در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح شد
در عین حال، مفهوم «مرگ دائمی» در بازیهای ویدئویی پررنگتر از گذشته شده است. شاید ماهها یا سالها وقت صرف کردن برای یک بازی خاص (مثلا وارکرافت یا Dota 2) برای خیلیها عجیب باشد، اما همانطور که در دنیای کتاب نیز میگویند: «بهتر است به جای اینکه چهار کتاب غیرمفید بخوانید، یک کتاب باارزش را چهار بار بخوانید.» در گذشته قرار نبود کسی در سرزمین بازیهای ویدئویی اتراق کند. متداول بود که هر گیم یک کارزار هفت یا هشت ساعته به بازیکن ارائه کند، شاید یک مولتیپلیر متوسط داشته و در صورت موفقیت یک بسته الحاقی هم منتشر کند، اما ساعتها، ماهها و سالها وقت گذاشتن برای یک بازی و ارزش یافتن حسابهای کاربری دور از ذهن بود. این مطلب هم برای آگاهی بیشتر گیمرهای غوطهور در دنیای غنی نقشآفرینیها و PvPهاست و هم کسانی که شاید از این عناوین دوری میکنند.
بزرگترین بازیهای امروز طوری طراحی میشوند که بازیکنان بارها به آنها بازگردند. گیمرها در بازیهایی مانند وارکرافت، آرام آرام خانهای ساخته، جامعهای تشکیل داده و داراییهای خاص خود را جمع میکنند. دنیاهایی که چنین غِنایی را به بازیکن تقدیم میکنند، ارزشهای خاص خود را دارند و بیشتر برای افرادی مناسب هستند که قادرند به یک عنوان خاص تعهد داشته باشند. البته این تعهد همیشه بیضرر نیست. وقت گذراندن در جهان وارکرافت که مدام بستههای الحاقی برایش عرضه شده و اجتماعی فوقالعاده گیرا دارد، بسیار باارزشتر و مفیدتر از وقت گذراندن در صفحات تکراری بازیهایی همچون کلش آو کلنز به نظر میرسد.
جاستین، یکی از بازیکنان هاردکورِ (Diablo 3 حالتی که مرگ در آن دائمی است) میگوید: «تنهایی در حال فتح محدوده آدریا بودم که مردم. قبلش نگرانیام از نزدیک شدن به مرگ را با فریاد اعلام کردم. فصل پیش بود که این اتفاق افتاد و هنوز هم دوستان بیانصافم مرا دست میاندازند! شخصیتم را از ابتدای فصل گذشته در حال بازی داشتم و گمانم حدود 80 ساعت با آن بازی کرده بودم. خوشبختانه یک شخصیت دیگر با حدود 70 ساعت پیشینه داشتم و بعد از باختن آن یکی، باز هم با دوستانم به بازی ادامه دادم. با وجود این، هر بار که به دلیل خطای خودم یا دیسکانکت شدن میبازم، دلم میخواهد بازی را ببوسم و کنار بگذارم!»
بازیهایی مانند Diablo 3 در حالت هاردکور، همیشه احتمال باختن شخصیت را همراه تمام آیتمها و داراییهای فوقالعاده نایاب دربردارند. معمولا نقشآفرینیها را به این امید بازی میکنیم که شخصیتمان تا انتها فقط پیشرفت کند، اما اینجا چنین منطقی حکمفرما نیست.
مفهوم مرگ دائم چیز تازهای نیست. بازی Diablo 2 نیز چنین حالتی داشت. با این تفاوت که آن دنیا آنلاین نبود، اما دنیای Diablo 3 مدام در حال گسترش و بسط است. اینجا دیگر دنیایی راکد و ثابت را پشت سر نمیگذارید. اینجا همه چیز بزرگتر و پویاتر است. شاید به همین دلیل است که خیلی از هواداران این بازیها، با افتخار از تجربههای نزدیک به مرگ خود حرف میزنند.
جاستین میگوید: «هر بار که به مرگ نزدیک میشوم، ترشح شدید آدرنالین را حس میکنم. دستانم میلرزند. با توجه به این که هر فصل باید سفر را به اتمام برسانم، واقعا ناراحتکننده است که پیشرفتم را در یک آن ببازم. البته با تمام ناراحتیام، این چیزی است که خودم خواستهام. بعد از اینکه با شوک کنار میآیم، به خودم یادآوری میکنم هاردکور یعنی این و هاردکور همیشه جذابتر و هیجانانگیزتر از حالت عادی است.»
سیاست کهکشانی
باختن در دیابلو، هزینههای خاص خود را دارد، اما در بازیEVE (عنوانی که جهانی فانتزی از پایانههای فضایی و حکومتهای بینسیارهای را به تصویر میکشد) همه چیز گرانتر تمام میشود. اشتراک این بازی را میتوان هم با پول واقعی خرید، هم با ارزِ درون بازی. در دنیای EVE اتفاقات خوشایند و ناخوشایند فراوانی میافتد. یکی از بازیکنان از تجربههای تلخش تعریف کرده که چطور پس از ناکامی در تحویل مرسوله یک کارفرمای بیانصاف، مورد هدف همان کاربر قرار گرفته و هر بار که از پایانه خود خارج و به فضا وارد شده، مورد هدف او قرار گرفته و سفینهاش را از دست داده است.
یکی دیگر از گیمرها که مورد هدف یک شرکت رقیب قرار گرفته و سفینهاش را از دست داده، تعریف میکند که چطور نامههای دلداریدهنده جامعه گیمرهای EVE به دستش رسیده و از ملاقاتش، چند وقت بعد با عامل سرنگونی سفینهاش میگوید که در نهایت به خنده، شوخی و دوستی ختم شده است.
در عناوینی مانند GTA یا Assassin’s Creed که مرگ نقش خاصی بازی نمیکند و بارها میتوان یک امر را تکرار کرد، بازیکن چندان احساس فشار و مسئولیت نمیکند. تنش در این بازیها از عناوین مخفیکاری مثل هیتمن یا اسپلینتر سل کمتر است و در بازیهای مخفیکاری نیز تنش بسیار کمتری نسبت به EVE یا دیابلوی هاردکور را تجربه میکنید. بازیکن در دنیای EVE، احساس مسئولیت بیشتری میکند و قطعا اگر بحث تقویت ذهن و مهارتهای فکری باشد، همه میدانیم ذهن، تحت فشار و احساس نیاز پیشرفت میکند. شاید یک بازیکن فوتبال، با ایستادن مقابل دروازه خالی و شوت زدن، بتواند ضربههای ایستگاهی خود را تقویت کند، اما یادگیری اِعمال صحیح تکنیکها و کاربردشان در شرایط مناسب، مستلزم رقابت مستقیم است؛ حالا چه با همتیمیها، چه با تیمهای رقیب؛ و قطعا، احساس فشار تماشاچیان و رسانه نیز در تقویت شخصیت آن بازیکن نقشی موثر خواهد داشت.
البته این صحبتها در مذمت بازیهای آفلاین یا بازیهای تفننی نیست. شایسته این است که جایگاه هر چیزی را به اندازه اجر و قربش حفظ کنیم.
این دیگر به خود گیمر بستگی دارد که چه زمانی را به چه چیزی اختصاص دهد، ولی توصیه ما این است که آگاهانه بازی کنید و هر زمان احساس کردید هر چه لازم داشتهاید از یک سبک یا یک عنوان دریافت کرده و دیگر چیز تازهای در آن نمییابید، به سوی آثار پیچیدهتر کوچ کنید.
سیاوش شهبازی
در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح شد
در واکنش به حمله رژیم صهیونیستی به ایران مطرح شد
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
رییس مرکز جوانی جمعیت وزارت بهداشت در گفتگو با جام جم آنلاین:
گفتوگوی «جامجم» با سیده عذرا موسوی، نویسنده کتاب «فصل توتهای سفید»
یک نماینده مجلس:
علی برکه از رهبران حماس در گفتوگو با «جامجم»: