از سویی میتوان این توصیف را واقعا دلیلی متقن برای شکست محصولاتی دانست که جسورانه سعی در جاانداختن ایده بزرگی دارند. از سوی دیگر، گاهی این عبارت صرفا یک توجیه برای شکست ایدههای فضایی و بدون پشتوانه است! اما هر سوی این بحث را بگیریم، سرویس آنلایو (OnLive) یکی از معدود سرویسهایی است که واقعا برازنده این توصیف است.
ماجرا از کنفرانس توسعهدهندگان بازی (GDC) در سال 2009 آغاز میشود؛ جایی که استیو پرلمن (Steve Perlman)، از افراد مؤثر در توسعه کوئیکتایم (QuickTime) اپل و موسس WebTV، در غرفه آنلایو اعلام میکند راهی پیدا کرده که بازیهای رایانهای را با بالاترین گرافیک روی اینترنت استریم کند. ایده آنقدر عجیب است که مشکوک جلوه میکند! حتی بعضی شرکتکنندگان تلاش میکنند وارد غرفه شوند تا ثابت کنند دموی در حال پخش واقعی نیست و کلکی در کار است!
طرح آنلایو البته آنچنان هم دور از ذهن نیست. خود بازی روی سروری چند کیلومتر آنسوتر اجرا میشود که کاربر میتواند از راه دور آن را کنترل کند. پاسخ هم بهصورت فریمهای ویدئویی به کاربر فرستاده میشود. عملا انگار دارید بازی میکنید، ولی کنسول بازیتان در داخل سروری در دوردست قرار دارد! بله، کاربران حتی میتوانستند Crysis را با آنلایو بازی کنند (بازی کرایسیس در واقع یکی از دموها در کنفرانس بود). وعده آنلایو اما از این هم فراتر بود: با توجه به اینکه اجرای بازی به عهده سرورهای شرکت بود و تنها چیزی که کاربر نیاز داشت یک اینترنت سریع بود، تقریبا با هر دستگاهی میشد بازیهای سنگین را بازی کرد. مک، آیپد و حتی موبایل!
آنلایو از همان ابتدا مورد توجه رسانهها و همچنین سرمایهگذاران قرار گرفت. پیامهای مربوط به این سرویس جدید و هیجانانگیز در توییتر و دیگر شبکههای اجتماعی میچرخید و حدود صد هزار نفر برای تست بتای محدود سرویس نامنویسی کردند.
سرمایهگذاران هم دست کمی نداشتند و شرکتهای معتبری چون استودیوی برادران وارنر (.Warner Bros)، اتودسک (Autodesk) و حتی اپراتور AT&T در فهرست سرمایهگذاران آنلایو دیده میشدند. همه چیز برای یک انقلاب در صنعت بازیهای رایانهای آماده بود.
عرضه و دردسر
سرویس بازی آنلایو با کمی تاخیر نسبت به تاریخ اعلامشده، در ژوئن 2010 عرضه شد. با این عرضه، اولین چیزی که میان کاربران سر و صدا کرد، هزینه آن بود. سیستم کسب و کار عجیب آنلایو به این صورت طراحی شده بود که کاربران برای هرگونه استفاده از سرویس باید مبلغ 15 دلار ماهانه پرداخت میکردند.
علاوه بر این مبلغ، برای بازی کردن هر عنوانی، هزینه دیگری از پنج تا 50 دلار باتوجه به نوع آن نیز باید پرداخت میشد. تازه، پرداخت این مبلغ مثل این نبود که بازی را خریدهاند، زیرا در سیستم آنلایو کسی صاحب بازی نمیشد. بلکه پرداخت مبلغ هر بازی به منزله اجاره آن بازی برای سه سال آینده بود!
قابل پیشبینی بود که این مدل جنجال زیادی به پا کند. تنها توجیهی که کاربران سرویس داشتند این بود که با وجود استفاده از آنلایو دیگر نیازی به خریدن یک رایانه سطح بالا یا کنسول نیست. با این حال، تعداد مشتریان به هیچ عنوان عددی نبود که آنلایو انتظار داشت. چهار ماه بعد، برای تصحیح این اشتباه اولیه، شرکت مدل دیگری را به مشتریان ارائه کرد: سرویس PlayPack که در آن به ازای پرداخت ده دلار در ماه، کاربران میتوانستند تعدادی بازی خاص را به صورت نامحدود بازی کنند. اما این سیستم هم چندان موفقیتآمیز نبود و تنها حدود 12 هزار نفر مشترک جذب آن شدند.
اوضاع برای آنلایو خوب پیش نمیرفت و برای بهبود میزان فروش، شرکت این بار سراغ سختافزار رفت و یک «میکروکنسول» را همراه دسته بازی به قیمت صد دلار به بازار عرضه کرد. جالب اینجاست که این میکروکنسول به دلیل مواد مورد استفاده در آن و قطعاتش، حتی با قیمت صد دلار هم برای شرکت بهصرفه نبود!
اما دلیل اینکه کسی سراغ آنلایو نیامد چه بود؟ واضحترین دلیل، اینترنت بود. در آمریکا، اینترنت پرسرعت، شبکهای قابل اطمینان نبود و به هیچ عنوان نمیشد روی آن برای انجام بازیهای سطح بالا حساب باز کرد. خود سرویس هم محدودیتی در فاصله از سرور داشت و اگر فاصله دستگاه از سرورهای شرکت از میزانی بیشتر بود، تأخیر در استریم دادهها آنقدر زیاد میشد که عملا سرویس را غیرقابل استفاده میکرد.
بجز این، آنلایو مشکل بسیار بزرگ دیگری هم داشت و آن هم نبود بازیهای سطح بالا بود. مذاکرات با بتسدا (Bethesda) سازنده بازی فوق مشهور Skyrim و وَلو (Valve) سازنده Half-Life شکست خورده بود. خبری از اکتیویژن (Activision) هم نبود و حتی بازیهای شرکت EA هم که ابتدا بر سر ارائه در شبکه به توافق رسیده بودند، سر اختلافات بر سر قرارداد و لجبازی موسس کلهشق آنلایو منتفی شد!
پایان و حاشیه
پس از تمام تلاشها و ناامیدی از جذب کاربران، در آگوست 2012، شرکت تمام کارمندانش را از کار برکنار کرد و داراییهای شرکتی که زمانی ارزش آن را بیش از یک میلیارد دلار تخمین میزدند، به قیمت ناچیز 4.8 میلیون دلار فروخته شد. اما این آخر راه نبود و سال 2014 شرکت دوباره با مدیرعامل و تیم جدیدی این بار با همکاری شبکه استیم (Steam) همان سرویس 15 دلار در ماه را برای کاربران رایانههای شخصی احیا کرد تا آنها بتوانند بازیهای عرضهشده در این شبکه را از طریق آنلایو بازی کنند. اگر فکر میکنید داستان به پایان رسیده، باز هم در اشتباهید! زیرا آوریل سال گذشته، سونی سرویس آنلایو را خرید و البته این بار دیگر خبری از ادامه کار نبود. سونی فقط دنبال حق اختراع انجام بازی به صورت ابری بود و فعالیت این سرویس برای همیشه در 30 آوریل 2015 به پایان رسید.
درسها
محتوا را دست کم نگیرید! یکی از بزرگترین نقاط قوت هر سرویسی که بر اساس ارائه محصولات (از هر نوعی) عمل میکند، غنی بودن کاتالوگ آن و حجم محتوای عرضهشده در آن است.
از این شاخه به آن شاخه نپرید! اگر محصولتان در جذب مخاطب ناتوان است، سعی کرده مشکل را ریشهیابی و برای حل آن تلاش کنید. نه اینکه محصول دیگری بدهید تا شاید از قبل آن بتوانید سودی دربیاورید.
ایده و جذابیت آن حواستان را از کاربران پرت نکند! ایدههای جسورانه همیشه برای کسی که آنها را مطرح میکند جذاب است، ولی معلوم نیست حتما بتوان شرکت و کسبوکاری را روی آن بنا کرد.
محمود صادقی