این 23 میلیون حدود 29 درصد از جمعیت کل ایران را تشکیل میدهند که 63 درصد مرد و 37 درصد زن هستند و میانگین سنی آنها به 21 سال میرسد. اگر نگاهی به میانگین سنی دیگر گیمرهای جهان بیندازیم، متوجه میشویم گیمرهای ایران جوانتر هستند، زیرا این میانگین در ایالات متحده آمریکا 23 سال و در کانادا 35 سال برآورد شده است. در سالهای اخیر گیمرهای کشور به بازی روی تلفنهای هوشمند روی آوردهاند و 77 درصد از جمعیت 23 میلیونی گیمرهای ایرانی از تبلتها و گوشیهای هوشمند برای بازی کردن استفاده میکنند، در حالی که این رقم در آمریکا 36 درصد است. حتما این آمار و ارقام که سال 94 بهصورت رسمی از سوی دایرک (مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال) منتشر شده، شما را نیز کنجکاوتر کرده بیشتر درباره گیمرهای ایرانی و هزینههایی که صرف صنعت بازی در دنیا و ایران میشود بدانید. (این پژوهشهای پیمایشی هر دو سال یک بار انجام میشود و آخرین آمار منتشر شده تا آخر سال 1394 را دربرمیگیرد) در این گزارش سعی کردهایم با مراجعه به آمار و ارقام و گفتوگو با کارشناسان، وضعیت صنعت بازی را در کشور بررسی کنیم.
صادرات بازیهای دیجیتال
داشتن 23 میلیون گیمر در ایران که حدود 29 درصد از جمعیت کشور را شامل میشود، نسبت به کشورهایی که صاحب صنعت و پیشرو در بازیهای ویدئویی هستند، چندان عجیب نیست، زیرا در آن کشورها نزدیک به 40 تا 50 درصد از جمعیت، گیمر هستند. سید محمدعلی سیدحسینی، مدیرعامل دایرک در گفتوگو با کلیک درباره این تعداد گیمر ایرانی میگوید: «این تعداد با توجه به جمعیت کشور بازار خوبی محسوب میشود و رو به افزایش است و پیشبینیمیشود تا انتهای سال 1400 تعداد بازیکنهای ایرانی به 42 میلیون برسد.» از طرف دیگر، از پاگیر شدن صنعت بازیهای ویدئویی در ایران خیلی نمیگذرد و میانگین سالهایی که گیمرهای ایرانی به انجام بازیهای ویدئویی میپردازند شش سال است، در حالی که این میانگین برای گیمرهای آمریکایی به 13 سال میرسد.
طبق آمارهای منتشر شده توسط دایرک، 37 عنوان بازی ایرانی درآمدزا تا مهر 95 در فروشگاههای دیجیتال خارجی انتشار یافته است. همچنین 18 بازیساز ایرانی تا این زمان، بازی درآمدزای خود را در فروشگاههای دیجیتال خارجی عرضه کردهاند. 22 ناشر نیز بازیهای درآمدزای ایرانی را در فروشگاههای دیجیتال خارجی نشر دادهاند. براساس آمارها، 52 درصد از مجموع این ناشران، ایرانی و 48 درصد دیگر غیرایرانی بودهاند. گفتنی است همه این ناشران ایرانی، بازیهای ساخت خود را نشر دادهاند. برای مثال استودیو مدریک، علاوه بر اینکه سازنده چهار عنوان بازی صادراتی بوده، ناشر این بازیها نیز بوده است.
نشر بازیها میتواند درآمد هنگفتی برای کشورها داشته باشد که ما هنوز تا رسیدن به درآمد قابل توجه فاصله داریم. تا پایان سال 94 درآمد سالانه ایرانیها از بازیهای ویدئویی 153 میلیون دلار بوده، در حالی که درآمد سالانه آمریکا از بازیهای ویدئویی بهعنوان یکی از قطبهای نوظهور 23 هزار و 500 میلیون دلار عنوان شده است.
هادی جعفری منفرد، مدیر نظارت بر تحول سازمانی بنیاد ملی بازیهای رایانهای در گفتوگو با کلیک درباره فعالیتها و برنامه بنیاد برای حمایت از صادرات بازیها میگوید: «برنامه حمایت از بازیهای صادراتمحور که سال گذشته استارت آن زده شد، امسال نیز تداوم پیدا کرد و اتفاق خوب آن بود که در سال جاری انتخاب بازیهای برتر توسط تیمی متشکل از ناشران بینالمللی صورت گرفت که دقیقا میتوانند برآورد کنند یک بازی تا چه حد در بازار جهان ظرفیت صادرات و موفقیت خواهد داشت. این جوایز امسال همراه با رویداد بزرگ TGC برگزار شد و سال بعد نیز تداوم خواهد داشت. افزون بر آن، برگزاری رویدادهای بزرگ بینالمللی همچون TGC و نیز حمایت از حضور بازیسازان مطرح در رویدادهای بینالمللی مانند گیمزکام آلمان یا گیم کانکشن فرانسه که به هرچه بهتر دیده شدن بازیسازان ایرانی کمک میکند، از برنامههای بنیاد بوده است.»
وضعیت بازیهای رایانهای و کنسولی
مطابق با گزارش «بازیهای ایرانی در بازار جهانی» که توسط دایرک منتشر شده، تا پایان سال 94، بهطور تخمینی یک میلیون و 235 هزار دلار صادرات دیجیتالی صورت گرفته که از این میان، 72 درصد درآمدها از بازیهای پلتفرم رایانه بوده است. این رقم هرچند بزرگ نیست، اما در سالهای اخیر رشد فزایندهای داشته است. چهار میلیون و 700 هزار نفر از بازیکنان ایرانی، بازیهای رایانهای بازی میکنند. بازیکنان ایرانی، در مجموع 42 میلیارد و 600 میلیون تومان در سال 94 صرف بازیهای رایانهای کردهاند. این عدد فارغ از هزینههای سختافزار بوده و فقط پرداخت برای بازیها را دربرمیگیرد.
پلتفرم کنسول به لحاظ میزان بازیکنان در مقیاس کشوری سهم نسبتا کمتری را به خود اختصاص داده است. به استناد گزارش شرکت معتبر تحقیقات بازار نیلسن در سال 2016، چین نیز الگوی مشابهی را در میزان استفاده از پلتفرمهای سهگانه برای بازی کردن دارد، در گزارش دایرک آمده است: «در چین بیشترین سهم از بازیکنان به وسیله پلتفرم موبایل و سپس پلتفرمهای رایانه و کنسول بازی دیجیتال انجام میدهند. مطابق این گزارش این الگو متفاوت از الگوی کشورهای آمریکای لاتین از قبیل برزیل و مکزیک است که در آنها بیشترین سهم بازیکنان به ترتیب متعلق به بازی کردن با پلتفرم کنسول و پس از آن موبایل و رایانه است. همچنین در کشورهای اروپایی، پلتفرمها به لحاظ میزان و درصد بازیکنان، وضعیتی متعادل را به خود میبینند.» مدیرعامل دایرک درباره استقبال کمتر از دو پلتفرم رایانه و کنسول در ایران توضیح میدهد: «توزیع در بازیهای پیسی و کنسول مناسب نیست. مثلا بازیهایی مثل سین سیتی، بازیهای استراتژی و آموزنده هستند که نحوه مدیریت بحران، تفکر انتقادی و حل مساله را آموزش میدهند، اما وقتی وارد یک فروشگاه بازی میشوید، بازیهای پرفروش را در ویترین میبینید و بازیهای آموزشی در همه جای دنیا نسبت به بازیهای تجاری و سرگرمکننده فروش کمتری دارند.» سیدحسینی در پاسخ به این پرسش که چرا ما در ایران بازیهای تجاری نمیسازیم که پشتش هدفی وجود داشته باشد و توان رقابت با بازیهای روز دنیا را نیز داشته باشد، میگوید: «در زمینه بازیهای موبایلی چنین بازیهایی ساخته میشود، مثلا در حوزه محیطزیست، آموزش و...، ولی بازیهای پیسی و کنسول هزینه زیادی برای تولید نیاز دارند و توزیع آنها نیز در کشور خوب نیست.»
او همچنین اضافه میکند: «کیفیت بازیهای ما مانند آمریکا، فرانسه و ژاپن نیست، نه به این دلیل که بازیسازهای ما بالقوه نمیتوانند چنین بازیهایی بسازند، بلکه به این دلیل که هزینه ساخت این بازیها بسیار بالاست و بازاری بسیار قوی میخواهد که به فروش برود. بحث دیگر بازاریابی است که شرکتهای بزرگ بازیسازی در دنیا بسیار قویتر روی بازاریابی کار میکنند تا یک شرکت مستقل بازیسازی در ایران.» او در آخر تاکید میکند که ساخت بازیهای کنسولی در ایران با مشکلات اساسی مواجه است، ولی بزودی دو فروشگاه توزیع دیجیتال با نامهای «آریو» و «هیولا» برای بازیهای پیسی راه خواهد افتاد که بهاینترتیب واسطه نشر حذف میشود.
مائده گیوه چین
ضمیمه کلیک جامجم
سید رضا صدرالحسینی در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح کرد
دانشیار حقوق بینالملل دانشگاه تهران در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح کرد
یک پژوهشگر روابط بینالملل در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح کرد
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
در گفتوگو با امین شفیعی، دبیر جشنواره «امضای کری تضمین است» بررسی شد