در گفت‌و‌گو با هادی نومیری عنوان شد

ذائقه ایرانی در محاصره بازی‌های خارجی

در عصر سلطه بلامنازع پیکسل‌ها بر چشمان انسان مدرن، پدیده‌ای قدیمی، اما بازآفرینی‌شده به‌نام بازی‌های رومیزی در حال بازپس‌گیری سهم خود از اوقات‌فراغت جوامع است. این صنعت که در سطح جهانی به تجارتی چندمیلیارد دلاری بدل شده، فراتر از یک سرگرمی ساده، به‌عنوان ابزاری برای درمان انزوای دیجیتال شناخته می‌شود.
کد خبر: ۱۵۵۵۸۸۴
نویسنده امیرحسین حیدری - گروه فرهنگ و هنر

درحالی‌که بازی‌های ویدئویی فرد را در پیله‌ای از واقعیت مجازی محصور می‌کنند، بردگیم‌ها بر پایه حضور فیزیولوژیک و هوش اجتماعی بنا شده‌اند؛ جایی که زبان بدن، مذاکره چهره‌به‌چهره و لمس قطعات بازی، بخشی از فرآیند انتقال معناست. در ایران اما، این صنعت در میانه یک گذار تاریخی قرار دارد؛ از یک‌سو با میراثی کهن همچون شطرنج و تخته‌نرد پیوند خورده و از سوی دیگر، تحت تأثیر موج مدرن بازی‌های اروپایی و آمریکایی قرار گرفته است. چالش اصلی امروز ما، گذار از کپی‌کاری و رسیدن به تولیدمحتوای بومی است؛ مسیری که در آن هویت ملی باید در تار و پود مکانیسم‌های پیچیده ریاضی و روان‌شناختی بازی‌ها تنیده شود، نه آن‌که صرفا به تغییر نام شخصیت‌ها یا تصاویر روی جعبه بسنده کرد. از سوی دیگر، در ساختار اقتصادی فعلی، بازی رومیزی به‌عنوان یک کالای فرهنگی ــ لوکس قلمداد می‌شود که بقای آن در گرو ثبات اقتصادی و حمایت‌های هوشمندانه حاکمیتی است. برای کالبدشکافی وضعیت کنونی این صنعت، بررسی ذائقه نسل جدید و واکاوی موانع تولید اورجینال در داخل کشور، با هادی نومیری، فعال و کارشناس صنعت بازی‌های رومیزی، به گفت‌و‌گو نشستیم.

برای شروع بحث، می‌خواستم بپرسم از دیدگاه شما اهمیت بازی‌های رومیزی برای نسل جدید — چه نسل زد (Gen Z) و چه نسل‌های جوان‌تر — در چیست؟ چرا این بازی‌ها در دنیای امروز تا این حد مورد توجه قرار گرفته‌اند؟
در پاسخ به سؤال شما باید بگویم که ماهیت این بازی‌ها اساسا بر پایه دورهمی و تعامل اجتماعی بنا شده است. بازی رومیزی صرفا یک ابزار سرگرمی نیست، بلکه حالتی از ارتباط را بین رفقا، دوستان و حتی در رویداد‌های مختلف برای آشنایی با افراد جدید ایجاد می‌کند. نکته کلیدی و وجه تمایز اصلی بردگیم، در ماهیت فیزیکی و غیردیجیتالی‌بودن آن است. در دورانی که همه چیز به سمت مجازی‌شدن پیش می‌رود، این ویژگی حضوری‌بودن است که به آن اهمیت دوچندان می‌بخشد. در واقع، بردگیم بستری فراهم می‌کند که افراد فارغ از دنیای دیجیتال، دور یک میز جمع شوند و این همان نقطه اتکای اهمیت آن برای نسل جدید است.

نکته بنده هم همین بود. درواقع روی صحبت من با تصمیم‌سازانی است که شاید شناخت‌شان از این حوزه محدود به بازی‌های قدیمی است و شاید به همین دلیل اهمیت واقعی این صنعت را آن‌طور که باید درک نکرده‌اند. نظر شما در مورد این شکاف نگاه چیست؟
بله، کاملا درست می‌فرمایید. ذهنیت بسیاری از افراد از بردگیم همچنان به بازی‌هایی مثل شطرنج و منچ محدود می‌شود. اما اگر بخواهیم از منظر تاریخی نگاه کنیم، سابقه این بازی‌ها بسیار طولانی است. جالب است بدانید در شهر سوخته مجموعه‌ای کشف شده که می‌توان آن را نسخه‌ای بسیار قدیمی‌تر از تخته‌نرد دانست. پیش‌تر تصور می‌شد قدیمی‌ترین بازی کشف‌شده متعلق به مصر باستان است، اما یافته‌های شهر سوخته نشان داد که ایران در این زمینه از سابقه‌ای بسیار طولانی‌تر برخوردار است. این نشان می‌دهد که بازی رومیزی ریشه‌ای عمیق در فرهنگ ما دارد، هرچند که ممکن است امروزه در سطح مدیریتی، آن نگاه مدرن و صنعتی به آن وجود نداشته باشد.

بر اساس داده‌های موجود در بازار، استقبال قابل‌توجهی از بازی‌های رومیزی به چشم می‌خورد. با‌این‌حال، یک مساله آشکار وجود دارد: غالب بازی‌ها یا مستقیما محصولات خارجی هستند، یا در صورت ایرانی بودن، در حقیقت نسخه‌های بومی‌سازی‌شده (ایرانیزه) از نمونه‌های خارجی محسوب می‌شوند؛ به عبارت دیگر، یا صرفا ترجمه هستند یا با تغییراتی جزئی تطبیق داده شده‌اند.
به‌عنوان کسی که در بطن این صنعت حضور دارید، علت کمبود بازی‌های کاملا اورجینال با موضوعات خاص مثل تاریخ ایران یا وقایع روز (مانند جنگ رمضان و ...) را در چه می‌بینید؟ آیا مشکل از نبود ایده است یا نقص در سازوکار تبدیل ایده به محصول؟
ببینید، موضوع چند لایه است. اولا باید بپذیریم که بردگیم بخشی از صنایع سرگرمی است. در این شاخه، تجربه سازندگان خارجی به‌مراتب بیشتر است. مثلا بازی معروفی مثل ریسک شاید ۴۰ یا ۵۰ سال پیش به‌عنوان یک بازی رایج مطرح شده باشد. ریشه این صنعت در غرب شاید به دوران انقلاب صنعتی و احساس نیاز به سرگرمی‌های جدید برگردد.
اما در اقلیم و بوم ما، بازی‌ها بیشتر به شکل محلی بوده‌اند و هیچ‌گاه به شکل یک صنعت مدون مثل بردگیم درنیامده‌اند. ما زمانی وارد این عرصه شدیم که صنعت از المان‌های غربی تقلید می‌کرد. طبیعتا تا یک صنعت به بلوغ، زایایی و خلق برسد، زمان می‌برد. ما هم به آدم‌هایی نیاز داریم که قدرت ایده‌پردازی و خلق مکانیسم‌های جدید بازی را داشته باشند و هم باید زمان بگذرد تا این فرهنگ بین خانواده‌ها جا بیفتد. در دهه اخیر رشد خوبی داشته‌ایم، اما واقعیت این است که در فروشگاه‌ها، بازی‌های مطرح خارجی به‌وفور یافت می‌شوند ولی بازی‌های ایرانی که حداقل‌های کیفیت را داشته باشند، به‌ندرت به چشم می‌خورند. ما در ابتدای راه این صنعت هستیم و، چون نسخه‌های عالی خارجی (که گاهی ۳۰ سال تجربه و آزمون‌وخطا پشت‌شان است) در دسترس هستند، مقایسه کار‌های ابتدایی ما با آنها معمولا به شکست منجر می‌شود.

با این اوصاف، به نظر شما اصلا ذائقه مخاطب ایرانی برای بازی‌های کاملا بومی شکل گرفته است؟ یا این‌که ما باید قبل از تولید، سراغ ذائقه‌سنجی می‌رفتیم؟ با توجه به این‌که فرمودید وسعت این بازار در ایران هنوز خیلی زیاد نیست.
بازار بردگیم در ایران هنوز آن‌قدر وسیع و رشدیافته نیست که پروژه‌های بزرگ مطالعات بازار به معنای کلاسیک در آن انجام شود. درحال‌حاضر روند به این شکل است که سازنده، بازی را طراحی کرده و در جمع‌های دوستانه و خانوادگی تست می‌کند. اگر بازخورد مثبت بود، در گروه‌های بزرگ‌تر و رویداد‌های تخصصی‌تر (تست‌رانی) ارائه می‌شود و در نهایت اگر جواب داد، به سمت چاپ می‌رود؛ بنابراین بیشتر بحث نمونه‌سازی یا پروتوتایپ مطرح است تا بازارسنجی علمی. نه این‌که امکانش نباشد، اما به‌دلیل کوچک‌بودن بازار، کسی خیلی سراغش نرفته و داده‌های دقیقی هم در دسترس نیست.

در میان مشکلاتی که تولیدکنندگان بخش خصوصی با آن دست‌وپنجه نرم می‌کنند، ازجمله نبود کپی‌رایت، حمایت‌های حقوقی و کپی‌کاری‌های غیرمجاز، کدام‌یک را مانع بزرگ‌تری برای انگیزه تولید می‌دانید؟
واقعیت این است که کپی‌کردن بازی‌های خارجی در ایران رایج است، اما در مورد بازی‌های داخلی، اگر اثری در نهاد‌هایی مثل کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان ثبت شده باشد، کپی‌کاری از آن به‌ندرت اتفاق می‌افتد.
دلیل اصلی این‌که چرا بازی‌های ایرانی کمتر کپی می‌شوند یا کمتر دیده می‌شوند، قدرت رقیب است. مثلا بازی کهربا (Splendor)، چون یک بازی بسیار قوی و امتحان‌پس‌داده است، هنوز در بازار فروش دارد و تولیدکننده ترجیح می‌دهد آن را کپی کند، چون مشتری دارد. بازی‌های ایرانی هنوز به آن سطح از موفقیت تجاری خیره‌کننده نرسیده‌اند که موج کپی‌کاری به سمت آنها راه بیفتد. البته اگر بازی ثبت نشده باشد، احتمال شباهت‌های ناگزیر یا کپی وجود دارد، اما مسأله اصلی فعلا جذابیت و قدرت رقابت محصول است.

اگر بخواهیم یک بازی با هویت ایرانی بسازیم، از میان سه مؤلفه مکانیک بازی، کیفیت بصری و هویت فرهنگی، کدام‌یک را عنصر حیاتی‌تری می‌دانید؟
هر سه مورد بسیار حیاتی هستند، اما اگر بخواهم اولویت‌بندی کنم، جذابیت روش بازی (مکانیک) و خود تجربه بازی مهم‌ترین رکن است. ساخت یک بازی ماندگار به صبر و چندین سال تجربه نیاز دارد. به‌همین‌دلیل است که در ایران بیشتر هابی‌ئیست‌ها (کسانی که از سر علاقه و سرگرمی وارد می‌شوند) در این حوزه فعالند و شرکت‌های بزرگ و استخوان‌دار کمتر ریسک می‌کنند. چون اندازه بازار کوچک است؛ مثلا اگر شما ۲۰هزار نسخه از یک بازی بفروشید، یک موفقیت بزرگ محسوب می‌شود، اما برای یک شرکت بزرگ، این تیراژ شاید توجیه اقتصادی نداشته باشد.

به‌عنوان سؤال پایانی، اگر بخواهید چند اقدام عملی برای رونق تولید بازی‌های رومیزی ایرانی پیشنهاد دهید، چه مواردی را ذکر می‌کنید؟ و آیا نهاد‌های دولتی که بودجه‌های فرهنگی دارند، به این حوزه ورود کرده‌اند؟
صنعت بردگیم درحال‌حاضر با سرعت کند خودش در حال حرکت است. مانع بزرگی وجود ندارد، جز چالش‌های اقتصادی کلان. در ۷ ــ ۶ ماه اخیر، به‌دلیل فشار‌های اقتصادی، بازی و سرگرمی به‌عنوان یک کالای غیرضروری در سبد خانوار، اولین چیزی است که حذف یا کمرنگ می‌شود.
در نهادها، حرکت‌هایی آغاز شده؛ ازجمله مسابقات طراحی بازی که استعداد‌های جوان را شناسایی و طرح‌های اولیه (پروتوتایپ) زیادی تولید کرده است، اما مشکل اصلی در چاپ و تولید است. هزینه چاپ بسیار بالاست و، چون حاشیه سود پایینی (گاه در حدود ۵ درصد) دارد، چاپ آن صرفه اقتصادی ندارد.
از سوی دیگر، نهاد‌های اجرایی کمی دیر به فکر افتاده‌اند. جریان اصلی سرگرمی در ایران به سمت بازی‌های دیجیتال رفته و بردگیم از دایره اهمیت آنها خارج شده بود. الان که برخی نهاد‌ها وارد شده‌اند، هنوز سرمایه‌گذاری قابل توجهی که بتواند صنعت را متحول کند، انجام نداده‌اند. درواقع کوچک‌بودن بازار و عدم سودآوری چشمگیر باعث شده که این حوزه در اولویت حمایت‌های دولتی قرار نگیرد.

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰

نیازمندی ها