حسین کعبی: وقتی فیگو را در جام جهانی زدم....
در دهه گذشته، این مساله که بتوان آخرین بازیها را با نهایت گرافیک و بدون خرید آن بازی و پیشنیاز سختافزاری و ارتقای سیستم انجام داد، کاملا یک رویا بود. سپس بحث دزدی (Pirating) پیش آمد و دیگر سرویسهایی همچون Steam به وجود آمد. دیسکهای بازی و بستههای فیزیکی مرتبط با آنها کمکم از دور خارج شدند و با محتواهای قابل دانلود جایگزین شدند. اوایل سال جاری و با اوج گرفتن محاسبات ابری، اعلام شد که برای بازی کردن نهتنها نیازی به خرید دیسک نیست، بلکه به دانلود بازیها و حتی تهیه پیشنیاز سختافزاری از جمله کنسول، کارت گرافیک و... نیازی نیست.
با گذشت زمانی حدود 10 سال، مسیر استفاده از بازیهای کامپیوتری بهجای رفتن به فروشگاه، تهیه کنسول یا بازی کامپیوتری و سپس بازگشت و انجام آن بازی، تبدیل میشود به چیزی که میتوان با آن هر کامپیوتر و تلویزیونی را به یک بستر کاملا مجهز بازیهای کامپیوتری تبدیل کرد. به این ترتیب، برای لذت بردن از یک بازی کامپیوتری نیازی به هزینه چند هزار دلاری برای به روز نگه داشتن سیستم کامپیوتری یا چند صد دلاری برای تهیه کنسول نیست.
صنعت بازیهای کامپیوتر خانگی که در چند دهه اخیر با رشد فزایندهای روبهرو بوده است، به دلیل وجود رقابت زیاد در این عرصه، جای کمی برای اشتباه و خطا باقی گذاشته است و آنلایو آشکارا متوجه چنین چالشی است. با وجود چنین سرویسی، کسانی که به بازیهای کامپیوتری علاقه دارند، میتوانند بازیهای خود را از هر کنسولی که تمایل دارند، تهیه کنند.
این سیستم بازی کامپیوتری از دو بخش کلی تشکیل شده است. نخست یک جعبه کوچک که اندازه یک هارددیسک قابل حمل است و برای راهاندازی کافی است کابل HDMI آن را به تلویزیون وصل کرد و کابل شبکه را به روتر اینترنت. این سیستم نهتنها نصب سادهای دارد، بلکه کاملا قابل حمل است. دوم، دسته بیسیم آن است که بدرستی طراحی شده و چیزی میان دسته PS3 و دسته اکسباکس360 است.
این سرویس حتی بحث تعامل آنلاین را هم بهتر از دیگر بسترهای بازیهای کامپیوتری پیاده کرده است.
به عنوان مثال، در این سرویس میتوان به لابی بازیهای مختلف رفت و شیوه بازی دیگر بازیکنها را تماشا کرد یا حتی به آنها کمک کرد تا بتوانند یک مرحله خاص را رد کنند. در حالی که در سیستمهای فعلی بازیهای کامپیوتری، این کار کاملا مبتنی بر امکاناتی است که داخل یک بازی پیادهسازی شده است.
همانند دیگر سیستمهای محاسبات ابری، اصلیترین عامل برای استفاده از این سرویس، اتصال اینترنت است. میزان توصیه شده اینترنت برای استفاده یک تلویزیون 40 اینچ و بیشتر، 5 مگابیت بر ثانیه و برای تلویزیونهای بین 30 تا 40 اینچ، 4 مگابیت بر ثانیه و برای نمایشگرهای کمتر از 30 اینچ، 3 مگابیت بر ثانیه توصیه شده است.
در فناوری بازیهای کامپیوتری مبتنی بر محاسبات ابری، برای یک بازی از چندین سرور کامپیوتری استفاده میشود و کسانی که بازی میکنند نیازی به تهیه سختافزار ندارند. این سرور است که گرافیک بازی را راندو میکند و سپس نتیجه آن را همانند یک پخش زنده ویدئویی به کاربر بر میگرداند. این انتقال جریان داده، کاملا بهصورت همزمان و با دریافت اطلاعات کنترلی از سوی دسته کاربر انجام میشود و بهجای پردازش در کنسول کاربر، در یک سرور این امر امکان میپذیرد.
نکته جالبتر این است که یک شرکت دیگر با نام OTOY در تلاش است همین تجربه را کاملا به صورت تحت وب و بدون نصب هیچ پلاگینی پیاده کند. بزرگترین چالش پیش روی چنین شرکتهایی برای گسترش این سرویس، اتصال اینترنت غیرقابل اتکای فعلی است، چراکه در این سرویس، نمیتوان از مسالهای به نام تاخیر گذشت و باید از زمان فشردن یک کلید تا زمان عکسالعمل کاراکتر موجود در بازی تاخیری نزدیک به صفر وجود داشته باشد.
آنلایو این کار را از طریق یک الگوریتم فشردهسازی تصویر انجام میدهد. در صورتی که بازیکن در فاصلهای کمتر از یک هزار مایلی سرور قرار داشته باشد، این تاخیر کمتر از 80 میلیثانیه است که برای چشم انسان قابل تصور نیست.در این فاصله، OTOY در تلاش است ابرکامپیوتری بسازد که بتواند در یک ثانیه هزار تریلیون عملیات انجام بدهد.
در صورتی که این زاویه از محاسبات ابری نیز جوابگو باشد، باز هم نمیتوان انتظار داشت که یک شبه صنعت بازیهای کامپیوتری به صنعتی کاملا مجازی تبدیل شوند. برای مطالعه بیشتر در مورد کنسول آنلایو و این موضوع به نشانیهای زیر مراجعه کنید:
www.onlive.com
www.redherring.com/home/25965
articles.cnn.com/2010-06-16/tech/e3.cloud.gaming_1_video-games-playstation-network- electronic-entertainment-expo?s=PM:TECH
www.gamesradar.com/f/onlive-review/a-2010112214235362085
محمد مرادزاده
حسین کعبی: وقتی فیگو را در جام جهانی زدم....