هرچند بازیها دیگر بیطرف نیستند اما برخی پیامهای سیاسی واجتماعی راانتقال میدهند وبرافکار عمومی تأثیر میگذارند و حتی در شکلگیری روایتها نقش دارند. همچنین بازیها مرزهای سنی، جنسیتی و جغرافیایی را درنوردیده و به بستری برای تعامل، یادگیری و خلاقیت تبدیل شدهاند. درشرایط کنونی که جامعه جهانی با چالشهایی چون فشارهای روانی، انزوای اجتماعی و گسترش فضای مجازی روبهروست، بازیها نقشی دوگانه دارند. از یکسو میتوانند بهعنوان ابزاری برای فرار از واقعیت و کاهش استرس عمل کنند و از سوی دیگر فرصتهایی نو برای همکاری تیمی، شکلگیری جوامع دیجیتال و حتی توسعه مهارتهای شناختی فراهم آورند.
ظهور بازیهای آنلاین، ورزشهای الکترونیکی و واقعیت مجازی، جلوهای تازه به مفهوم ارتباط انسانی داده و مرز میان دنیای واقعی و مجازی را کمرنگ کردهاند. بنابراین تحلیل پدیده «بازی کردن» دیگر تنها از منظر سرگرمی کافی نیست بلکه باید آن را بهعنوان بخشی تأثیرگذار از فرهنگ، ابزار آموزش غیرمستقیم و حتی بازتابی از ارزشها و چالشهای اجتماعی امروز در نظر گرفت. بالا رفتن میانگین سنی گیمرها نسبت به دهههای قبلی، بهوضوح نشان میدهد که صنعت بازی رفتهرفته در میان جوامع و کشورهای مختلف فراگیر و همهگیر شده است.
گیمر میتواند یک نوجوان باشد که روی موبایل بازی میکند یا یک فرد حرفهای که در مسابقات بینالمللی شرکت دارد. به بیان دقیقتر گیمر کسی است که بازی را بهعنوان تجربهای معنادار، منظم و هدفمند در زندگی خود دنبال میکند. گیمرها برای عبور از مراحل دشوار معمولا پشتکار و صبر بالایی دارند و شکست برایشان بخشی از فرآیند یادگیری است.
براساس برخی دادهها، بیش از ۶۰درصد بزرگسالان بالای ۱۸سال اغلب از یک ساعت در هفته بازی آنلاین میکنند و میانگین سنی این گیمرها ۳۶سال است. همچنین طبق تحقیقات انجامشده، ۸۵درصد نوجوانان ۱۳ تا ۱۷ساله، حدود ۵۰درصد افراد ۶۱ تا ۷۹ساله، ۳۶درصد سالمندان ۸۰ تا ۹۰ساله و بیش از ۵۰درصد افراد ۴۵ تا ۶۰ساله در آمریکا به بازیهای ویدئویی گرایش دارند و بهطور منظم بازی میکنند. در بریتانیا نیز ۵۲درصد گیمرهادرسال۲۰۲۳ بالای ۱۸سال داشتند که این میزان در سال ۲۰۲۴ به ۵۳درصد رسید.
گیمرها هنگام بازی درگیر تجربهای عمیق و پرجزئیات میشوند و با محیط، داستان و چالشهای بازی رابطهای احساسی برقرار میکنند. میل به پیشرفت در مهارتها، ارتقای سطح و کسب موفقیتهای درون بازی از عناصر اساسی رفتار گیمرهاست. گیمرها ذهنی تحلیلی و انعطافپذیر دارند و اغلب در تفکر استراتژیک مهارت بالایی نشان میدهند. طبق برخی آمارها و گزارشها، ۳.۷میلیارد گیمر در دنیا وجود داردکه تعداد آنها در سه سال گذشته ۷۰۰میلیون نفر افزایش داشته است. گفته میشود در سال ۲۰۲۲ صنعت بازی بیش از ۱۸۴میلیارد دلار درآمد داشت و نصف این رقم مربوط به بازیهای موبایل است. ۵۱میلیارد دلار نیز مربوط به کنسولها و ۳۸میلیارد دلار برای کامپیوتر است.
تعداد گیمرهای ایرانی
طبق برخی تحقیقات، فردی که بیشتر از یکساعت در هفته را به گیم بازی کردن اختصاص بدهد، گیمر محسوب میشود. البته گیمرهای حرفهای و نوجوانان زمان بیشتری را به بازی کردن اختصاص میدهند. در این شرایط دادههای بنیاد ملی بازیهای رایانهای نشان میدهد در سال ۱۴۰۲، تعداد گیمرهای ایرانی حدود ۲۹میلیون نفر برآورد شده است. این رقم بهمعنای آن است که حدود ۳۳درصد ایرانیها بهنوعی درگیر بازیهای دیجیتال چه روی موبایل، چه کنسول یا رایانه شخصی هستند. طبق این دادهها میانگین سنی گیمرهای ایرانی حدود ۲۹.۵سال است که نشان میدهد قشر جوان بیشترین سهم را دارد. همچنین میانگین بازی کردن هر گیمر۸۳دقیقه در روز اعلام شده که سهم آقایان ۹۸دقیقه و سهم بانوان ۸۵دقیقه است. بیش از ۹۴.۵درصد گیمرهای ایرانی از تلفن همراه برای بازی استفاده میکنند.این عدد با توجه به مشاهدات نشان میدهد تعداد بیشتری از گیمرها در ساعات فراغت یا در حین مسیر ازخانه به سرکار یا بالعکس(مثلا در مترو یا اتوبوس) باموبایل هوشمند خودونصب بازی،زمان خود راسپری میکنند.برآورد میشود با توجه به رشد صنعت بازیسازی و نفوذ بالای گوشیهای هوشمند، این رقم بهاحتمال زیاد در سال جاری به مرز ۴۰میلیون گیمر برسد.
برای گیمرها چه باید کرد؟
امروز دنیای دیجیتال به محور بخش بزرگی از زیست بشر قرار گرفته است. با این حال باید ابتدا هویت گیمرها بهعنوان بخشی از جامعه مورد پذیرش قرار بگیرد و نهادهای فرهنگی و رسانهها تصویر واقعبینانه و متعادل از بازی و گیمر ارائه دهند.کشورمان ظرفیت عظیمی در نیروی خلاق جوان دارد. حمایت مالی و فنی از استودیوهای بازیسازی داخلی میتواند ضمن ایجاد اشتغال، هویت فرهنگی ایرانی را در قالبهای جهانی به نمایش گذارد. ایجاد شتابدهندهها، تسهیلات صادراتی و بازار نشر بومی برای بازیها ضروری است. همچنین همانطور که سواد رسانهای داریم لازم است سواد بازی آموزش داده شود. یعنی والدین، معلمان و خود گیمرها بدانند چگونه بازی را متناسب با سن، زمان و هدف بهکار ببرند، نه آنکه صرفا به افراط یا محدودسازی روی آورده شود.در شرایط کنونی باید ورزشهای الکترونیکی بهصورت رسمی و سازمانیافته توسعه یابد. برگزاری لیگهای ملی، باشگاههای حرفهای و کانونهای بازی در مدارس و دانشگاهها باعث میشود انرژی و استعداد گیمرها در مسیر سازنده هدایت شود. به گیم یا همان بازی کردن نباید فقط به جنبه اقتصادی نگاه کرد. بازی، برای بسیاری از جوانان وسیلهای برای تخلیه هیجانی و تعامل جمعی است. ایجاد مراکز مشاوره و کارگاههای بازیدرمانی میتواند به استفاده مثبت از این ظرفیت کمک کند.
در پایان باید تأکید کرد چارچوبهای حمایتی، ردهبندی سنی شفاف ونظام نظارت تخصصی ایجادشده تا ازآسیبها جلوگیری شود. خلاصه اینکه جامعه امروز نیاز به درک نسل گیمر دارد. گیمرها سرمایههای فرهنگی و فناورانه آیندهاند و کافی است آنها را جدی بگیریم و بهرسمیت بشناسیم.