نقد و بررسی Shadow of the Tomb Raider

مهاجم در سایه خود

آنها که گاهی احساس کرده‌اند تکنیک‌ها و مکانیسم‌های Rise of the Tomb Raider یکنواخت می‌شوند، نظرشان یک دنیا تفاوت خواهد داشت با آنها که تازه با فرمول توم ریدر آشنا می‌شوند.
کد خبر: ۱۱۶۹۷۷۸

توم ریدر جدید، بزرگ‌تر از گذشته است؛ گرافیک آن – بخصوص روی PC – یک سر و گردن از خیلی عناوین بازار بالاتر است؛ محتوای قابل توجهی دارد که می‌تواند زمان زیادی بازیکن را سرگرم کند. اما حداقل ما نتوانستیم احساس کهنگی مکانیک‌های این سری را نفی کنیم. حداقل کاش بعد از پنج‌سال، دو حمله فیزیکی مناسب برای لارا کرافت طراحی می‌کردند.

سرگردان بین قهرمان و ضد قهرمان

لارا کرافت در قسمت اول، دختری جوان و بی‌تجربه بود که زمین می‌خورد، اما امیدش را از دست نمی‌داد. لارای قسمت دوم، دختری قوی و پخته بود که خودش را در زندگی پیدا کرده بود و حالا لارای قسمت سوم، مجنونی خیره‌سر و وسواسی شده که از هدف چشم برنمی‌دارد؛ حتی شده به قیمت نابود کردن هرچه خوبی در زندگی‌اش. از دور، تصمیم هنری خوبی به نظر می‌آید، آموزنده است، شاید خیلی‌ها را دچار تحول کند، اما وقتی در قالب این لارا فرو می‌روید و این رفتار را ذره ذره با او تجربه می‌کنید و می‌دانید خیلی از تصمیم‌هایش اشتباه است، مقداری از این تاثیر از بین می‌رود. این در حالی است که دوست لارا، جونا، نقش مثبت و دلچسبی دارد.

همان‌طور که اشاره شد، این گیم گرافیک بشدت خوبی دارد. مناظر پرو و مکزیکو چشم هر زیبایی‌دوستی را قلقلک می‌دهد. جنگل‌ها بشدت پر و انگار که بی‌پایان طراحی شده‌اند؛ مقبره‌ها جزئیاتی دیوانه‌کننده دارند؛ شهرک‌ها زنده و عظیم هستند و راحت می‌توان خود را در این جهان گم کرد.

اَبَر قهرمان داستان، اَبَر شرور طراحی

لارا در این قسمت، هم مخفی‌کارتر شده هم بی‌رحم‌تر. برای مثال، می‌تواند تن خود را با گل و لای بپوشاند یا دشمنان را با طناب از درخت آویزان کند و تیرهای وحشت‌ساز ساخته و به دشمنان پرتاب کند که باعث جنون آنها و تیراندازیشان به سمت یکدیگر می‌شود.

اگر دشمنان حین مخفی‌کاری، متوجه حضور شما بشوند، می‌توانید با دوری کردن از آنها برای چند لحظه، از یادشان بروید و به کارتان ادامه دهید! البته این مورد به نظر تصمیمی عمدی برای ساده‌سازی گیم می‌آید.

در کل، ما اینجوری‌اش را دوست نداریم. سادگی بیش از حد، خمیازه‌‌آوراست!

از سوی دیگر، عنصر صدا هیچ نقش خاصی در مقابله‌ها ندارد. می‌توانید در دو قدمی دشمن، آزادانه در میان علف‌ها پرسه بزنید. نه تکان خوردن علف‌ها، نه صدای خش‌خش پایتان توجه‌شان را جلب نمی‌کند! اگر خود را به گل و لای آغشته باشید، می‌توانید جلوی چشمشان از بته‌ای به بته دیگر حرکت کنید. نمی‌توان درباره این مخفی‌کاری که عملا نامرئی شدن است، توصیف زیبایی به کار برد.

جالب اینجاست که اگر دشمنان متوجه حضورتان شوند، درگیری ایجاد شود، سپس فرار کنید و بعد از آرام شدن اوضاع – چند ثانیه بعد - برگردید، تعدادی دشمن جدید در همان ناحیه قبل می‌بینید که ایستاده‌اند و خوش و بش می‌کنند. انگار نه انگار همین 30 ثانیه پیش جسد همکارشان را روی زمین انداخته‌اید!

نقاط ضعفی در طراحی گیم دیده می‌شود که واقعا مایه افسوس است. مثلا گل و لای، گزینه‌ای اَبَر انسانی است که اصلا استراتژیک نیست و بیش از حد در دسترس است. از سوی دیگر، تیرهای وحشت‌ساز، همیشه درست عمل نمی‌کنند.

دلیری سینوسی

در این قسمت، صحنه‌ای مشابه اولین آدمکشی لارا در قسمت اول دیده می‌شود. منتها این بار، لارا براحتی موفق به قتل رقیب می‌شود. نگاه خونسرد و بی‌رحم او، می‌خواهد این پیام را برساند که لارا به یک نیروی بی‌رقیب و یکه‌تاز تبدیل شده است، اما این ابزار داستانی، خیلی زود تحت‌الشعاع مکانیک‌های گیم‌پلی قرار می‌گیرد. در این قسمت، دشمنان حالتی هجومی‌تر دارند و سریع به سمت لارا حمله می‌کنند. متاسفانه قابلیت‌های لارا به‌خوبی این وضعیت را پاسخ نمی‌دهد.

جاخالی دادن‌های لارا هنوز همان پشتک واروهای قسمت اول است و یادآور آن لارای خام و تازه‌کار. تبر کوهنوردی‌اش هم هنوز فقط در حد یک شئ اضافی است و بعد از دو قسمت، فکر کردن به آن به عنوان جزیی از نبردها واقعا خنده‌دار است. بیشتر دشمنان به‌سادگی از ضربات تبر جاخالی می‌دهند؛ بخصوص در سختی‌های بالاتر؛ تا این که در مراحل بالاتر به توانایی جاخالی و ضربه زدن دست می‌یابید. اسلحه گرم هم در نبردهای رویارو کاربرد چندانی ندارد، تا این که بالاخره شاتگان به دست می‌آورید. تکرار این حالت آغاز از موضع ضعف و پیشرفت ذره ذره، سلیقه و منطق می‌خواهد. سری God of War نمونه خوب اجرای باسلیقه این رویکرد است. در سایه مهاجم مقبره، تضاد شدید خونسردی لارا در داستان و لنگی‌اش در گیم‌پلی، اصلا خوشایند نیست.

در این قسمت هم متاسفانه روی تصویر به محل دریافت آسیب اشاره‌ای نمی‌شود. اگر از چند جهت به شما حمله شود، این ماجرا اذیتتان خواهد کرد. قطعا جهیدن مستمندانه لارا از این سو به آن سو به امید یافتن فضایی باز برای تیراندازی راحت به دشمنانی که دوره‌اش کرده‌اند، نشان از یک ماجراجویی قوی ندارد.

شاید در نبردهای آتشین از فواصل نسبی است که سایه مهاجم مقبره واقعا می‌درخشد. سبک مبارزه مهاجم مقبره، در این زمینه هنوز قوی، روان و ستودنی است.

این نقد با کمی سختگیری، اندکی غیرت و حساسیت روی نام مهاجم مقبره و از دید یک‌هوادار منتقد نوشته شده است.

برای کسانی که زیاد گیم بازی نمی‌کنند و حاضرند روی تضادها و نواقصش چشم ببندند، این اثر واقعا جذاب خواهد‌بود.

سیاوش شهبازی

newsQrCode
ارسال نظرات

نیازمندی ها