موج‌سواری بازی‌سازان در بازارهای آنلاین

قدمت بازی‌های رایانه‌ای در دنیا شاید در خوشبینانه‌ترین حالت به 30 سال پیش بازگردد، اما این‌ قالب جدید از بازی‌ تقریبا با دو دهه تاخیر و از اوایل دهه 1380 به بازار ایران راه یافت. با وجود نوپا بودن صنعت بازی‌های رایانه‌ای در ایران، طی دو سه سال اخیر تب شدید بازی‌سازی جامعه ما را فراگرفت و جمعیت زیادی را به سمت تولید بازی‌های آنلاین کوچاند. بازی‌سازان ایرانی، این پدیده کمیاب را «رقابت» می‌نامند؛ مفهومی که پیشتر هرگز در این عرصه، روی خوش به صنعت بازی نشان نداده بود.
کد خبر: ۸۷۳۷۶۲
موج‌سواری بازی‌سازان در بازارهای آنلاین

آنچه موجب پیدایش رقابت بین شرکت‌های بازی‌ساز ایرانی شد و آنها را به صرافت تولید بازی‌های آنلاین انداخت، باید در چند عامل جست‌وجو کرد. مهم‌ترین آنها بی‌شک، تغییر سبک زندگی افراد طی سال‌های اخیر است. گوشی‌های هوشمند به‌خصوص طی دو سال گذشته همراه با موج وسیعی وارد زندگی ایرانی‌ها شدند و خود را در جیب و کیف‌ها منگنه کردند. همین عامل، دلیلی بر تغییر ژانر بازی‌‌های رایانه‌ای در ایران شد. عامل مهم دیگر جنبه اقتصادی ماجراست؛ زیرا ساخت بازی‌های آنلاین نه تنها در قیاس با بازی‌های Play 3 به‌شدت کم‌هزینه‌تر است،‌ بلکه سودآوری‌شان نیز بر جذابیت موضوع می‌افزاید.

صنعت بازی‌سازی در ایران، همواره با مشکلات عدیده‌ای مواجه بوده است. محدودیت‌های دست و پاگیر منشوری، فیلتر کردن بازی‌ها، نبود آیین‌نامه یا دستورالعملی مشخص از استانداردهای فرهنگی برای دریافت مجوز، فقدان آموزش در محیط‌های آکادمیک، کمبود نیروی کار متخصص و عدم حمایت‌های مالی استخوان‌دار در شمار فهرست بلند بالای چالش‌ها و مشکلات بازی‌سازان ایرانی جای دارد.

ترس از عدم بازگشت سرمایه معمولا کمتر شرکتی را حاضر به سرمایه‌گذاری‌های کلان برای تولید بازی می‌کند، از این رو پروژه‌های بازی‌سازی در ایران جدی گرفته نمی‌شود. با این حال ورود تلفن‌های هوشمند و محبوبیت اپ‌استورها، نقطه عطفی برای رشد شرکت‌های بازی‌ساز ایرانی به شمار می‌رفت. بازی‌سازان ایرانی، فارغ از درگیر شدن با مافیای توزیع و چرخه معلول انتشار بازی، مسیر تازه‌ای را برای عرضه بازی پیش روی خود دیدند. آنها بازی‌هایشان را به‌طور مستقیم در بازارهای آنلاین به فروش می‌رساندند. از طرفی، تیپ بازی‌سازی از سبک بازی‌های بسیار پرخرج همچون Call of Duty و بازی‌های کنسولی رفته‌رفته به سمت بازی‌های تفننی و ساده‌تر رفت و بازی‌های کژوال، میان گیمرها جایی برای خود باز کرد.

همین‌جا بود که برخی شرکت‌ها در ایران وارد حوزه بازی‌سازی شدند و اتفاقا درآمدهای خوبی هم عایدشان شد. بازی نوشتند، تولید کردند و روی بازارهای اندروید و iOS فروختند. همین‌ موفقیت، موج بسیار بزرگی به نام «بازی‌سازی ساده یا کژوال» را میان شرکت‌های ایرانی به راه انداخت و خیلی‌ها را با خود همراه کرد تا با سرمایه اندک، ریسک پایین‌تر و دانش کمتر به سودآوری برسند. این موج که تقریبا از یک سال و نیم گذشته به جریان افتاده، اگرچه به تولد شرکت‌های متعددی در این حوزه منتهی شده و با ورود نسل جدیدی از نیروهای تازه‌نفس، تکانی اساسی به رشد تولید بازی‌های رایانه‌ای در ایران داده اما از ابعاد دیگر آسیب‌های این هجمه به صنعت نیز قابل تامل است.

بسیاری از این شرکت‌ها به دلیل شناختی دقیق نداشتن از بازی‌سازی، از ریسک‌های این صنعت بی‌خبرند ؛ بنابراین شرکت‌های ماندگاری نخواهند بود و نمی‌توان آینده‌ای دور را برایشان متصور شد. این شرکت‌های تازه تاسیس، غالبا با هدف درآمدزایی وارد این حوزه شده‌اند. از این رو حتی با تولید بازی‌های بی‌کیفیت به قصد استفاده صرف از بازار حیات یافته‌اند و ذهنیت درستی از رقبا و چند و چون اصول حاکم بر بازار ندارند. تولید این بازی‌ها توسط برخی شرکت‌های تازه‌کار آن قدر که می‌تواند برای مخاطب آزاردهنده باشد، کمک‌کننده نیست؛ زیرا عمده این بازی‌ها با کیفیت پایینی تولید می‌شوند و مخاطب را نسبت به بازی‌های ایرانی بدبین می‌کنند. صرف‌نظر از گیمرهای ایرانی، حتی مخاطبان خارجی نیز بازی‌های ما را رصد می‌کنند. بنابراین کیفیت نامطلوب بازی‌های تولید شده، خطر بسته شدن دروازه‌های جهانی به روی بازی‌سازان ایرانی را گوشزد می‌کند.

خواه‌ناخواه، تب بازی‌سازی در ایران فروکش می‌کند و دور از انتظار نیست که برخی از همین شرکت‌ها با پرداخت تاوانی سنگین، حیات خود را از دست بدهند. با وجود این، نباید از امتیازاتی که این موج گسترده به پا کرد، غافل ماند. در آن شرایط، قطعا چند شرکت قدرتمند بازی‌ساز در صحنه خواهند ماند و با تولید بازی‌های باکیفیت، تعریف تازه‌ای از استانداردهای بازی‌سازی ارائه می‌کنند.

از سوی دیگر، با راه‌اندازی مراکز بازی و سرمایه‌گذاری شرکت‌های خصوصی در این حوزه، می‌توان مجالی دوباره برای دسترسی مستقیم به بازارهای جهانی یافت. بازی مثل دیگر صنایع نیست که ورودش به بازارهای بین‌المللی کار دشواری باشد؛ همین ویژگی در عین حال که یک فرصت تلقی می‌شود، تهدید هم است. به همان نسبت که بهترین بازی روز دنیا بدون تاخیر به جمع کاربران ایرانی راه می‌یابد، دسترسی جهان نیز به بازار بومی ما ساده است؛ بنابراین موفقیت بازی‌های رایانه‌ای در بازار بومی، روزنه‌ای پرامید برای ورود موفق به بازار بین‌المللی پیش‌ رویمان ایجاد خواهد کرد.

فاطمه عبدالعلی‌پور

ضمیمه کلیک

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰
اجتهاد زنان سیره عُقلاست

درگفت‌وگو با رئیس دانشکده الهیات دانشگاه الزهرا ابعاد بیانات رهبر انقلاب درخصوص تقلید زنان از مجتهد زن را بررسی کرده‌ایم

اجتهاد زنان سیره عُقلاست

نیازمندی ها