حسین کعبی: وقتی فیگو را در جام جهانی زدم....
مخاطبان کوچک و بزرگ
خیلیها عقیده دارند صنعت سینما در این رابطه هنوز باید کارهای زیادی انجام دهد تا بتواند ثابت کند توانایی انجام چنین کاری را دارد و میتواند همین نسخه را برای بازیهای رایانهای و ویدئویی بپیچد. این در حالی است که همگان بر این نکته وحدت نظر دارند که صنعت سینما برای پیدا کردن منابع جدید کاری، حکم تشنهای را دارد که در یک بیابان خشک رها شده و در این برهوت، به دنبال جرعهای آب میگردد. واقعیت این است که دستاندرکاران سینمایی همیشه تلاش میکنند درسهای لازم را از آموختههای جدول گیشه نمایش در پایان هر هفته بگیرند و اشتباهات گذشته خود را که منجر به تولید محصولاتی کمفروش و بیرمق شده است، تکرار نکنند. شاید یکی از درسها هم این باشد که همکاری صمیمیتر و نزدیکتری را با خالقان بازیهای ویدئویی و رایانهای در پیش بگیرند. به منظور چنین همکاری مشترکی میتوان فضا را برای خلق محصولات تازهای هموار کرد که میتوانند تبدیل به یک مجموعه فیلم پرطرفدار شوند. اقتباسهای وفادارانه از قصه بازیهای ویدئویی، دنیای تازهای را پیشروی فیلمسازان مشتاق قرار میدهد.
تحلیلگران امور اقتصادی میگویند صنعت بازیهای ویدئویی و رایانهای سالانه درآمدی بالای 20 میلیارد دلار دارد. مشتریان این بازیها را طیف وسیعی از آدمهایی در برمیگیرند که هم کودک هستند و هم بزرگسال و پیر. بخش مهمی از این مشتریان همان تماشاگران سینما هستند که با خرید بلیت راهی سالنهای تاریک سینما شده و به تماشای فیلمها مینشینند. آیا آنها دوست دارند قصه بازیهای ویدئویی را به صورت فیلم سینمایی روی پرده تماشا کنند؟ سال قبل پرفروشترین بازی ویدئویی در بازار رایانه «فراخوان وظیفه: سیاه» بود که بیش از یک میلیارد دلار سود نصیب شرکت سازندهاش آکتیویژن بلیزارد کرد. آیا تماشاگران سینما از نسخه سینمایی این بازی هم یک چنین استقبالی خواهند کرد؟ اعداد و ارقام واقعی اما چیز دیگری را نشان میدهد. نتیجه منفی مربوط به فروش فیلمهایی مثل دوم، مکس پاین، سایلنت هیل، جنگنده خیابانی، برادران سوپرماریو و جفت اژدها در جدول هفتگی گیشه نمایش سینما میتواند عامل مهمی برای درنگ تهیهکنندگان در امر تولید فیلمهایی براساس قصهها و ماجراهای بازیهای ویدئویی باشد. تمام این فیلمها در طول 10 سال گذشته با نگاهی به بازیهای معروفی به همین نامها ساخته شدهاند و جملگی فروشهای اندکی در زمان نمایش عمومی خود داشتهاند. برخی از منتقدان سینمایی میگویند فروش پایین این فیلمها باعث خرابی اوضاع شده و راه را برای تولید نسخههای سینمایی بازیهای ویدئویی ناهموارتر میکند. آیا رویای ساخت فیلمهای موفق سینمایی براساس ماجراهای بازیهای ویدئویی و تبدیل آنها به یک مجموعه فیلم دنبالهدار شکست خورده است؟
همکاری طراحان بازیها با فیلمسازان
گروهی از منتقدان و تحلیلگران سینمایی میگویند نمیتوان به این راحتی چنین تحلیلی را ارائه کرده و پرونده تولید نسخههای سینمایی بازیهای رایانهای را برای همیشه بست. تلاش جدید استودیوها و کمپانیهای فیلمسازی برای تولید فیلمهایی تازه براساس قصههای بازیهای ویدئویی نشان میدهد که مسوولان این کمپانیها موافق این تحلیل هستند. مسوولان سینمایی میگویند پتانسیل بسیار خوبی برای انجام این کار وجود دارد و آنها قصد ندارند ارتباط خود با دنیای بازیهای ویدئویی را قطع کنند. در همین رابطه است که صنعت سینما در فکر احیای نسخه سینمایی بازی ویدئویی «مورتال کامبت» است. این نسخه جدید فرصت لازم را برای مکاشفهای تازه در باب کاراکترهای رنگارنگ این قصه فراهم میکند. شرکت رایانهای میدوی که مالک بازیهای ویدئویی شکارچی جاسوس، مهاجمین فضایی، پاکو ـ من و دیوانگی است، قصد دارد با همکاری صنعت سینما همه آنها را تبدیل به فیلمهایی سینمایی کند. برای انجام این کار، مسوولان میدوی مذاکرات خود با چند استودیوی فیلمسازی را آغاز کردهاند. همکاری شرکت میدوی با دنیای سینما برای برگردان سینمایی این بازیها، باعث خواهد شد تا نسخههای سینمایی آنها هرچه زودتر امکان تولید را پیدا کنند. این اقدام شبیه همان کاری است که شرکت انتشاراتی مارول در ارتباط با قصههای کمیک استریپی خود انجام داد. فیلمهای ابرقهرمانانه سینما را کمپانیهای فیلمسازی با همکاری و مشارکت شرکت انتشاراتی مارول تهیه و تولید میکنند و به همین دلیل، روند تولید این فیلمها در سالهای اخیر شتاب خوبی داشته است. در حال حاضر، حداقل 7 شرکت بزرگ تولید بازیهای ویدئویی در حال فعالیت هستند و بازیهای ویدئویی آنها در سطح بینالمللی مشتریان بسیار زیادی دارد. گشتی گمشده، هیتمن، کین و لینچ، خدای جنگ و بدنام تعدادی از بازیهای پرطرفدار این شرکتها هستند.
تجارت پرسود
شرکت مستقل فیلمسازی اسکرین جیمز قصد دارد با همکاری شرکت کاپکوم نسخه سینمایی بازی ویدئویی « ممکن است شیطان گریه کند» را تهیه کند. این فیلم قرار است جوابی به رزیدنت ایول باشد و به نوعی به رقابت با آن برخیزد. قسمت جدید رزیدنت ایول سال گذشته لقب پرفروشترین فیلم سال سینمای کانادا را گرفت و پیشتولید قسمت بعدی آن شروع شده است. بازی ویدئویی تامب رایدر برای کمپانی پارامونت تبدیل به یک فیلم موفق سینمایی شد، ولی دنباله آن شکست سخت تجاری خورد. حالا شرکت فیلمسازی کوچک جیکی قصد احیای دوباره آن را دارد. شرکت الکترونیک آرتز که دومین شرکت بزرگ تولید بازیهای ویدئویی است، در سال 2008 واحد سینمایی و فیلمسازی خود را تاسیس کرد و به تازگی اولین قدمها را برای تولید فیلمهای سینمایی خود براساس قصه بازیهای مطرح رایانهای خود برداشته است. مسوولان این شرکت میگویند برای امسال قصد تولید دو فیلم زنده اکشن پرسروصدا را دارند. شرکت ایآ هم اعلام کرده نسخه انیمیشنی بازی ویدئویی خود « فضای مرده» را در دستور کار خویش قرار داده و برای تولید نسخه زنده یا انیمیشن دوزخ دانته، مردد است.
نکته: نسخههای سینمایی بازیهای رایانهای ضمن حفظ حال و هوای کلی آنها، باید باعث خلق تازگی در فضا و شخصیتها شوند تا طرفداران پروپا قرص این بازیهای سرگرمکننده را جذب خود سازند
تحلیلگران سینمایی میگویند تولید نسخههای سینمایی بازیهای ویدئویی، مزایای زیادی برای خالقان آنها فراهم میکند. آنها میتوانند به واسطه موفقیت مالی این فیلمها اسباببازیهای کاراکترهای بازیهای رایانهای را در سطح وسیعی در معرض فروش بگذارند و قصههای مصور آنها را روانه بازار کتاب کنند. پل اوبراین مدیر شرکت ایآ میگوید: «طرفداران بازیهای ویدئویی دوستدار آن دنیاهایی هستند که این بازیها خلق میکنند و مایلند که آنها را به شیوههای مختلف و متفاوتی در روی پرده سینما تماشا کنند. ما هم قصههای متفاوتی را برای تعریف کردن داریم و یک فیلم سینمایی زمینههای خیلی خوبی فراهم میکند تا این قصهها را به زبان جذاب تعریف و توصیف کنیم.» با این حال وی تصدیق میکند پروسه تولید فیلمهای سینمایی براساس قصههای بازیهای رایانهای کار بسیار سختی است. تولید فیلمهای سینمایی یکی از چند کار متنوع و متفاوتی است که شرکت آیآ قصد دارد در دور جدید کاری خود انجام دهد.
حساسیت طرفداران بازیهای رایانهای
به گفته اوبراین: «دریای دنیای هنر و سرگرمی توفانی است و باید ببینیم قایق فیلم و سینما تا چه اندازهای میتواند در این فضای متلاطم حرکت کند. وقتی قرار بر یک حرکت درست و بلندپروازانه باشد، ما میخواهیم بهترین کار ممکن را انجام دهیم و نمیخواهیم ریسک ما خطرآفرین باشد. بخوبی متوجه این نکته هستیم که طرفداران بازیهای رایانه ای حساسیت ویژهای نسبت بهآنها دارند و ما باید مراقب محصولی که ارائه میدهیم، باشیم. آنها شخصیتها و فضای این بازی را بخوبی میشناسند و حاضر به پذیرش هر چیزی که به آنها میدهیم، نیستند. نسخههای سینمایی بازیهای رایانهای ضمن حفظ حال و هوای کلی این بازیها، باید چیزهایی اضافهتر و بهتر هم داشته باشند که باعث خلق نوعی تازگی شود. همین تازگی است که بینندگان را جذب نسخههای سینمایی این کارها خواهد کرد وگرنه آنها سرشان با خود بازیهای ویدئویی گرم است و دلیلی نمیبینند به تماشای نسخههای سینمایی بنشینند که حرف تازه و اضافهتری برای گفتن ندارند.»
هنوز زود است درباره آینده نسخههای سینمایی بازیهای ویدئویی صحبت کرد. واقعیت امر این است که تا به امروز تماشاگران سینما استقبال خیلی خوبی از این فیلمها نکردهاند، اما صنعت سینما وعده میدهد که با تغییراتی که در نوع ساخت و تولید آنها انجام داده، در آینده نزدیک فیلمهایی در این رابطه تولید و پخش خواهند شد که مثل فیلمهای کمیک استریپی و ابرقهرمانانه عموم تماشاگران را جذب خود خواهد کرد و هریک از آنها تبدیل به یک مجموعه فیلم دنبالهدار و پر تماشاچی خواهد شد. این آرزویی است که اهالی سینما دوست دارند رنگ واقعیت به خود بگیرد، اما پیشبینی آینده غیرممکن است. صنعت سینما از اواسط دهه90 میلادی علاقه خود برای تولید نسخههای سینمایی بازیهای رایانهای را آشکار کرد. اولین قسمت مورتال کامبت توسط شرکت فیلمسازی نیولاین در سال 1995 ساخته شد. پل دبلیو اسآندرسن کارگردان فیلم بود. این فیلم 120 میلیون دلار فروش کرد و باعث شد تا صنعت سینما به فکر آن بیفتد که جایگاه ویژهای را به تولید این گونه فیلمها اختصاص دهد، ولی فروش 51 میلیون دلاری قسمت دوم، روند تولید آن را متوقف کرد. شروع تولید قسمت جدید مورتال کامبت و احیای دوباره آن میتواند زمینهساز حضور پررنگ قهرمانان بازیهای رایانهای روی پرده سینما باشد.آیا صنعت سینما گنج پنهان تازهای پیدا کرده است؟ گذشت زمان پاسخ این سوال فریبنده را خواهد داد.
ورایتی / مترجم :کیکاووس زیاری
حسین کعبی: وقتی فیگو را در جام جهانی زدم....