در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح شد
یکی از شناختهشدهترین راهکارهایی که میتوان از آن برای جذاب کردن فعالیتهای مختلف (از نرمش صبحگاهی تا آموزش ریاضی و حتی کسب و کار) استفاده کرد، گیمیفیکیشن (Gamificatin) است. تاکنون معادلهای مختلفی در فارسی برای این واژه ارائه شده که برای نمونه میتوان به «بازیانگاری»، «بازیوارسازی»، «بازینمایی» و «بازیگونگی» اشاره کرد.
اما گیمیفیکیشن به چه معناست؟ به طور کلی، استفاده از عناصر مختلف روانشناختی که سبب جذابیت یک بازی میشود در حوزههایی غیر از بازی را گیمیفیکیشن مینامیم. طراحان انواع بازیهای مختلف، هشت ویژگی ذاتی ذهن انسان را در طراحی بازی مد نظر قرار میدهند. به همین دلیل این هشت مولفه اصلی گیمیفیکیشن، اصلیترین راهکارها برای جذابیتبخشی بازیوار به اموری است که شاید تمایل چندانی به انجام آن نداشته باشیم. اما این هشت مولفه کدام است؟
ایجاد حس ماموریت برای هدفی بزرگ
در برخی از محبوبترین بازیهای رایانهای میبینیم که یک کاربر مامور نجات جان عده زیادی از افراد یا حتی ساکنان کره زمین میشود. هر انسانی از داشتن ماموریتی بزرگ و ارزشمند لذت میبرد. گیمیفیکیشن نیز میتواند از این ویژگی روانی انسان بهمنظور جذابتر کردن برخی موارد استفاده کند.
یکی از کاربردهای جالب این جنبه از گیمیفیکیشن، در فرآیند درمان کودکان سرطانی است. این فرآیند درد زیادی با خود به همراه دارد. در این میان، آگاهی دقیق پزشکان از میزان و محل درد میتواند به درمان بهتر کمک کند، اما درخواست از این بچهها برای انجام این کار دشوار است. به همین دلیل یک تیم نوآور به فکر استفاده از یک مولفه گیمیفیکیشن برای جذابتر کردن گزارش میزان و محل درد افتاد.
در بازی پین اسکواد (Pain Squad)، کودک عضو یک تیم پلیس مخفی میشود که وظیفه آن شناسایی محل درد پنهان و گزارش سریع میزان آن است. هر روز یک ویدئوی کوتاه از یک پلیس واقعی در این بازی برای کودک پخش میشود. این مامور پلیس از کودک به دلیل همکاری در انجام ماموریت مخفیانه شناسایی درد تشکر میکند. همچنین پس از چند روز گزارش موفق درد توسط کودک سرطانی، رده نظامی او افزایش مییابد و برای نمونه پس از چند روز به درجه ستوان یکمی میرسد. بهکارگیری این بازی، بازخوردهای خوبی در بیمارستانهای کودکان به همراه داشته است.
رشد و پیشرفت
وقتی میبینیم در یک کار خاص پیشرفت قابل توجهی داریم، انگیزه بیشتری برای ادامه دادن آن مسیر پیدا میکنیم. بسیاری از بازیها با نشان دادن میزان پیشرفت فرد (در قالب امتیاز یا رتبه) کاربر را به ادامه بازی تشویق میکنند. در این میان، با بهرهگیری از این مولفه گیمیفیکیشن میتوان افراد را به انجام هرچه بیشتر کارهای تکراری و کسلکننده تشویق کرد.
ورزش یکی از ضروریات برای سلامت است. با وجود این اثرات ورزش روی بدن براحتی مشخص نمیشود. به همین دلیل بسیاری از افراد پس از چند روز ورزش، دست از آن میکشند، زیرا مغز ما بیشتر به دنبال پاداشهای آنی و کوتاه مدت است. در این میان شرکت نایکی توانسته با افزودن گیمیفیکیشن به یکی از محصولات خود، کاربران را به تحرک بیشتر تشویق کند.
دستبند هوشمند این شرکت با نام نایکی پلاس فیولبند (Nike + FuelBand) دارای یک اپلیکیشن ویژه است که میتواند میزان فعالیت ورزشی کاربر در هر روز یا هفته را با مدت مشابه قبل مقایسه کند. در صورتی که کاربر در هر بازهای پیشرفت داشته باشد، این پیشرفت در قالب یک پیام جذاب به او اطلاع داده میشود. همین مقایسه پیوسته، نوعی پاداش کوتاه مدت برای مغز است که میتواند کاربر را به ادامه کار تشویق کند.
افزایش خلاقیت و بازخورد بهتر
استفاده از گیمیفیکیشن میتواند به شکوفایی خلاقیت افراد بینجامد و بیتردید استفاده از این خلاقیت به شکلی سازنده به پیشرفت هرچه بیشتر جامعه انسانی کمک میکند. یکی از جالبترین نمونهها در این میان، به مسالهای مربوط میشود که حدود 15 سال ذهن برترین دانشمندان حوزه علوم زیستی را به خود مشغول کرده بود. گروهی از برجستهترین دانشمندان این حوزه قصد داشتند ساختار دقیق یک پروتئین خاص را که شبیه ویروس ایدز بود شناسایی کنند، اما حتی با استفاده از الگوریتمهای پیشرفته موجود روی ابررایانهها نیز این مساله حل نمیشد.
در این میان، این تیم پژوهشی تصمیم گرفت این موضوع را به گیمرها بسپارد. بازی جدی Fold It یا (تاش بزن!) به گونهای طراحی شده که یک کاربر میتواند ساختار گرافیکی مشخصی (نظیر یک پروتئین) را دستکاری کرده و شاخههای مختلف پیوند شیمیایی آن را تا بزند. جالب این که مسالهای که ابررایانهها و برترین پژوهشگران دنیا از حل آن عاجز بودند، کمتر از ده روز توسط چند گیمر حل شد! درواقع تبدیل این مساله علمی به شکل یک بازی، موجب شکلگیری خلاقیت از سوی افراد فاقد دانش تخصصی و حل یکی از مهمترین مسائل علمی روز دنیا شد.
حس مالکیت
همه ما انسانها دوست داریم از چیزی که متعلق به خودمان است محافظت کرده و آن را بهبود دهیم، اما همین حس درونی، یکی از دلایل موفقیت بسیاری از بازیهای رایانهای نیز به شمار میرود. شاید فردی که سابقه انجام بازیهایی نظیر «کلش آو کلنز» را نداشته باشد، از اینکه کاربران این بازی تاکنون میلیاردها تومان خرج خرید «جم» کردهاند، شگفتزده شود. به هر حال ریشه این رفتار بظاهر عجیب را باید در همین حس مالکیت جست. هر کاربر این بازی خود را مالک «واقعی» قلمروی خود میداند، هرچند این قلمرو مجازی است. به همین دلیل حاضر است برای بهبود این قلمرو از جیب هم مایه بگذارد. درآمد بالای بسیاری از شرکتهای عرضهکننده بازیهای دارای قلمروی مجازی (مثل کلش آو کلنز، فارمویل یا تراویان) همین است.
حس مالکیت یکی از مولفههای مهم گیمیفیکیشن است. یکی از کاربردهای جالب این مولفه، در افزودن به جذابیت درسهای مدرسه است که برای نمونه میتوان به بازی دراگون باکس (Dragon Box) اشاره کرد.
یادگیری ریاضی برای بسیاری از بچهها هیچ جذابیتی ندارد، اما دراگون باکس با استفاده از گیمیفیکیشن تا حد زیادی کودکان پنج تا 9 ساله را جذب این درس میکند. در ابتدای این بازی کاربر با یک جعبه روبهروست که درون آن یک اژدهای کوچک قرار دارد. این اژدهای دوستداشتنی فقط وقتی از جعبه خارج میشود که در اطرافش چیزی نباشد. برای همین کاربر باید اطراف این جعبه را تمیز کند.
در اطراف جعبه ممکن است چند تصویر با رنگ سیاه و سفید قرار داشته باشد که نشانگر مفهوم مثبت و منفی در ریاضی است. با قرار دادن هر کدام از این تصاویر با رنگ متضاد روی هم، آنها از بین میروند (یا از نظر ریاضی صفر میشوند) و در نتیجه اطراف جعبه تمیز میشود.
اما بتدریج بازی سختتر شده و مفهوم مجهول (یا همان x) هم وارد میشود و کودک باید x را در یک طرف و بقیه نمادها (اعداد) را در طرفی دیگر قرار دهد تا باز هم اطراف جعبه خالی باشد. بهاینترتیب کاربر بدون اینکه خودش بداند حین بازی، مفاهیم پایه ریاضی را میآموزد.
کمیابی و اضطرار
انسان به صورت طبیعی علاقه بیشتری به چیزی که تعداد اندکی از آن وجود دارد نشان میدهد. به همین دلیل بسیاری از شرکتهای مهم دنیا (از خودروسازی گرفته تا تولید لباس) محصولات خود را به تعداد محدود عرضه کرده و بابت آن نیز مبلغی گزاف از مشتری میگیرند. همین ویژگی در گیمیفیکیشن نیز کاربر دارد.
وبسایت کیکاستارتر (Kiskstarter) یک سامانه تامین مالی جمعی است که با هدف کسب سرمایه اولیه برای تولید انبوه محصولات نوآورانه فعالیت میکند. برای نمونه فرض کنید یک فرد نوآور هستید و یک گجت جدید را طراحی کردهاید و در عین حال سرمایهای برای راهاندازی خط تولید آن ندارید. در این صورت میتوانید تعدادی از محصولات خود را با قیمتی کمتر پیش فروش کنید و در نتیجه سرمایه مورد نیاز خود را به دست آورید.
جالب اینجاست که کیکاستارتر با استفاده از گیمیفیکیشن، کاربران خود را به پرداخت پول برای پیش خرید این محصولات تشویق میکند. برای این کار، تعداد روزهای باقیمانده تا پایان پیشنهاد فروش با تخفیف مورد نظر و نیز تعداد پیشنهادهای باقی مانده به کاربر نشان داده میشود.
این احساس که دیگر چند روز به پایان این تخفیف عالی باقی نمانده و دیگران هم به دنبال استفاده از این فرصت هستند، کاربر را به خرید سریع تشویق میکند. گفتنی است بسیاری از فروشگاههای اینترنتی نیز برای فروشهای ویژه خود از تایمر شمارش معکوس استفاده میکنند که آن هم استفاده از مولفه «کمیابی» در الگوی گیمیفیکیشن است.
قابل پیشبینی نبودن
شاید شما هم جزو کسانی باشید که به امید برنده شدن در قرعه کشی، در چند بانک حساب باز کرده باشید و در جشنوارههای قرعهکشی محصولات مختلف (از رب گوجه فرنگی گرفته تا دیگر محصولات!) شرکت میکنید. واقعیت این است که قابل پیشبینی نبودن یکی از مواردی است که ذهن انسان را بشدت به خود درگیر میکند. در بسیاری از موارد، چون نمیدانیم قرار است چه اتفاقی بیفتد، به آن مساله توجه میکنیم. به همین دلیل است که بسیاری از سریالهای تلویزیونی همیشه در لحظات پایانی هر قسمت، یک داستان یا چالش حل نشده یا جدید را مطرح میکنند.
قابل پیشبینی نبودن یکی از مهمترین مولفهها در زمینه گیمیفیکیشن است، اما شاید باور نکنید بتوان از این شیوه برای افزایش امنیت جادهها و کاهش تصادفات رانندگی هم استفاده کرد. چند سال پیش در شهر استکهلم در سوئد، سامانهای به نام «قرعهکشی دوربین سنجش سرعت» (Speed Camera Lottery) استفاده شد.
رویه معمول در بیشتر کشورهای دنیا این است که دوربینهای ترافیکی شماره پلاک خودروهایی را که سرعتی بالاتر از سرعت مجاز دارند شناسایی کرده و بهصورت خودکار آنها را جریمه میکند. اما سامانه «قرعهکشی دوربین سنجش سرعت» روندی دیگر را در پیش میگیرد و شماره خودروهایی را که با سرعتی کمتر از سرعت مجاز حرکت میکردند ثبت کرده و هر ماه از میان آنها چند عدد را بهعنوان برنده انتخاب میکرد. گفتنی است جایزه افراد برنده از محل جریمه خودروهای متخلف تامین میشد. استفاده از این سامانه موجب شد میزان تخلف سرعت غیرمجاز در این شهر 20 درصد کاهش یابد. در واقع بسیاری از رانندهها دوست داشتند شانس خود را امتحان کرده و به این ترتیب از سرعت خود میکاستند.
جلوگیری از ضرر
هر موجود زندهای سعی میکند به هر شکلی که شده از آسیب و ضرر به دور باشد و ما انسانها نیز مستثنا نیستیم، اما همین ویژگی میتواند در قالب گیمیفیکیشن برای انجام این گونه کارها به کار رود.
یک اپلیکیشن سرگرمی ویژه گوشی همراه به نام «زامبیز ران» وجود دارد که هدفش تشویق افراد به تحرک بدنی از طریق بازی است. کاربر در این بازی با دنیایی دارای تعداد زیادی زامبی روبهرو میشود. برای استفاده از این اپلیکیشن باید دستورالعملهای صوتی را که از طریق هدفون یا ایرفون به کاربر داده میشود اجرا کرد.
دیدهبان این بازی چند بار در روز ناگهان به شما هشدار میدهد که الان یک زامبی پشت سر شما قرار دارد و البته بلافاصله صدای ترسناک یک زامبی را هم خواهید شنید. تنها راه برای جان سالم به در بردن در این بازی این است که بسرعت از موقعیتی که در آن قرار دارید دور شوید. به این ترتیب این نرمافزار با استفاده از مولفه «جلوگیری از ضرر» ما را به دویدن تشویق میکند!
همراهی با دیگران
انسان موجودی اجتماعی است و به همین دلیل در بسیاری از موارد دوست دارد همراه و همگام با دیگران عمل کند. واقعیت این است که رفتار هر یک از ما تا حد زیادی میتواند تحت تاثیر رفتارها و عملکرد دیگران قرار داشته باشد. این مولفه گیمیفیکیشن نیز کاربردهای جالبی دارد. یکی از این کاربردها، نرمافزار و اپلیکیشنی به نام «اوپاور» (Opower) است که در چند کشور دنیا توسط بیش از 50 میلیون نفر مورد استفاده قرار میگیرد.
محدودیت منابع طبیعی سبب شده بسیاری از دولتها و حتی سازمانهای غیردولتی، مردم را به مصرف کمتر انرژی تشویق کنند، اما شاید روشهای معمولی تبلیغی برای این کار چندان کارآمد و موثر نباشد.
اما «اوپاور» با استفاده از گیمیفیکیشن رویکردی متفاوت را در پیش گرفته است. هر کاربر از میزان مصرف برق خانگی آگاه میشود. نکته جالب اینکه اوپاور میزان مصرف بهینه دیگر همسایگان را به او نشان میدهد. رویکرد اجرایی این نرمافزار شباهت زیادی به ضربالمثل معروف خودمان یعنی «مرغ همسایه غازه!» دارد و به این ترتیب کاربر تشویق میشود در ماه آینده مصرف خود را کاهش دهد. آمارها نشان میدهد مجموع صرفهجوبی ناشی از استفاده از این نرمافزار هر سال بیش از 250 میلیون دلار بوده است.
صالح سپهریفر
در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح شد
در واکنش به حمله رژیم صهیونیستی به ایران مطرح شد
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
رییس مرکز جوانی جمعیت وزارت بهداشت در گفتگو با جام جم آنلاین:
گفتوگوی «جامجم» با سیده عذرا موسوی، نویسنده کتاب «فصل توتهای سفید»
یک نماینده مجلس:
علی برکه از رهبران حماس در گفتوگو با «جامجم»: