌توانند با مراجعه به سایت موسسه تحقیقات و توسعه فناوری اطلاعات و تکمیل کردن فرم اینترنتی، تقاضای خود را اعلام کنند.

وی ادامه داد: پس از تکمیل فرم، از سوی موسسه تحقیقات و توسعه فناوری اطلاعات با تولیدکنندگان تماس گرفته شده و از آنها برای ارائه طرح خود به منظور دریافت تسهیلات وام دعوت می‌شود.

معاون پژوهش و فناوری وزارت ارتباطات گفت: پس از ارائه طرح از سوی تولیدکنندگان، این افراد برای دریافت تسهیلات وام با بهره پایین، به پست بانک ایران معرفی می‌شوند که مدت زمان تکمیل فرم تا معرفی به پست بانک ایران برای دریافت تسهیلات وام، یک ماه طول می‌کشد.

بخش‌های نمایشگاه و جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران

دکتر مینایی درباره بخش‌های نمایشگاه و جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران به جام‌جم گفت: در بخش اصلی جشنواره، 92 اثر عرضه شده است که از این تعداد 54 اثر در بخش بازی‌های بزرگ رایانه‌ای، 22 اثر در بخش بازی‌های کوچک، 8 اثر در مسابقه بازی‌های برخط (آنلاین) و 8 بازی در بخش مسابقات بازی‌های تلفن همراه حضور داشتند.

وی افزود: در بخش جنبی جشنواره در قسمت‌های مسابقه طراحی شخصیت، بازی نامه‌نویسی، بازی‌های تغییریافته، بخش دانش‌آموزی ـ دانشجویی و بازی‌های فلش مجموعا 154 اثر حضور داشتند. این آثار از سوی داوران جشنواره بازی‌های رایانه‌ای در ایام برگزاری این رویداد فرهنگی ـ هنری بررسی و آثار برتر در هر بخش معرفی شد.

وی در خصوص بخش‌های گوناگون نمایشگاه گفت: نمایشگاه بازی‌های رایانه‌ای در بخش‌هایی با عناوین تولیدات، فناوری‌ها، خانواده، بازی و سرگرمی، دنیای بدون بازی‌های رایانه‌ای، دانش‌آموزی، کارگاه‌های تخصصی و مسابقات برگزار شد که در بخش تولیدات آخرین اطلاعات و محصولات تولیدشده ایرانی، بازی‌های تلفن همراه، تولیدات خارجی و انیمیشن در اختیار بازدیدکنندگان نمایشگاه قرار گرفت.

حرف آخر

این نمایشگاه و جشنواره بی‌شک می‌تواند یکی از پرمخاطب‌ترین و جذاب‌ترین نمایشگاه‌های کشور باشد که باید نسبت به جداسازی آن از رسانه‌های دیجیتال ـ که دیدگاهی متفاوت حاکم بر آنهاست ـ اقدامات اساسی انجام گیرد.

در این دوره مکان برگزاری و فضای اختصاص داده‌شده به شرکت‌ها و افراد چندان مناسب نبود. کمبود وسایل حمل و نقل عمومی ‌که باعث هجوم بازدیدکنندگان به اتوبوس‌ها می‌شد، منظره جالبی را به نمایش نمی‌گذاشت. همچنین اطلاع‌رسانی نامناسب باعث شد مخاطبان در جریان فعالیت‌های انجام‌شده در نمایشگاه قرار نگیرند.

سعید نوری آزاد

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰

نیازمندی ها