مدام بازیها را به ترویج خشونت و ایجاد اعتیاد متهم میکنند. با این حال، تحقیقاتی که طی سه دهه گذشته انجام شده، نتایج ضد و نقیضی را نشان داده و توافق نظر در میان کارشناسان این حوزه وجود ندارد.
بعضی محققان در بررسیهای آزمایشگاهی، به یک افزایش 4 درصدی در سطح پرخاشگری، پس از پرداختن به بازیهای خشن اشاره کردهاند.
اما گروههای تحقیقاتی دیگر، مواردی مانند پیشزمینه خانوادگی، سلامت عقلی یا جنسیت را در تعیین سطح پرخاشگری افراد موثرتر دانستهاند.
مشخص است دانشمندان هنوز نتوانستهاند ارتباطی سببی میان بازیهای ویدئویی خشن و رفتارهای خشونتبار بیابند؛ اما جدا از بحثهای اتهامگرایانه، اقدامات زیادی در حال انجام است که نور دیگری بر این بازیها میتاباند.
مهارتهای حرکتی
مغز متفکر پشت بازی Underground، دکتر هنک تن هودمیکر است. در این بازی، بازیکنان باید یک کودک و ربات خانوادگیاش را از معدنی به بیرون هدایت کنند.
اما این یک بازی عادی نیست. دکتر هودمیکر متخصص لاپاراسکوپی (از تکنیکهای درونبینی شکم) است و Underground را برای تقویت مهارتهای حرفه خاص خود ساخته است.
بازیکنان از کنترلهای بهینهسازی شدهای استفاده میکنند و به نوعی حرکات ابزار جراحی را تقلید میکنند. در نتیجه آنهایی که در این بازی خوب عمل کنند، در محیط واقعی جراحی نیز بهتر عمل خواهند کرد.
مهارتهای بصری
محققان سراسر دنیا در حال بررسی و کشف فواید مخفی بازیهای ویدئویی هستند. در دانشگاه ژنو، پروفسور دافنه باوِلیه تفاوت قابلیتهای بصری گیمرها و غیرگیمرها را با هم سنجیده است.
در یکی از این تستها، افراد تحت آزمون باید حرکت همزمان چند شیء را تحت نظر داشته باشند. طبق یافته او، آنهایی که بازیهای اکشن بازی میکنند، به حد قابل توجهی بهتر از غیرگیمرها عمل میکنند.
نظریه پروفسور باوِلیه میگوید بازیهای اکشن سرعتی بازیکن را وادار میکنند مدام توجهشان را از یک قسمت بازی به قسمتی دیگر معطوف کرده و در عین حال مراقب دیگر وقایع درون محیط بازی نیز باشند.
به عقیده وی، گیمرها بهتر از غیرگیمرها قادر بودند اسمایلیهای آبیرنگ را در تصویر تشخیص بدهند. این عمل مغز را به چالش کشیده و تحلیل اطلاعات بصری را تقویت میکند.
رشد مغز
در موسسه توسعه انسانی Max-Planck در برلین، پروفسور سایمون کوهن نیز به تحقیق درباره اثرات بازیهای ویدئویی روی مغز میپردازد.
در تحقیقی، او با استفاده از فناوری fMRI یا ام.آر.آی تابعی، طی دو ماه عملکرد مغز بازیکنان در حال انجام بازی Super Mario 64 DS را بررسی کرد.
طبق یافته او، سه بخش از مغز رشد کرده بود: قشر ماقبل پیشانی، هیپوکامپ راستی و مخچه که همگی در راهیابی و کنترلهای حرکتی جزئی دخیل هستند.
مغزهای داوطلبان اسکن میشد تا تاثیر بازی سوپر ماریو روی آنها بررسی شود. نمایه بصری این بازی از دو جزء تشکیل میشود: یک نمایه سهبعدی در بالای تصویر و دیگری یک نقشه دوبعدی در بخش تحتانی آن.
پروفسور کوهن بر این باور است ظاهرا اجبار به حرکت همزمان در جهات مختلف، همان چیزی است که رشد مغز را سبب میشود.
حفظ هوشیاری
بدون شک یکی از جذابترین زمینههای تحقیقاتی، بررسی قابلیت بازیهای ویدئویی برای مقابله با افول ذهنی در کهنسالی است.
نکته بسیار جالب اینکه با وجود محبوبیت و مقبولیت فراوان بازیهای «پرورش مغز» یا Brain Training که مدعی هستند مهارتهای مغزی و فکری را تقویت میکنند، هیچ سند موثقی نیست که ثابت کند این بازیها جدا از بهبود امتیاز فرد در داخل بازی، فایده قابل توجه دیگری برای رشد ذهنی فرد داشته باشند.
اما در دانشگاه کالیفرنیا در سانفرانسیسکو، پروفسور آدام گازالی و گروهی از طراحان بازیهای رایانهای، بازی متفاوتی را با نام Neuroracer طراحی و تولید کردهاند.
بازیکنان Neuroracer باید خودرویی را هدایت کرده و به نشانههای مختلف واکنش صحیح نشان بدهند.
پروفسور گازالی بر این باور است که بازنشستگان در صورت پرداختن به بازیهای مناسب قادرند مهارت خود برای چندکاری یا مولتی تسکینگ را تقویت کنند.
این بازی که برای مخاطبان سن و سالدارتر طراحی شده، از مخاطب میخواهد در عین راندن یک خودرو، وظایف دیگری را هم به انجام برساند.
پروفسور گازالی دریافت افراد پس از 12 ساعت پرداختن به این بازی، عملکردشان چنان تقویت شده بود که در رقابت با جوانهای 20 ساله (البته جوانهایی که برای اولین بار این بازی را تجربه میکردند) توانستند پیروز شوند.
او حتی بهبودهایی را در حافظه فعال و بازه توجه یا به قولی «فراخنای توجه» افراد مشاهده کرد. در کل، این بررسی نشان داد مهارتهای تقویت شده از راه بازیهای رایانهای، قابل انتقال به دنیای حقیقی است.
برای بررسی این مورد که آیا بازیهای رایانهای تجاری هم تاثیری مشابه روی افراد مسنتر دارند یا نه، برنامه افق بیبیسی(Horizon)، گروهی کوچک از داوطلبان مسنتر را از مجموعهای مسکونی در گلاسگو مورد بررسی قرار داد.
در این آزمایش از یکسری افراد مسن خواسته شد بازی Sonic the Hedgehog را انجام دهند. به آنها نحوه بازی کردن یکی از عناوین محبوب کارتینگ آموزش داده شد.
هرکدام در مجموع حدود 15 ساعت طی پنج هفته بازی را انجام دادند. حافظه فعال و بازه توجه آنان را قبل و بعد از انجام این بازیها آزمایش کردند.
هر دوی این ارقام به طور متوسط 30درصد افزایش داشت. البته این فقط یک آزمایش کوچک بود، با این حال تحقیقهای وسیعتری در دست انجام است که عموما خلاف صحبتهای مخالفان سرسخت بازیهای رایانهای و گمانهزنیهای تند راجع به اثرات آنها را اثبات کرده است.
پروفسور گازالی معتقد است این تازه اول راه استفاده از قابلیت بازیهاست. او میگوید:
«بیصبرانه مشتاق روزی هستم که روانشناسان و عصبشناسانِ آینده نسخهای را برداشته و به جای تجویز قرص و شربت، یک بازی تبلتی برای بیمار تجویز کرده و بگوید مثلا برای دو ماه، هر روز اینقدر بازی کن. روزی که از بازیها به عنوان یک درمان و یک داروی دیجیتال استفاده شود.»
منبع: بیبیسی - ضمیمه کلیک
سید رضا صدرالحسینی در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح کرد
دانشیار حقوق بینالملل دانشگاه تهران در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح کرد
یک پژوهشگر روابط بینالملل در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح کرد
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
در گفتوگو با امین شفیعی، دبیر جشنواره «امضای کری تضمین است» بررسی شد