انیمیشن برای غارنشینان کوچک
"انیمیشن" یعنی نمایش سریع یک سری تصاویر دوبعدی که نتیجه آن القای حس حرکت این تصاویر به بیننده است. درواقع انیمیشن حس بینایی بیننده را فریب میدهد. اولین تلاشهای بشر برای دستیافتن به "حرکت"، در نقاشیهای کشف شده بر روی دیوار غارهای اولیه به چشم میخورد. در این نقاشیها میتوان حیواناتی را با چند پا مشاهده کرد و بهوضوح فهمید که آنها سعی داشتهاند حس حرکت را به نمایش درآورند. تلاشهای بشر ادامه داشت تا اینکه در سده 1800 ادواتی برای این منظور ساخته شد. از اولین وسایلی که به کمک آنها انیمیشنهای اولیه ساخته میشدند میتوان بهPhenakistoscope ،Zoetrope و Praxinoscope اشاره کرد.این وسایل میتوانستند به کمک نقاشیهای پیدرپی، تصاویر متحرک بسازند.
نمیتوان فرد خاصی را به عنوان خالق انیمیشن معرفی کرد. "ژرژ ملیس"، خالق فیلمهای دارای جلوههای ویژه، اولین فردی است که از انیمیشن در کار خود استفاده کرد. وی هنگام فیلمبرداری براثر یک اتفاق ساده مثل افتادن و خراب شدن دوربین فیلمبرداری خود به تکنیکی که امروزه تحت عنوانstop-motion animation شناخته میشود، دست یافت. ماجرا از این قرار بود هنگامیکه او در حال فیلمبرداری از اتوبوسی بود که از جلوی دوربین رد میشد، دوربین خراب شد. پس از تعمیر دوربین، درست زمانیکه ملیس شروع به فیلمبرداری کرد، تصادفی یک اسب از جلوی دوربین رد شد. نتیجه آن بود که در فیلم به نظر میرسید اتوبوس به یک اسب تبدیل شده است. بعد از وی "جی. استوارت بلکتون" برای اولین بار به صورت آگاهانه در فیلم خود از این تکنیک و نیز انیمیشن دستساز استفاده کرد. بلکتون را به عنوان اولین انیماتور واقعی میشناسند. یک فیلمساز فرانسوی به نام "امیل کوهل" هم به عنوان اولین فیلمسازی که از روش انیمیشنسازی سنتی استفاده کرد، شناخته میشود. بعد از موفقیت بلکتون و کوهل، دیگر هنرمندان هم دست به تجربه انیمیشنسازی زدند.
قدمبهقدم انیمیشن را تجربه کنید
سالها پیش که هنوز کامپیوتری در کار نبود، کارتونسازان ابتدا با استفاده از یک storyboard نقشه اولیه داستان را میریختند. بهعبارت سادهتر آنها تعداد کمینقاشی برای هر صحنه میکشیدند تا سیر داستان را نشان دهند. سپس شخصیتهای اصلی را در حالتهای مختلف طراحی میکردند و پسزمینه را نیز میکشیدند. انیماتورهای اولیه برای مرحله بعدی، از چسب و قیچی استفاده میکردند تا شخصیتها را بر روی صدها کپی تهیه شده از پسزمینه بچسبانند و بهاینترتیب حرکت این شخصیت را به نمایش درآورند. بعد از اینکه کامپیوتر وارد عرصههای هنری شد تمامیاین مراحل با همکاری این وسیله به آسانی و سرعت بالا انجامپذیر شد. در واقع تمامیمراحل بالا را میتوان به کمک کامپیوتر با سرعت بسیار بالا و با استفاده از ابزاری مثل پاورپوینت، کورل دراو یا بستههای نرمافزاری دیگری انجام داد.این مراحل را میتوان به صورت زیر خلاصه کرد:
قدم اول: نوشتن قصه با شرح جزییات کامل راجع به حرکات و موقعیتهای مختلف شخصیتها
قدم دوم: کشیدن پسزمینه
قدم سوم: کشیدن شخصیتها در حالتهای مختلف
قدم چهارم: کپی کردن پسزمینه و کپی کردن نقاشی در اولین حالت شخصیت داستان بر روی آن
قدم پنجم: کپی کردن پسزمینه، کپی کردن حالت شخصیت داستان در فریم بعدی و سپس paste کردن حالت برروی پسزمینه در موقعیت مناسب
قدم ششم: تکرار قدم پنجم برای هرکدام از فریمهای باقیمانده تا وقتی که هر حالت / موقعیت شخصیت داستان که در قدم اول مشخص کردهاید تکمیل شود.
قدم هفتم: ترکیب فریمها با یکدیگر و تبدیل آنها به یک تصویر متحرک به کمک نرمافزارهای خاص
به این روش انیمیشن کامپیوتری اطلاق میشود. تا پیش از این انیمیشنها به صورت دستی و بر روی پلاستیک و یا کاغذ و به صورت یک فریم در یک لحظه ساخته میشدند. اوایل از کامپیوتر برای کنترل حرکات دوربین استفاده میشد، اما امروزه این کامپیوترها هستند که با شبیهسازی حرکات دوربین میتوانند کار فیلمبرداری را انجام دهند و یک کار هنری خلق کنند. در انیمیشنهای سنتی فریم به فریم، حس حرکت را بهوسیله فیلمبرداری از یکسری تصاویر که توسط دست نقاشی شدهاند، و سپس اجرا کردن آن فیلم با سرعت بالا (14 تا 30فریم در ثانیه) بهوجود میآورند. در انیمیشنهای کامپیوتری، این هنر توسط برنامههای کامپیوتری انجام میگیرد. کامپیوتر در این حالت یک دوربین مجازی را در فضایی 3بعدی کنترل میکند. این توانایی در کنترل یک دوربین مجازی، به همراه دارا بودن قدرت ویرایش دیجیتالی ویدیویی قدرتمند، انیماتورها را قادر میسازد کل فیلم را در یک محیط کاملا کامپیوتری بسازند.
در یکی از انواع تکنیکهای انیمیشن سازی که به آن انیمیشن زنده گفته میشود، فریمها را با استفاده از کامپیوتر تولید میکنند و سپس بلافاصله در صفحه نمایش کامپیوتر نشان میدهند. البته این تکنیک را نمیتوان در حد تکنیک قبلی دانست چون نتیجه آن کیفیت چندانی ندارد و از آن تنها برای ساخت انیمیشنهای ساده و یا بازیهای ویدیویی استفاده میشود. یکی از کاربردهای دیگر انیمیشنهای کامپیوتری ایجاد جلوههای ویژه و یا شبیهسازی تصاویری است که نشان دادن آنها بدون کمکگرفتن از تکنیکهای غیر انیمیشنی غیرممکن است.
مثال آن میتواند نمایش پرواز یک فضاپیما به دور سیارهای مثل زحل باشد.انیمیشن کامپیوتری همچنین میتواند تصاویری را براساس دیتاهای علمیتولید کند و بهاینترتیب کار مطالعه روی سیستمهای پیچیده علمیرا آسانتر سازد.
پینوکیو (امریکا 1940) و مزرعه حیوانات (انگلیس 1954) نمونههایی از فیلمهای بلند انیمیشنی سنتی هستند. در کنار آنها میتوان به شیرشاه (امریکا 1994) اشاره کرد که یک انیمیشن کامپیوتری است.
انیمیشن کامپیوتری میتواند 2بعدی یا 3 بعدی باشد. در انیمیشن 2بعدی، تصاویر روی کامپیوتر توسط bitmap graphics دوبعدی و یاvector graphics دوبعدی ایجاد و ویرایش میشوند. در انیمیشن 3بعدی، مدلهای دیجیتالی که در آنها سیمهایی جهت استحکام و انعطافپذیری کار گذاشته میشود، توسط انیماتورها ساخته میشود. یکی از اصطلاحاتی که در انیمیشنسازی کاربرد دارد stop-motion است. این اصطلاح را برای توصیف انیمیشنهایی بهکار میبرند که بهوسیله اشیای واقعی و عکسبرداری از آنها تهیه میشوند. این روش چندین نوع دارد که یکی از آنها "انیمیشنگلی" است. در این روش از مجسمهها و عروسکهای گلی استفاده میشود که قابل انعطافند. انیماتور با تغییر حالت دادن به بدن و پیکر این مجسمهها و عکس گرفتن از آنها در حالات مختلف، در نهایت یک انیمیشن 3بعدی میسازد.انیمیشنهای 3بعدی بسیاری ساخته شدهاند که بسیار هم باورپذیرند. از بسیاری از آنها به عنوان جلوههای ویژه در فیلمهای اخیر استفاده شده است. فیلم کارتونی شگفتانگیزان، شرک و در جستجوی نمو، نمونههای بسیار موفقی از انیمیشن 3بعدی هستند.
Rendering ، سازنده صحنههای سه بعدی
فرآیند ایجاد یک صحنه 3بعدی واقعی را rendering میگویند. برای این منظور باید به کامپیوتر اطلاعات مفصل و جامعی راجع به اشیایی که در صحنه حضور دارند، ارایه شود. علاوه بر این باید تعداد و موقعیت دوربینها را برای آن مشخص کرد. کامپیوتر بر این اساس میتواند با محاسبه زاویه دید تماشاچیان از تصویر، اشیا و سطوح، افزودن سایه روشنها، افزودن انعکاس نورها از سطوح، سایهها، شفافیت و یا مات کردن اشیای موجود در صحنه و در نهایت حذف سطوح پنهان پشت دیگر اشیای صحنه، یک تصویر 3بعدی موفق بسازد. وقتی اشیا و نورها در یک صحنه 3بعدی render شدند، انیماتور حرکات آنها را در صحنه همراه حرکات دوربین مشخص میکند. سپس هر صحنه را فریم به فریم توسط یک دوربین مجازی render و در حافظه کامپیوتر ذخیره میکند.
انیمیشنسازها
نرمافزارهای زیادی برای ساخت انیمیشن وجود داردکه Maya یکی از آنهاست. علاوه بر آن یکی از ویرایشهای دهمین نسخه ازphotoshop با نام Adobe Photoshop CS3 Extended علاوه بر دارابودن تمامیقابلیتهای برتر نسخه جدید نرمافزار برتر گرافیکی دنیا یعنی Photoshop CS3، دارای قابلیتهای گسترده و چشمگیری در ویرایش و خلق تصاویر سه بعدی و متحرک و ویرایش فیلم است .
Toon Boom Studio نیز نام نرمافزار انیمیشنساز قدرتمند و جالبی است که هنر پویا نمایی و ساخت تصاویر متحرک را برای علاقمندان در محیط 2 بعدی بسیار ساده و آسان میکند . این نرمافزار شامل مجموعهای از ابزارهای کامل جهت طراحی، اسکن نقاشیهای طراحی شده دستی، وارد کردن و ویرایش اثری که از قبل طراحی شده، خلق لبخوانی و جانبخشی به تصاویر بیجان در محیط دو بعدی و نیز ایجاد یک محیط سه بعدی مجازی در صورت نیاز برای تصاویر و .... است.
داستان اسباببازی، یک تجربه موفق
اولین فیلم تصویر متحرک بلند کامپیوتری در سال 1995 توسط استودیوی انیمیشنسازی پیکسار و نیز شرکت والت دیسنی تولید شد. ساخت این فیلم که تمام مراحل آن توسط کامپیوتر انجام شده بود، در حدود 4 سال به طول انجامید. برای ساخت این فیلم وقت زیادی صرف render کردن فریمها شد. در داستان اسباب بازی، رندرکردن یک فریم به تنهایی در حدود 3 ساعت طول میکشید. رندرکردن برخی از فریمها حتی تا 24 ساعت بهطول میانجامید.
در نهایت اگر قرار بود یک کامپیوتر به تنهایی وظیفه رندر کردن این فیلم 77 دقیقهای را که دارای 110880 فریم بود بر عهده بگیرد، به 38 سال زمان نیاز بود تا این فیلم تهیه شود. برای جلوگیری از این اتلاف وقت، انیماتورهای دستاندرکار این فیلم، از تعداد زیادی کامپیوتر استفاده کردند.
امروزه برای اینکه چنین اتفاقی نیفتد، از انواع کامپیوترهای پرسرعت و پرقدرت استفاده میشود و بهاینترتیب انیماتورها میتوانند تکنیکهای جدید انیمیشنسازی را اجرا کنند و کاری با نتیجه بهتر و واقعیتر ارایه دهند.
فریبا فرهادیان
در تپش این هفته، ماجرای فریب و تعرض در پوشش عرفانهای دروغین و رمالی را بررسی کردیم