گفتگو با جیمز کامرون، کارگردان «آواتار»

رها شدن در دنیای خیال

جیمز کامرون بعد از «تایتانیک» و موفقیت کلان مالی آن در 12 سال پیش، دوباره با یک فیلم پرسر و صدا برگشته است. «آواتار» فانتزی علمی تخیلی جدید این فیلمساز، ‌تلفیقی از انیمیشن و زنده است که از سوی منتقدان و تماشاگران سینما مورد توجه قرار گرفته است. این فیلم هم برای تهیه‌کنندگانش پولساز بوده و هم پیش‌بینی می‌شود در رقابت‌های اسکار 2010 با موفقیت خوبی روبه‌رو شود. تماشاگران سینما در حدود 100 کشور جهان در 17 روز اول نمایش بیش از یک میلیارد دلار پول خرج کردند و در همین فاصله کوتاه آن را تبدیل به دومین فیلم پرفروش کل تاریخ سینما در سطح جهانی کردند. فعلا تایتانیک (باز هم ساخته جیمز کامرون) از این فیلم جلوتر است و هیچ بعید نیست که طی هفته‌های آینده، این فیلم هم مقهور موفقیت آواتار شود. فروش 352 میلیون دلاری سهم سینماهای آمریکای شمالی از این فروش یک میلیارد دلاری است. تایتانیک در این قاره 603 میلیون دلار فروش کرد و لقب پرفروش‌ترین محصول کل تاریخ آمریکای شمالی را گرفت. کار جدید کامرون قصد دارد ساخته قبلی او را نیز از این صدرنشینی که 12 سال طول کشیده به پایین بکشد. داستان آواتار در آینده‌ای نه‌چندان دور در یک سیاره خیلی دور اتفاق می‌افتد. ماموریت فضایی یک فضانورد به این سفر، با یک سری ماجراجویی ویژه همراه می‌شود. او که برای کمک به همکاران خود به این سیاره سفر کرده، وارد یک دنیای عجیب و غریب می‌شود. کامرون برای این فیلم 2‌دنیای‌زنده و رایانه را در یکدیگر تلفیق کرده تا بتواند یک دنیای فراواقعی ‌را که کاملا واقعی به نظر می‌رسد خلق کند. او در گفتگوی اینترنتی خود، درباره این دنیای خیالی و بازیگرانش صحبت می‌کند.
کد خبر: ۳۰۶۲۹۰

پس از آن همه تلاش برای ساخت «آواتار» و برآورده کردن یک ایده قدیمی و دیدن آن ایده‌آل روی پرده سینما، به نظر می‌رسد اکنون کمی احساس راحتی می‌کنید.

ساخت این فیلم مثل یک سفر بود. فیلمبرداری بخش‌های زنده فیلم، مارس 2008 تمام شد. اما 3 هفته هم وقت برای انجام برخی کارهای باقیمانده آن صرف کردیم. در تمام این مدت هدف ما خلق واقعی آن چیزهایی بود که معمولا غیرواقعی به نظر می‌رسند. آواتار مثل یک پروسه پیچیده بود که بعضی وقت‌ها، خود ما هم نمی‌دانستیم قرار است چکار کنیم و این صحنه‌ها را چگونه بسازیم. این که می‌گویم شوخی یا جوک نیست. واقعیت این است که برای ساخت فیلم، باید خودمان هم متوجه می‌شدیم که قصد ساختن چه چیزی را داریم. کاراکترهای این فیلم موجوداتی خاص هستند و خلق آنها وقت و دقت می‌طلبید. ما به صورت همزمان در این فیلم دو گروه از کاراکترهای واقعی و کاراکترهای فانتزی انیمیشنی را داشتیم. طبیعی است که نوع قرار دادن آنها در کنار یکدیگر، نیازمند کار زیادی بود و قبل از هر چیز باید می‌فهمیدیم که خود ما قصد خلق چه نوع کاراکترهایی را داریم. به دلیل اهمیت موضوع و کار، چند بار به عقب برگشتیم و نگاهی کلی به وضعیت کلی آن انداختیم. تمام مراحل کار دارای اهمیت زیادی بودند و هر یک از آنها باید با دقت صورت می‌گرفتند؛ آماده‌سازی قبل از شروع تولید، خود تولید فیلم و همچنین مراحل پس از تولید. اینها بخش‌های مختلف فیلم بودند و عدم توجه کافی به هر یک از آنها، می‌توانست مشکلات زیادی را برای کل کار خلق کند.

پس به این ترتیب، شما با سفری بسیار طولانی روبه‌رو و همراه بودید؟

این سفر یعنی ساخت فیلم 4 سال طول کشید.در یک سال و نیم اول کار فقط در این باره بحث و تحقیق کردیم که چگونه می‌توانیم از فناوری مدرن برای خلق صحنه‌های مختلف آن استفاده کنیم. علتش هم این است که در آن ایام، من از هیچ یک از بخش‌های هنر تکنیک جلوه‌های ویژه آن دوران راضی و خشنود نبودم. صحنه‌های فانتزی و غیرزنده فیلم اهمیت بسیار زیادی داشت و نمی‌خواستم به گونه‌ای ساخته شوند که مصنوعی و غیرطبیعی به نظر برسند. نکته‌ای که بسیار مهم به نظر می‌رسد این است که شما فکر می‌کنید این خود بازیگران واقعی هستند که دارند نقش این کاراکترها را بازی می‌کنند و این احساس درستی است. می‌خواستم وضعیت کار به گونه‌ای باشد که تماشاچی این احساس را داشته باشد که آن موجودات فانتزی واقعا موجوداتی انسانی هستند. در عین حال در صحنه‌هایی که بازیگران باید نقش موجودات فانتزی و غیرواقعی قصه را بازی می‌کردند، کار ما بسیار سخت بود. آنها باید لباس ویژه‌ای به تن کرده و ماسک مخصوصی به صورت‌های خود می‌زدند. عادت کردن به این وضعیت جدید، حداقل چندین ساعت وقت می‌برد. البته به محض عادت به این مساله، کار خیلی راحت شد و با سرعت آن را انجام دادیم. در این حالت آنها خیلی آزادانه و رها کار خود را انجام می‌دادند. این بازیگران اصلا به این نکته فکر نمی‌کردند که حالا موی آنها چگونه به نظر می‌رسد و فقط در فکر این بودند که درست بازی کنند.

کار آنها هنگام بازی در فیلم خیلی سخت بود؟

هم بله و هم خیر. آنها باید تلاش زیادی می‌کردند تا طبیعی‌ترین بازی را در یک حالت غیرطبیعی ارائه کنند. این بازی ناب و خالصی بود. از تکنیک‌های ویژه چندان خبری نبود و فقط آنها بودند و دوربین فیلمبرداری. این نوع بازی کردن، برای آنها چالش‌های زیادی به همراه داشت. خب، آنها مجبور بودند آن چیزی را که شما روی پرده سینما می‌بینید، خلق کنند و این کار راحت و ساده‌ای نبود. به صورت طبیعی، این وظیفه یک بازیگر نیست و او نمی‌تواند چنین کاری انجام دهد. به همین دلیل باید قوه تخیل خود را تا بالاترین حد ممکن به کار بیندازد. با این حال، فکر می‌کنم خودشان هم از بازی در این نقش‌ها لذت بردند و اوقات خوشی سر صحنه فیلمبرداری داشتند.

مهم‌ترین بخش فناوری تازه‌ای که در فیلم به کار گرفتید، کدام بود؟ به صورت طبیعی، هر فیلم تازه‌ای تکنیک‌های تازه‌ای همراه خودش می‌آورد.

خب، همین کله‌های ویژه‌ای که شما در قصه فیلم می‌بینید (که به شما کاراکترهای تازه‌ای را معرفی می‌کند) پاسخ سوال شماست. نکته بعد، دوربین‌های خاص و جدیدی است که ما برای اولین‌بار نمونه‌های واقعی آن را سرصحنه فیلمبرداری به کار گرفتیم. البته بین نوع دوربینی که من و استیون اسپیلبرگ (کارگردان سینما که مدیر تولید آواتار بود) قصد استفاده از آن را داشتیم، کمی اختلاف نظر وجود داشت. البته این دوربین اختصاصا برای فیلم‌ ما ساخته شده بود و می‌توانستیم به سازنده‌اش بگوییم که تغییراتی در آن انجام دهد تا به چیز بهتری تبدیل شود. دلیل برخی تغییراتی که در طول تماشای فیلم می‌بینید، به دلیل استفاده از انواع متفاوت این دوربین است. تولید آواتار تجربه تازه و منحصر به فردی برایم بود و چیزهای زیادی در طول ساخت آن یاد گرفتم.

کارگردانی فیلمی مثل «آواتار» باید کمک کند تا زندگی راحت‌تری داشته باشید، این طور نیست؟

خب، بله. حالا احساس راحتی بیشتری می‌کنم، چون می‌بینم یکی از کارهای مهمی را انجام داده‌ام که چند سال بود قصد انجام آن را داشتم؛ نکته‌ای که می‌خواهم برایتان بگویم این است که پس از فیلمبرداری صحنه‌ها، بازیگران را پای میز مونیتور دعوت می‌کردم و صحنه‌های فیلمبرداری شده را به آنها نشان می‌دادم. آنها صحنه‌ها و بازی خودشان را می‌دیدند و متوجه می‌شدند منظور من از توضیحاتی که سر صحنه برایشان می‌دادم، چه بوده است. این نکته کمک می‌کرد تا هنگام فیلمبرداری صحنه‌های بعدی، همه‌مان راحت‌تر باشیم، زیرا آنها حالا خیلی بهتر متوجه حرف‌های من می‌شدند و منظور مرا از چیزهایی که می‌گفتم، می‌فهمیدند.

خط اصلی قصه فیلم دقیقا از کجا آمد؟ این قصه خیلی شبیه داستان‌های قدیمی مدرسه‌ای است. یک جورهایی هم تماشاچی را به یاد «با گرگ‌ها می‌رقصد» کوین کاستنر می‌اندازد!

شما فکر می‌کنید این خود بازیگران واقعی هستند که دارند نقش این کاراکترها را بازی می‌کنند و این احساس درستی است

چه جالب، از حرفتان خوشم آمد. در قصه آواتار مقدار زیادی قصه فرعی و در عین حال مهم وجود دارد. قصه‌هایی که «با گرگ‌ها می‌رقصد» هم یکی از آنهاست. قصه فیلم من همان‌طور که گفتید، حال و هوایی سنتی و کهن دارد و درباره رویارویی آدم‌ها با چیزهای مختلف است. شما در فیلم، نبرد و تضاد بین آدم و فناوری‌، بین آدم و تمدن رو به پیشرفت را می‌بینید. در قصه فیلم، یک جورهایی با انسان‌های اولیه سر‌و‌کار داریم و شما بومیان آمریکایی را هم می‌بینید اما این قصه می‌تواند به جاهای خیلی دورتری مثل آمریکای جنوبی آفریقا و حتی هند هم اختصاص داشته باشد. می‌خواستیم قصه فیلم یک جمعیت عمومی را به تصویر بکشد و قصد تکیه به قاره بخصوصی را نداشتیم.

این روزها در فیلم‌های شما کاراکترهایی را نمی‌بینیم که مثل یک ماشین جنگی در یک جنگل دوردست، دست به قتل عام و کشت و کشتار می‌زنند، این کاراکترها حالا خیلی آرام شده‌اند.

فکر می‌کنم بهتر باشد به ریشه‌های خودمان که حال و هوای خوب و دلچسبی داشت برگردیم. این روزها بیشتر به سبک قصه‌گویی نوجوانانه و ماجراجویانه فکر می‌کنم. در حال حاضر، قصه‌هایی مثل لاورنس عربستان، جان کارتر در مریخ ، مردی که می‌خواست سلطان باشد و امثال آنها را بیشتر می‌پسندم. در این قصه‌ها شما با کاراکترهایی سر و کار دارید که به بحث درباره فرهنگ‌‌های دیگر می‌پردازند و می‌خواهند با آن فرهنگ‌ها آشنایی بیشتری پیدا کنند. این کاراکترها در دنیای تازه‌ای رها می‌شوند که تا حد زیادی با آن بیگانه هستند. در این مکان‌ها آنها باید مقام و جایگاه خود را پیدا کنند و ببینند که در این محل‌های تازه چه کارهایی می‌توانند بکنند. این قصه قدیمی و آشناست. از دیدگاه فیلمسازی مثل من که فیلم‌های علمی تخیلی فضایی می‌سازد، این‌جور قصه‌ها می‌توانند در خدمت ژانر علمی و تخیلی قرار گیرند. شما در فیلم‌های علمی تخیلی 2 دهه 40 و 50 میلادی، نمونه این نوع قصه‌ها‌ را می‌بینید. این یک سبک کلاسیک است. سینمای علمی تخیلی در دهه‌های 60 و 70 میلادی از آن نوع سینمای قدیمی علمی تخیلی فاصله گرفت. از سوی دیگر، شما این روزها نمی‌توانید به دست کاراکترهایتان یک سلاح عجیب و غریب بدهید و او را درون یک جنگل بارانی رها کنید تا مثل یک ماشین جنگی دست به کشتار بزند. احساس می‌کنم دوره این جور فیلم‌ها سرآمده است. اگر هم قرار باشد چنین کاری صورت گیرد، بهتر است دیگران اجرای آن را به عهده بگیرند.

برای ایفای نقش اصلی فیلم، از روز اول سام وورتینگتن را در ذهن داشتید؟

صادقانه بگویم خیر. این بازیگر استرالیایی تبار یکی از گزینه‌های اصلی‌‌ام بود ولی این‌طور نبود که از همان اول به خودم بگویم این نقش مال اوست و برای او نوشته شده است. تهیه‌کنندگان آواتار وقتی تولید آن جدی شد، از من خواستند نام بازیگر نقش اصلی فیلم را به آنها اعلام کنم. آنها به اصرار از من یک اسم می‌خواستند. خواست آنها بیشتر به این خاطر بود که من اسمی را به آنها بگویم تا بتوانند در رسانه‌های گروهی روی آن مانور بدهند. در آن زمان به مت دیمون و جک گیلنهال فکر کردم. می‌خواستم نام آنها را به تهیه‌‌کنندگان فیلم بگویم، بویژه که دیمون پتانسیل مالی قوی هم دارد اما وقتی این دو را به جای کاراکتر اصلی قصه فیلم در نظر گرفتم، دیدم هیچ‌یک از آنها خوب و درست در قالب این کاراکتر جا نمی‌گیرند. در هر حال، انگار مشکلی در این باره وجود داشت. در همین حال، متوجه شدم سام بهتر از هر کس دیگری می‌تواند در قالب این شخصیت فرو برود. طی چند جلسه بحث و گفتگو با او، زوایای مختلف چهره و رفتار و حالاتش را بررسی کردم و متوجه شدم توانایی بیشتری در نمایش ظرافت‌های ویژه این نقش دارد. با آن که وی تا پیش از این چهره سرشناسی نبوده؛ ولی نامش را به تهیه‌کنندگان دادم. می‌دانستم که آنها نسبت به انتخاب من، واکنش منفی نشان نخواهند داد.

و همین طور شد؟

بله. البته اول از من پرسیدند او کیست و آیا نسبت به انتخابم اطمینان دارم یا نه. من هم گفتم اگر اطمینان نداشتم، او را انتخاب و معرفی نمی‌کردم. بعد از آن، ما دیگر هیچ بحث و گفتگویی در این رابطه نداشتیم. نوع برخورد منتقدان نشان داد که این انتخاب درست بوده است.

با سیگورنی ویور هم پس از سال‌ها که از اکران عمومی «بیگانه‌ها» می‌گذرد، دوباره کار کرده‌اید.

او بازیگری دقیق و منضبط است و هیچ فرقی با 2 دهه قبل نکرده است. همکاری دوباره با او بسیار خوب بود. هنگام کار روی «آواتار» با جنبه دیگری از شخصیتش آشنا شدم؛ منظورم وجه مادر بودن اوست. او بشدت نگران و مراقب اوضاع خانوادگی و فرزندانش بود و مدام با آنها در تماس بود. شخصیت والا و انسانی او را تحسین می‌کنم.

پروژه هیروشیما چیست که این روزها رسانه‌های گروهی، درباره‌اش صحبت می‌کنند؟

کتاب «آخرین قطار هیروشیما» اثر چارلز پلگرینو بشدت مرا تحت تاثیر قرار داده است. دسامبر گذشته برای تبلیغات «آواتار» به ژاپن رفته بودم. در جریان این سفر، چند ساعتی از هیاهوی تبلیغات فیلم دور شدم و به دیدار تسوتومو یاماگوچی رفتم. او آخرین بازمانده بمباران‌های اتمی دو شهر هیروشیما و ناکازاکی در روزهای پایانی جنگ جهانی دوم است (‌این مرد هفته قبل در 93 سالگی درگذشت)‌. صحبت کردن با او بسیار لذت‌بخش بود و دیدگاه‌های ضدجنگ خیلی خوبی داشت. گفت که با سازمان‌های بین‌المللی برای خلع سلاح هسته‌ای بین‌المللی همکاری می‌کند. دیدار با او مرا به این فکر انداخت که فیلم مستندی با نگاهی امروزی به این بمباران‌های وحشتناک بسازم.

مترجم: کیکاووس زیاری / منبع: آسوشیتدپرس

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰

نیازمندی ها