حسین کعبی: وقتی فیگو را در جام جهانی زدم....
اما چطور یک شرکت میتواند اطلاعات لازم را از نیروهای خود جمعآوری کند و آنها را بهطریقی کنار هم قرار دهد تا باعث انگیزه بیشتر شود؟
شرکتها میتوانند از جمع علاقمندان بازیهای رایانهای الهام بگیرند؛ بازیهایی که بهطور متوسط روزانه 2 ساعت از وقت کاربران را به خود اختصاص میدهند. گروه کوچکی از این جمعیت (حدود 4 درصد گیمرها) هفتهای 40 تا 48 ساعت را به بازی کردن اختصاص میدهند که دقیقا برابر است با یک هفته کاری کامل.
افزون بر آن، گیمرها روز به روز به بازیهای شبکه اجتماعی همچون فارمویل در فیسبوک یا بازیهای چند نفره جنگی که همکاری و کار گروهی در آنها الزامی است، علاقه بیشتری نشان میدهند.
با توجه به این علاقه، شرکتهای هوشمند در تلاش هستند تا از انرژی گیمرها، تمایل آنها به تعهد و کار گروهی استفاده و مشکلات کاری خود را حل کنند.
موسسه تحقیقاتی Gallup در مطالعهای که انجام داده است، متوجه شده است که 70 درصد از کارمندان شرکتهای معمولی نهتنها دغدغهای به انجام کار خود ندارند، بلکه خود را جدای از دیگران میپندارند.
میان درآمدزایی و درگیر بودن کارمندان، رابطهای مستقیم وجود دارد. این ارتباط را موسسه Aon Hewitt با مطالعه شرکتهایی که در آن کارمندان تعلق خاطر به شغل خود دارند، کشف کرده است. بنابراین، مساله دغدغه خاطر کارمندان از هر زمان دیگری برای شرکتها مهم شده است.
توسعهدهندگان بازی بخوبی میدانند که نتیجه تلاش سخت آنها در تولید بازیهای با کیفیت بالا چه خواهد بود. این همان چیزی است که دیگر مشاغل نیاز دارند.
در بازیهای رایانهای، شرکتکنندگان در لحظه با چالش جدیدی روبهرو میشوند، چالشهایی ساده در ابتدا که آنها را به بازی علاقهمند کند و به مرور وظایف پیچیدهتر و دشوارتری در انتظارشان است تا به سطوح بالاتر برسند و این سطح بالاتر شامل نمادی است که دیگر بازیکنها را تشویق میکند تا آنها هم به سطح او برسند.
برخی شرکتها از چنین دیدگاهی ایده گرفتهاند، بهعنوان مثال برای مدیریت صحیح دادهها، نگهداری و بهینهسازی آنها در نرمافزارها به کارمندان خود پاداش میدهند. این دسته از شرکتها کارمندان خود را براساس درجه ریسکپذیری یا احتیاط میشناسند. لذا این تفکر مستقیم باعث شده است افراد توجه بیشتری به کار خود داشته باشند و هنگام کار انرژی فراوانی صرف کنند.
حسین کعبی: وقتی فیگو را در جام جهانی زدم....