در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
لحظات دیدنی در کاتالیست کم نیست، اما چیزهایی در آن دیده میشود که کاش وجود نداشت. عنوان کلاسیک لبه آینه که سال 2008 به بازار عرضه شد، حرفهای زیادی برای سبک و زاویه دید اول شخص داشت، اما آن عنوان هم بیایراد نبود. شاید بزرگترین ایراد آن، مبارزات بازی بود که در مقایسه با پارکور کردنهای فوقالعاده جذاب بازی رنگ میباخت. تیم دایس در تولید قسمت دوم که بازآفرینی این سری هم محسوب میشود، در بهبود سیستم مبارزهای چندان موفق عمل نکرده است. باگهای متعدد و برخی سناریوهای گیمپلی نیز از کاستیهای بازی به شمار میرود.
وقتی تمام تکههای پازل کاتالیست سر جای خود قرار گرفته و همه چیز با یک جوشش روان و خوشایند پیش میرود، با یک بازی عالی روبهرو هستیم، اما بین لحظاتی که طراحی مراحل اجازه آکروباتهای بدون سکته و هیجانآور را به بازیکن میدهد و کشف راههای مخفی درون دنیای آن ـ که البته لطف خاص خود را دارد - با حجم زیادی از فیلرها و مکانیکهایی مانند سیستم مبارزه طرف هستیم که تجربه بازیکن را خدشهدار میکنند، اما در کل این موارد قادر نیستند ارزش بازی را بهطور کل از بین ببرند.
پارکور کردن در شهر شیشهای
گل سرسبد آنچه در کاتالیست عرضه شده، پارکور کردن است. برخلاف اغلب بازیهای اولشخص، کاتالیست استفاده از اسلحه را کنار گذاشته و تمرکز را به پلتفرمینگ معطوف کرده است. فِیث اوکانر، قهرمان داستان از حرکاتی مانند پریدن، غلت زدن، دویدن روی دیوار و … استفاده میکند که تمام آنها دقت و مهارت بازیکن را به کار میگیرد. تصمیمات آنی بازیکن، روانی انیمیشنها را تحت تاثیر قرار میدهد و زنجیره کردن موفقیتآمیز این حرکات در فواصل بالا به توجه زیادی نیاز دارد.
پارکور در گیم ایده جالبی بوده، اما اجرایش بحث دیگری است. به لطف کنترلهای پاسخگو، انیمیشن واقعگرا و تنوع گزینههای حرکتی در دست، رضایت لازم ایجاد میشود. حتی ریزهکاریهایی مانند لرزش بموقع دسته بازی پس از سقوط طولانی و پیش از برخورد نیز به قدرت تصمیمگیری لحظهای بازیکن کمک میکند. میتوان گفت پارکور کردنِ بدون وقفه در کاتالیست همانقدر لذتبخش است که اجرای یک کمبوی مشکل در یک بازی مبارزهای.
متاسفانه سیستم مبارزه ضعیف و ناقص بازی اصلا قادر نیست با مکانیک پارکور بازی برابری کند. در این قسمت از اسلحه خبری نیست و فِیث برای مقابله با دشمنان فقط به مشت و لگدهای خود وابسته است. کاتالیست بازیکنان را تشویق میکند برای رسیدن به حداکثر اثر برخورد، حملات فِیث را با حرکات پارکورش زنجیر کنند. هر بار که قادر به انجام این امر باشید، مثلا حین دویدن روی دیوار با لگد به دشمن بزنید، احساس خوشی به شما دست خواهد داد. مشکل اینجاست که بسیاری از محیطهای بازی بیش از حد باز هستند و این سبک مبارزهای اغلب امکان پیادهسازی ندارد. در حالت نبود معابر و سکوهای مختلف برای تعامل و استفاده به منظور حرکات ذکر شده، مجبورید با اذیت بسیار به دشمنان را از پا بیندازید.
کاستیهای بازی
از آن بدتر، برنامهنویسی دشمنان به آنان القا میکند تعدادی از حملات را خنثی کنند. این قانون به محیط وقوع درگیری کاری ندارد. همچنین از آنجا که هوش مصنوعی دشمنان بشدت قابل پیشبینی از آب در آمده، کلا این ماجرا با عقل جور در نمیآید. خوشبختانه اگر اراده کنید، میتوانید از درگیری اجتناب بورزید. در صورتی که بتوانید نوار تمرکز خود را با حفظ مومنتوم پر نگه دارید، گلولههای دشمن در شما اثر نخواهد کرد. به عبارت بهتر، اگر بیخیال مبارزهها شوید، احتمال زنده ماندن فِیث خیلی بیشتر میشود. با این حال گاهی پیش میآید در نقطهای نسبتا باز گیر افتاده و به درگیری با چند دشمن وادار شوید. البته این موارد کم هستند، ولی باز هم اثر منفی خود را میگذارند.
سیستم ارتقای کاتالیست از دیگر کاستیهای آن است. حرکات خیلی ساده مانند غلت تاکتیکی را هم باید باز کنید. مهارتهای دیگر نیز تا قبل از طی کردن بخش زیادی از داستان بازی قابل ارتقا نیست. این هم از مواردی است که بوضوح به علت نبود ایدهپردازی صحیح در بازی دیده میشود و فقط حکم نوعی چشم و همچشمی در دنیای بازیهای جهان باز را دارد. اغلب حرکات لازم برای لذت بردن وافر از بازی در یکی دو ساعت اول باز شده و بعد از آن فقط با ارتقاهایی مانند سلامت سر و کار دارید.
ماموریتهای چالشی
برخلاف ماموریتهای داستانی، ماموریتهای جانبی بازی واقعا بازیکن را به چالش میکشد و برای توفیق در آنها باید مهارت کافی به خرج بدهید. البته ماموریتهای داستانی بازی نیز لطف خاص خود را داشته و با اینکه تعدادی از آنها بیش از حد ساده هستند، برخی دیگر مانند مواردی که باید از ساختمان در حال تخریب فرار کنید، واقعا میچسبند.
در کل، کاتالیست شاید دنبالهای نباشد که خیلیها انتظار داشتند و شاید نتوانسته این عنوان را به مرحله بعد ببرد، اما قطعا در همین پیشرفتهای به نسبت متوسطی که داشته و با جهان بازش، خاصیتهایی دارد که تجربهشان خالی از لطف نیست.
دنیای بی انتها
جهان باز بودن این بازی، به ضررش تمام شده است. کم بودن محتوا به ازای فضای موجود، باعث شده وقت زیادی از بازیکن به سفرهای بیهوده اختصاص یابد. حالت Runner Vision مستقیمترین مسیر را به هدف بعدی نشان میدهد که با فعال بودنش مسیرهایی تکراری را بارها خواهید دید.
البته سفر در جهان باز کاتالیست خالی از لطف نیست. حداقل میدانیم بهترین جنبه آن همین پارکور کردن است. اگر اهلش باشید، میتوانید Runner Vision را غیرفعال کنید و به جای بهرهوری از مسیرهای تکراری، بوضوح بیشتری بتوانید پلتفرمهای دیگری را که بارها بیتوجه از کنارشان رد شدهاید دیده و استفاده کنید.
عنوان بازی:
Mirror’s Edge Catalyst
پلتفرم:
Xbox One، PS4، PC
ناشر:
Electronic arts
سازنده:
EA Dice
سبک:
اکشن/ ماجرایی، پلتفرمر
سیاوش شهبازی
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح شد
در واکنش به حمله رژیم صهیونیستی به ایران مطرح شد
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
رییس مرکز جوانی جمعیت وزارت بهداشت در گفتگو با جام جم آنلاین:
گفتوگوی «جامجم» با سیده عذرا موسوی، نویسنده کتاب «فصل توتهای سفید»
یک نماینده مجلس:
علی برکه از رهبران حماس در گفتوگو با «جامجم»: