چنانچه غیرمتراکم بود با حرکت دسته بازی کامپیوتری جعبه را روی حرف S و در صورت متراکم بودن روی حرف
D قرار میدادند.چنانچه موفق به قرار دادن جعبه روی حرف صحیح میشدند به آنها جایزه داده میشد و در صورتی که جعبه در جای اشتباه قرار داده میشد، بازی متوقف شده و هیچ جایزهای به آنها داده نمیشد.
چنانچه میمونها از چگالی جعبه اطمینان نداشتند برای جلوگیری از توقف بازی و بروز اشتباه میتوانستند جعبه را روی مکان سومی که با علامت سوال مشخص شده بود قرار دهند تا مجددا شانس برای ادامه بازی و دریافت جایزه داشته باشند.
نتایج نشان میداد میمونها در صورتی که از دادن جواب درست مطمئن نبودند ترجیح میدادند با انتخاب علامت سوال از این مرحله عبور کنند و به انتخاب بعد برسند. این انتخاب از توقف بازی جلوگیری کرده و به آنها اجازه میداد که سریعتر به مرحله بعد رفته و شانس دریافت خوراکی به عنوان جایزه را داشته باشند ولی حتما نتیجه رسیدن به خوراکی نبود و ممکن بود به مرحله دیگری بروند.
مطالعات دیگر نشان داد که انسانها هم در صورت مواجه شدن با چنین مشکلی که برایشان سخت باشد مرحله گذر را انتخاب میکنند تا امکان دیگری برای ادامه داشته باشند.
نتایج حاکی از آن بود که بوزینهها به عنوان میمونهای دنیای قدیم میفهمیدند چه زمانی شک دارند و ممکن است جواب غلط را انتخاب کنند و آگاه بودند که جواب صحیح را نمیدانند.
اما کاپوچین (میمون راهب) که میمونهای دنیای جدید هستند زمانی که در معرض همین آزمایش و بازی کامپیوتری قرار گرفتند قادر به انتخاب گزینه سوم (علامت سوال) یا مرحله گذر نبودند.
پروفسور اسمیت میگوید: هنوز مسلم نیست که توانایی چنین تفکری فقط یک بار و آن هم در میمونهای دنیای قدیم ظهور کرده یا خیر. اما توانایی بشر درباره آگاهی از افکار خودش اساس همه جنبههای یادگیری و ادراک ماست.
منبع: Physorg / مترجم: آتنا حسنآبادی
آخرین تمرینهای تیم ملی فوتبال در سایه حمایت فوقالعاده مردم مکزیک
حسین کعبی: وقتی فیگو را در جام جهانی زدم....