فرهنگ روح جامعه است؛ هوایی است که نفس میکشیم؛ شیوهای است که زندگی میکنیم. فرهنگ چیزی است که بین عناصر اجتماعی ارتباط برقرار میکند و به آنها معنا میدهد. افراد مختلف در پرتو فرهنگ و ظرفیتهای آن است که میتوانند در مورد کیستی خود نظر دهند و خود را بشناسند. انسانها در دورههای گوناگون زندگی بهخصوص در نوجوانی و جوانی از اینکه چه کسی هستند، چه تمایلاتی دارند و چه مسیری را انتخاب کنند، پرسش میکنند. مدام مشغول بازخوردگیری و ارتباط با عناصر بیرونی هستند تا بتوانند نظام هویتی خود را شکل دهند و پازل شخصیتی خود را کامل کنند. آنها از امکانات فرهنگی که در اختیار دارند و به وسیله محیط پیرامونشان تلاش میکنند تا به این پرسش اساسی پاسخ دهند که کیستند!
هویت یکی از پرچالشترین مفاهیم علوم انسانی و به طور خاص علوم اجتماعی است. متفکران بسیاری نیز در مورد هویت در عصر بازیهای دیجیتال صحبت کردند و مفاهیمی مانند هویتهای لودیک، هویتهای لذتبخش و مانند اینها را بیان کردند، اما در این متن به طور مختصر قصد داریم با ارجاع به دنیای بازیها، ببینیم بازیهای دیجیتال از طریق چه امکانات و فرآیندهایی با هویت بازیکن نسبت برقرار میکنند. یکی از این ظرفیتها در دنیای بازیهای دیجیتال امکان سفارشیسازی بازیهای مختلف است. برای مثال به بازی sims دقت کنید. در این بازی، بازیکن میتواند از بین انبوهی از لباسها، برای شخصیت خود در بازی لباس انتخاب کند و ظاهر او را هرگونه که دوست دارد، درست کند و لباس ورزشی، تجملی، نظامی، گنگهای خیابانی یا دیگر تیپهایی که میتوانید تصور کنید، بپوشد؛ یا لوازم منزل و جزئیات قرارگیری و جای آنها را مشخص کند. رنگ دیوارها و نوع کف را مشخص کند و البته بتواند پول آنها را پرداخت نماید.
در مثال دیگر در بازیهای ماشینسواری که نمونههای ایرانی بسیاری نیز دارند، بازیکن میتواند تغییرات بسیاری برای اتومبیل خود برای تیون کردن آن ایجاد کند. رنگ بدنه، برچسبهای زیبا، رینگ و نوع رینگ و انواع و اقسام لوازم جانبی. هنگام سفارشیسازی، بازیکن با انبوهی از گزینهها مواجه میشود که باید بین آنها انتخاب نماید و دقیقا در همین لحظه است که میتواند به خودش به عنوان یک موجود بیرونی نگاه کند و در مورد خودش قضاوت کند. مسیری که در بازیکن طی میشود، بیان شد، اما درست همین لحظه، هویت او در حال دستکاری و شکلگیری توسط دیگران است. بازیکن بهواسطه امکان سفارشیسازی، میتواند در مورد کیستی خودش اندیشه کند، اما در واقع بازیکن در محدودهای که بازیساز خواسته یا توانسته ارائه کند، مشغول ساختن هویت خود است. بازیکن تصور میکند، آزادانه مشغول انتخاب بین تمام گزینههاست و میتواند انتخاب خیلی خوبی داشته باشد، اما او درواقع مشغول انتخاب بین گزینههای «موجود» است.
به هر حال بازی هرچقدر هم بزرگ باشد، محدود و دنیایی ساخته شده است و مثل سایر رسانهها توسط سازندگان با اهدافی مشخص «ساخته» شده است؛ بنابراین ممکن است گزینههایی که بازیساز در اختیار بازیکن قرار میدهد، جهتدار و درپی هدفی ازپیش انتخابشده، در بازی قرار داده شده باشد. برای مثال، تمامی لباسهای زنانه در بازی GTA V طوری طراحی شدهاند که حدی از جذابیتهای جنسی و زنانه را ارائه دهند یا در بازی Talking Tom gold runner، بازیکن در برابر خریدهای متنوع و بهروز کردن مدام تجهیزات، پاداش دریافت میکند که اینها خود دارای اثرات متفاوتی هستند.