بازی‌سازان زیر چتر رسانه‌ملی

صنعت بازی در چند دهه اخیر طبق آمارهای بین‌المللی توانسته رشد قابل‌توجهی داشته باشد و از یک سرگرمی صرف به یک قدرت فرهنگی تبدیل شود. به‌عنوان مثال در بازی‌های رایانه‌ای آمریکایی شاهد هستیم که ملیت شخصیت‌های شرور از دشمنان این کشور در دنیای واقعی هستند و این‌گونه بازی‌ها نه فقط در تلاشند که مرز میان دنیای خودساخته خود با جهان حقیقی را کمتر کند بلکه به ابزاری برای اعمال سیاست‌های حاکمیت تبدیل شده‌ است.
صنعت بازی در چند دهه اخیر طبق آمارهای بین‌المللی توانسته رشد قابل‌توجهی داشته باشد و از یک سرگرمی صرف به یک قدرت فرهنگی تبدیل شود. به‌عنوان مثال در بازی‌های رایانه‌ای آمریکایی شاهد هستیم که ملیت شخصیت‌های شرور از دشمنان این کشور در دنیای واقعی هستند و این‌گونه بازی‌ها نه فقط در تلاشند که مرز میان دنیای خودساخته خود با جهان حقیقی را کمتر کند بلکه به ابزاری برای اعمال سیاست‌های حاکمیت تبدیل شده‌ است.
کد خبر: ۱۵۳۸۹۵۹
نویسنده امیرحسین حیدری - گروه کلیک
 
این مثال‌ها نشان می‌دهد که صنعت بازی  امروز از اهمیت بالایی برخوردار است و سیاست‌گذاران فرهنگی باید بیش از پیش به این حوزه توجه داشته باشند. به همین منظور رسانه‌ملی به‌دنبال وظیفه ذاتی خود که همان حکمرانی فرهنگی در ابعاد مختلف است به‌تازگی عزم خود را جزم کرده تا قوی‌تر از گذشته به این حوزه ورود کند.

حال نزار بازی ایرانی
درباره وضع امروز حوزه بازی‌سازی در ایران باید گفت این صنعت حال خوشی ندارد. براساس داده‌های کلیدی ارائه‌شده در این پیمایش، ایران در سال ۱۴۰۲ دارای ۳۴ میلیون بازیکن (گیمر) بوده است. این عدد که ثباتی نسبی را در مقایسه با پیمایش سال ۱۴۰۰ (که آن نیز ۳۴ میلیون نفر را ثبت کرده بود) نشان می‌دهد، حاکی از تثبیت جایگاه بازی‌های دیجیتال به‌عنوان یکی از اصلی‌ترین سرگرمی‌های جامعه ایرانی است. با نگاهی دقیق‌تر به این جامعه بزرگ نکاتی حائز اهمیت روشن می‌شود؛ ازجمله این‌که میانگین سن بازیکنان ایرانی به ۲۳.۷سال رسیده که نسبت به سن ۲۳ سال در پیمایش قبلی، افزایشی داشته است. همچنین بازیکنان ایرانی به‌طور متوسط روزانه ۹۵ دقیقه را صرف بازی‌های دیجیتال می‌کنند. این عدد نیز نسبت به ۹۳ دقیقه در سال ۱۴۰۰، بیانگر افزایش زمان درگیری و زمان صرف‌شده در این حوزه است. یکی از نکات مهم ذکر‌شده این جلسه تفکیک بازیکن‌های ایران براساس سن است؛ چراکه جوانان (رده‌ سنی ۲۰ تا ۳۴ سال) با اختصاص ۳۸ درصد از کل جمعیت، بزرگ‌ترین گروه سنی بازیکنان را تشکیل می‌دهند. پس از آن، نوجوانان (۱۲ تا ۱۹ سال) با ۳۶ درصد و کودکان (۳ تا ۱۱ سال) با ۱۷ درصد قرار دارند. این آمار نشان می‌دهد که بازی‌های دیجیتال یک پدیده فراگیر و میان‌نسلی است. گردش مالی بازار بازی‌های دیجیتال در ایران طی سال ۱۴۰۲، به رقم بیش از ۱۲هزار میلیارد تومان(همت) رسیده است. این بازار شامل هزینه خرید بازی، پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای و خرید سخت‌افزار می‌شود. تحلیل دقیق‌تر این رقم، یک واقعیت اقتصادی مهم را آشکار می‌سازد. براساس داده‌های موجود، سهم بازی‌های ایرانی از این بازار بزرگ فقط ۳۳ درصد است. این به آن معناست که ۶۷ درصد از کل گردش مالی این صنعت، معادل مبلغی بیش از ۸۰۰۰ میلیارد تومان، به‌صورت مستقیم یا غیرمستقیم به جیب شرکت‌ها و توسعه‌دهندگان خارجی سرازیر شده است. این خروج ارز قابل توجه از کشور در حوزه سرگرمی‌های دیجیتال، اهمیت سرمایه‌گذاری هدفمند، رفع موانع تولید و تقویت زیرساخت‌های رقابتی برای بازی‌سازان داخلی را بیش از پیش ضروری می‌سازد.
 
دروازه ورود به دنیای بازی‌ها

پیمایش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نشان می‌دهد که تلفن همراه هوشمند (موبایل) پلتفرمی بی‌رقیب در میان بازیکنان ایرانی است. ۹۴ درصد از بازیکنان این پلتفرم برای بازی استفاده می‌کنند که ضریب نفوذ فوق‌‌العاده آن را نشان می‌دهد. پس از موبایل، کنسول‌های بازی با ۲۴ درصد ورایانه‌های شخصی(PC) با۲۱درصد در رده‌های بعدی قراردارند. این آمار برای سیاست‌گذاران و تولیدکنندگان محتوا پیام روشنی دارد: نقطه کانونی برای هرگونه استراتژی فرهنگی یا اقتصادی در این عرصه، پلتفرم موبایل است. از نظر ژانرهای محبوب، داده‌های بازی‌های معمایی و کلمات(که موفقیت آمیرزا را توجیه می‌کند)، ورزشی (با محوریت فوتبال) و اکشن ــ ماجراجویی جزو پرطرفدارترین سبک‌ها در میان کاربران ایرانی هستند. همچنین انگیزه‌های اصلی بازیکنان برای بازی‌کردن شامل «رقابت و هیجان»، «کسب مهارت و پیشرفت»، «سرگرمی و وقت‌گذرانی» و «تعاملات اجتماعی» می‌شود که نشان از کارکردهای چندوجهی این رسانه در زندگی روزمره افراد دارد.

برنامه‌های تلویزیونی
با توجه به اهمیت این حوزه،سازمان صداوسیماتصمیم گرفته تاچترحمایتی خودرابرسر این حوزه بگستراند.ازجمله کارهایی که رسانه‌ملی در این زمینه تاکنون انجام داده، می‌توان به برنامه‌های تلویزیونی مانند کافه‌بازی، بازیویزیون و شبکه بازی برای جامعه گیمر کشور اشاره کرد که با استقبال نیز روبه‌رو شده است. به‌عنوان مثال برنامه شبکه بازی حدود ۶۰۰ روز است که به‌صورت روزانه سه ساعت از کنداکتور شبکه امید را دراختیار دارد.آمارها نشان می‌دهد ۳۰ درصد از نوجوانان و ۲۵ درصد از کودکان دبستانی مخاطب این برنامه هستند و تعاملی چند هزار نفره به‌صورت روزانه شکل گرفته است. با این‌حال فعالیت‌های رسانه‌ملی به همین جامحدود نشده ومحمدصادق باطنی،رئیس مرکز کودک و نوجوان سازمان صداوسیما  اعلام کرده در بهمن و همزمان با برگزاری رویداد «هفت‌خوان» بازی، شبکه‌‌ای ۲۴ ساعته با موضوع بازی در بستر تلویبیون و با پشتیبانی آنتن شبکه امید راه‌اندازی شود.

تکرار یک الگوی موفق
همیشه وقتی بحث سرمایه‌گذاری یک نهاد یا شرکت خصوصی در حوزه‌ای به میان می‌آید، این بحث مطرح می‌شود که این ورود به چه شکل است؟ در رابطه با ورود سازمان صداوسیما به حوزه بازی باید گفت که این امر در ابعاد مختلفی صورت می‌گیرد. یک سطح از این ورود شامل سرمایه‌گذاری در تیم‌های بازی‌سازی و ایفای نقش حامی برای آنهاست. همان‌گونه که رسانه‌ملی در حوزه پویانمایی ورود کرده و با تاسیس مرکز پویانمایی صبا و همکاری با تیم‌های تولید پویانمایی توانست تا این هنر - صنعت را پرورش دهدبه‌طوری که امروز شاهد هستیم انیمیشن‌های ایرانی در گیشه سینما و فراتر از مرزهای کشور در حال خودنمایی است. امروز نیز صداوسیما تصمیم گرفته تا این الگوی موفق را دوباره تکرار کند؛ همچنان که در رویداد اخیر سرمایه‌گذاری در اصفهان، سرمایه‌گذاری برای پنج بازی انجام شد.خلاصه این‌که برنامه‌های تلویزیونی سازمان صداوسیما اگر تاکنون به معرفی‌های پنج دقیقه‌ای محدود می‌‌شد، درنگاه تحولی جدید به سمت گیم‌استریم تلویزیونی حرکت می‌کند. یعنی یک بازی در ۳۰ تا ۶۰ قسمت توسط استریمرها بازی و نقد می‌شود تامخاطب با تمام جزئیات آن آشنا و ترغیب به نصب شود؛به‌عبارت دیگر هدف همچنین نگاهی به برنامه‌سازی این است که می‌خواهد بازی‌های ایرانی به یک مُد و رفتار فرهنگی در میان خانواده‌ها تبدیل شود. 
newsQrCode
برچسب ها: رسانه ملی
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰

نیازمندی ها