بررسی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای خشن روی خشونت افراد در جامعه

وقتی انگشت اتهام می‌چرخد

چند هفته پیش در تعطیلات آخر هفته مسیحیان، دو تیراندازی در ایالات متحده آمریکا انجام شد که یکی در والمارت ال پاسو ۲۲ کشته به جا گذاشت و دیگری منجر به مرگ ده نفر در مغازه‌ای در دِیتونا شد. این حوادث، سلسله بحث و جدل‌های جدیدی را در آمریکا به وجود آورد که موجب نگرانی خیلی‌ها شد و حتی بازی‌های رایانه‌ای را به موضوعی سیاسی تبدیل کرد. از آنجا که سیاستمداران آمریکا از هیچ فرصتی برای انحراف افکار عمومی و مسؤولیت‌زدایی از خود غفلت نمی‌کنند، ترامپ، رئیس‌جمهور آمریکا از طرحی جدید برای تشخیص افراد مشکوک به ارتکاب کشتار خبر داد و بازی‌های رایانه‌ای را یکی از عوامل اصلی این کشتارها معرفی کرد. اما آیا واقعا خشونت جامعه درنتیجه بازی‌های رایانه‌ای است؟
کد خبر: ۱۲۲۳۸۶۰

نظر کارشناسی یا باور عامه؟
اندرو پرزیبیلسکی (Andrew Przybylski)، استادیار دانشگاه آکسفورد که روی رسانه‌های اجتماعی نیز تحقیق می‌کند، می‌گوید: «بازی‌های رایانه‌ای در سراسر جهان محبوب هستند و استفاده می‌شوند، اما تنها جایی که هنوز ادعا می‌شود، اینها عامل خشونت‌های حقیقی هستند، آمریکاست.»
این ارتباط مفروض از تحقیقاتی نشأت می‌گیرد که از همان ابتدا سعی در ارتباط دادن بازی‌های رایانه‌ای به خشونت در بازیکن‌ها داشتند. سال 2015، اتحادیه روان‌شناسی آمریکا در یک بررسی نتیجه گرفت رابطه‌ای پایدار میان بازی‌های خشن و افزایش رفتار پرخاشگرانه، ادراک پرخاشگرانه و تاثیر پرخاشگرانه وجود دارد، اما در همین مطالعه مدرک کافی وجود ندارد که بتواند خشونت بازی‌های رایانه‌ای را به خشونت واقعی یا سرکشی اجتماعی پیوند دهد.
تحقیقات جدید، این ادعا را که خشونت مجازی موجود در بازی‌های رایانه‌ای منجر به رفتار خشن در دنیای حقیقی می‌شود، پس می‌زند. پرزیبیلسکی برای نتایج نگران‌کننده تحقیقات در زمینه بازی‌های رایانه‌ای توضیح جالبی دارد: «کلا جامعه نسبت به فناوری‌های جدید نگران است. در این شرایط، والدین و سیاستگذاران وارد عمل می‌شوند، اما از آن جایی که محققان تجربه لازم را درباره فناوری‌ها ندارند، معمولا تحقیقاتشان ضعیف انجام می‌شود.»
وی ادامه می‌دهد: «هرچه پیشرفت کردیم، بیشتر معلوم شد که هر انطباقی میان خشونت مجازی و خشونت حقیقی پیدا شده، مدیون یک عامل سوم بوده است. برای مثال، به این توجه نمی‌شد که پسرها بیشتر از دخترها بازی می‌کنند و به‌طور کلی پرخاشگرتر از دختران هستند.»
پرزیبیلسکی امسال تحقیقی را به چاپ رسانده که برای آن روی بیش از هزار‌نوجوان بریتانیایی کار کرده و در نهایت هیچ‌ارتباطی میان مدت زمان اشتغال به بازی‌های خشن و رفتار پرخاشگرانه نیافته است. این در‌حالی است که دیگر تحقیقات اخیر نیز یا اصلا چنین رابطه‌ای پیدا نکردند یا اگر چیزی هم یافت شده، میزانش بسیار کم بوده است.
محققان دانشگاه بهداشت عمومی هاروارد‌تی.اچ. چان در ماه جولای مطالعه‌ای را منتشر کردند که به تحلیل مشتق تحقیقات قدیمی‌تر می‌پرداخت. آنها این طور نتیجه گرفتند که ممکن است بازی‌های خشن در تقویت رفتار پرخاشگرانه موثر باشد، اما این تاثیرات تقریبا ناچیز است.
پرزیبیلسکی تاکید دارد معنی این پرخاشگری این نیست که فرد قرار است کشتار‌جمعی راه بیندازد: «هیچ شکی نیست اگر بازی بیش از حد سخت یا اعصاب خردکن باشد، فرد به ستوه می‌آید. خود ما در آزمایشگاه توانستیم با سخت‌تر کردن بازی Tetris، احساس عصبانیت را به سوژه‌ها القا کنیم. سوالی که باید از خود بپرسیم این است که آیا‌کسی بعد از باختن چند دست «کال آو دیوتی» بلند می‌شود از خانه بیرون می‌رود و کشتار راه می‌اندازد؟»

نظر گروه‌های پزشکی و دیوان عالی آمریکا
اتحادیه روان‌شناسان آمریکا هنوز ادعای خود درباره ارتباط بازی‌های ویدئویی و خشونت را تغییر نداده و گروه‌هایی دیگر مانند آکادمی طبابت اطفال آمریکا
(American Academy of Pediatrics)
نیز نسبت به محتواهای خشن هشدار می‌دهند.
این آکادمی در سال 2016 گفت: «بازی‌های ویدئویی نباید انسان‌ها و دیگر اهداف زنده را با کشتار و امتیازگیری گره بدهند؛ زیرا این به کودکان یاد می‌دهد لذت و موفقیت را با توانایی آسیب رساندن و رنج‌دادن به دیگران ارتباط دهند.»
این آکادمی رابطه قابل‌توجهی میان محتواهای خشن، افکار خشن و احساسات عصبی پیدا کرده است. در مقابل، تحقیقات دیگر حاکی از این است که بازی‌های خشن، نه تنها افراد جوان را به خشونت سوق نمی‌دهند، بلکه بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند مثل یک میانجیگر، عواطف خشونت‌طلبانه جوانان را در خود حل کرده و با نوعی تخلیه انرژی، اتفاقا از میزان ظرفیت فرد برای ارتکاب خشونت حقیقی بکاهند. محققان در سال 2016 طی تحلیلی بر آمار جرائم، به این نتیجه رسیدند که خشونت عمومی اجتماعی در هفته‌های پس از انتشار بازی‌های محبوب با کاهش روبه‌روست.
کریستوفر فرگوسن، استادیار و عضو هیات علمی دانشکده روان‌شناسی دانشگاه استتسون سال گذشته در مصاحبه با سی.ان.ان گفت: «ساده بگویم، با سرگرم کردن پسران جوان به چیزهایی که دوست دارند ـ ورزش، جمع‌کردن تمبر، بازی‌های شوتر و ... ـ آنها را از خیابان و دردسر ناخواسته دور نگه می‌داریم.»
دیوان عالی آمریکا هم سال 2011 نظر خود را اعلام کرد. قضات با رای هفت به دو به این رسیدند که بازی‌های رایانه‌ای شامل بند آزادی بیان قانون اساسی می‌شود. در مرحله اعلام این رای، اشاره‌ای هم به تحقیقات پیشین در رابطه با بازی‌ها شد. قاضی آنتونین اسکالیا گفت: «بررسی‌های روان‌شناختی‌ای که مدعی رابطه میان استفاده از بازی‌های رایانه‌ای و تاثیرات منفی بر کودکان است، فاقد مدرک مستدلی هستند که نشان دهد این آثار به پرخاشگری در کودکان منجر می‌شود. هر نوع تاثیری هم که با مدرک ارائه شده، بسیار ضعیف است و تفاوتی با تاثیر محتواها و رسانه‌های دیگر ندارد.»

متخصصان، مخالف سرزنش بازی‌ها
نتیجه دادگاه هشت سال پیش اعلام شده، اما تحقیقات امروزی هم کاملا بر آن صحه گذاشته. ماه جولای امسال، تحقیقی منتشر شد که در آن با بررسی بیش از 3000 جوان سنگاپوری با توجه به سوابق پرخاش و کنترل انگیزشی آنها، این نتیجه حاصل شد که ربطی میان بازی‌های خشن و ارتکاب خشونت در آینده وجود ندارد.
البته گفتنی است وجود جو «خانواده مثبت» مانند یک عامل دفاعی عمل می‌کند و خشونت و رفتارهای ضد‌اجتماعی را کاهش می‌دهد. در انتهای بررسی آمده: «بر این اساس، سیاست‌های عمومی‌ای که هدفشان تقویت خانواده و افزایش کنترل انگیزش جوانان باشد، موثرتر و مفیدتر از آنهایی است که بازی‌ها را هدف قرار می‌دهد.»
پرزیبیلسکی می‌گوید: «واقعا مایه تاسف است که سیاستمداران با چند کلمه حرف این‌طوری سرگرمی این همه آدم بالغ را سبک و مضر جلوه می‌دهند، اما از آن بدتر، این است که به جای پرداختن به علل ریشه‌ای مشکلات، فقط به بازی‌های رایانه‌ای حمله می‌کنند. با این طرز سخن گفتن، ارزش بحث سیاسی در این باره را به قهقرا می‌بریم؛ چرا که به جای رویارویی با حقیقت محض، با جواب‌های دم دستی موضوع را از سر خود باز می‌کنیم.»

سیاوش شهبازی
منبع: edition.cnn.com

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰

نیازمندی ها