به گزارش جام جم کلیک،تماشاگر، یکی از صد هزار است که با چندهزارتای دیگر یکصدا ناسزا میگوید، اما بازیکن در زمین و درگیر دریبل است و تمرکز روی استراتژی را بهترین تصمیم میداند؛ زیرا فریاد کشیدن یک بازیکن از جایگاه، بر سر صد هزار تماشاگر راه به جایی نمیبرد.
با وجود تمام انتقاداتی که بهخصوص اهالی قلم و هنر به این حوزه دارند، گاهی قضاوت از بیرون و از دیدگاه شخصی مخالف، بسیار سادهتر از تلاش برای مدیریت سازمانی است که هر بُعدش مخالفی دارد و هر جایش را که درمان کنی، زخمی دیگر سر باز میکند.
این هفته سراغ مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای رفتهایم. در این گفتوگوی سه ساعته مسائل مهمی ازجمله کارگروه بازیسازی، مساله کپیرایت و نقش آن در شکوفایی صنعت گیم ایران و همچنین سابقه بنیاد را مطرح کردیم و جوابهای جالبی شنیدیم.
حسن کریمی قدوسی با تاکید بر استقبال از انتقاد درست، از برخی مقالات و اخبار غرضورزانه شکایت دارد .
او برخی از انتقادات بیرونی را وارد دانسته، اما علت خیلی از آنها را بدقولی طرفهای حساب میداند که از نام بردنشان خودداری میکند.
لطفا مختصری از اقدامات بنیاد، قبل و بعد از مدیریت خودتان بگویید. رویکردها و اولویتها چه تفاوتی کرده است؟
شاید این تفکر برای مدیریت قبل اشتباه باشد، اما مدیریت کنونی، بنیاد را یک مجموعه کاملا رگولاتوری، نظارتی و هماهنگکننده میبیند.
بنابراین ما در مواردی که به حیطه بخش خصوصی مرتبط است وارد نمیشویم. خیلیها میگویند بنیاد نظارتی نیست و خصوصی است ؛ اما به بطن اساسنامه که دقت کنید، میبینید بنیاد بر اساس وظایف محوله به آن، کاملا نظارتی است.
رویکرد کنونی ما در بنیاد، ایجاد حساسیت در فضای رسانهای و روابط عمومی و جلب توجه مسئولان است آن هم با انرژی ده برابر؛ از طریق اقداماتی مثل انتشار بولتن یا خبر.
البته نه با این رویکرد که بازیهای رایانهای تاثیر مخرب دارند، بلکه با این رویکرد که بازیهای رایانهای میتوانند به لحاظ فرهنگی و اقتصادی، تاثیرگذاری مناسبی داشته باشند. این خیلی ناراحتکننده است که مسئولان ما حساسیت لازم را به این مقوله ندارند.
تفاوت دیگر در مدیریت جدید این است که ما مشتمان را باز کردیم. دیگر قرار نیست تولید و نظارت و همه چیز در انحصار بنیاد باشد.
البته جشنواره موضوع خاصی است، مثل جشنواره فیلم فجر و بنیاد باید آن را داشته باشد. البته شاید اداره آن را به بخش خصوصی بدهیم، اما خودش را نه.
در موارد دیگر، بیشتر به یک رگولاتور تبدیل شدهایم؛ باید ظرفیتهای دیگر را هم دخیل میکردیم که کردیم مثلا با کمک معاونت علمی فناوری ریاست جمهوری، یک بسته برای بازی در کشور تدوین کردیم.
ما نفع مالی نداریم؛ فقط سعی میکنیم ارزی که دریافت میکنیم در جای درست هزینه شود و فقط تسهیلکنندهایم.
در کشور ما سرمایههای زیادی وجود دارد که در خیلی جاها از جمله صنعت گیم به علت عدم تخصص کافی نابود میشود. ما در بنیاد افراد متخصص زیادی داریم که قادرند در تسهیل شرایط اثرگذار باشند.
بهتازگی شاهد تاکید بنیاد روی عضویت بازیسازها در کارگروه بازیسازی هستیم. این سازماندهی چه نفعی برای بازیسازها و خود بنیاد دارد؟
همانطور که میدانید رویکرد دولت به خصوصیسازی گرایش دارد. صنعت گیم، پدر نمیخواهد، تسهیلکننده میخواهد. قرار نیست ما دستش را بگیریم و دنبالمان بکشانیم.
این طوری اگر ولش کنیم، زمین میخورد. الان شش سال پیش نیست. 85 که بنیاد تاسیس شد، بازیسازی نداشتیم.
الان به لطف زحمات قبلی، دست کم در گیم موبایل موفق هستیم. مفهوم بازی ایرانی به گوش 37 میلیون گیمر آشناست. تشکیل کارگروه هم در همین زمینه است تا به بازیسازها یک صدای متحد بدهیم.
پس یعنی عضویت در این کارگروه، استراتژی دولت برای نظارت شدیدتر بر بازیسازها نیست؟ چون بازیسازهایی را میشناسم که این نگرانی را دارند و برخی حتی حاضر نیستند خود را به بنیاد بشناسانند.
واقعا چنین تفکری خیلی عجیب است. پاسخ طولانی را جایز نمیدانم. فقط در همین حد که یک صدا برای مذاکره به جایی برود، خیلی بهتر از صد صدای کوچک و غیرمتحد است.
داشتن یک صنف به بازیسازها قدرت میدهد؛ قدرتی که شاید به ضرر من و ارگان نظارتی من باشد، اما قصد ما همان تسهیل است.
برویم سر بحث کپیرایت. چه اقداماتی در این زمینه انجام شده و آینده آن را چگونه ارزیابی میکنید؟
بهتر است ابتدا آن را به دو بخش داخلی و خارجی تقسیم کنیم. طرح کنونی ارشاد برای رعایت حقوق مالکیت معنوی بازیهای رایانهای در مجلس است و فعلا منتظر تصویب مجلس هستیم.
برای کپیرایت خارجی هم تا جایی که من مطلع هستم، دولت در حال بررسی این است که برای دولت از نظر مالی سود دارد یا زیان؟ بر اساس این پژوهش آینده کپیرایت بینالمللی در ایران روشن خواهد شد.
اولویت این بررسی، سود دولت است یا ملت هم مد نظر است؟
من زیاد در جریان جزئیات نیستم، اما شجاعانه میگویم کپیرایت به نفع کشور است. صنایع نرمافزار ما به علت نبود کپیرایت نابود شدند.
بازیسازی PC که در قهقراست. نرمافزارها هم جملگی Business to Business شده و Business to Costumer نداریم. همه اینها به دلیل نبود کپیرایت است.
به نظر شما واقعا رعایت کپیرایت و ضوابط سخت اوضاع را بهتر میکند؟ یا اینکه مشکل از فرهنگ و ضعف در بهره بردن از محصولات است؟
بهتر است نظر کارشناسان را بپرسید، اما به نظر من این حکایت مرغ و تخم مرغ است. نظر شخصی من این است که فرهنگ از قانون میآید.
اول چراغ قرمز را میگذارند، بعد فرهنگسازی میکنند و صدهزار تومان جریمه میگذارند. دهان به دهان که بچرخد، خیلیها این را رعایت خواهند کرد، اما در عین حال خیلی از ما نحوه برخورد با رسانه را بلد نیستیم، چون خودش را وارد کردیم و فرهنگش را نه.
مثلا چند درصد از والدین میدانند کنسولهای خریداری شده، کنترل والدین دارند؟ قطعا زیر یک درصد. آنها اصلا نمیدانند این ویژگی چیست!
این در حالی است که در غرب ابتدا ذهن مردم را آماده میکنند و قفلگذاری را یادشان میدهند. ما در حال حاضر نمیتوانیم قطار فناوری را متوقف کنیم و فرهنگسازی کنیم. باید قانون و فرهنگ را همزمان پیش ببریم.
پیوستن به کپیرایت چه فایدهای برای فروش بازیهای داخلی دارد؟
مردم در خریدهایشان، قیمت و کیفیت را میسنجند. هر چیزی را که قیمت بهتر و امکانات و فواید بیشتر داشته باشد میخرند. خواه پنیر باشد، خواه ماشین!
در حال حاضر در کشور ما بازی ایرانی و بازی درجه یک خارجی یک قیمت دارد. انگار که پراید و پورشه را با یک قیمت بفروشند.
معلوم است مخاطب کدام را میخرد. الان بازی در کشور ارزش ندارد، اما اگر فردا به قیمت حقیقیاش برسد و 240 هزار تومان فروخته شود، همه آن را یک تفریح قیمتی تلقی میکنند و ارزش مییابد.
مگر چند نفر در کشور چنین پولی دارند؟
من با اینکه بازیهای خارجی با قیمت خارجی فروخته شود مخالفم. من با 60 دلار اصلی مخالفم؛ برای ایران میگویم ده دلار یعنی 30 هزار تومان و یک ششم قیمت اصلی! این از بُعد اقتصادی.
بُعد دیگر این است که بازار در حال از دست رفتن است. با وضعیت کنونی ناشرهای داخلی نمیتوانند سودآوری کرده و در مقابل از بازی ایرانی حمایت کنند.
ما در بنیاد حساب کردیم هر بازی به طور متوسط 15 ساعت طول میکشد. دو و نیم تا سه برابر این، تحلیل فیلمهای ضبط شده از بازیها وقت میبرد.
دو نفر مینشینند و صفر تا صد بازیها را رصد میکنند. هر جا که مشکلی باشد، فیلم را متوقف کرده و مورد را یادداشت میکنند.
اگر تکتک موردها را پیدا نکنیم، حواشی علیه ما در سایتها و مطبوعات زیاد میشود. بعد از انتشار هم باید دعا کنیم مشکلی در آن نمانده باشد، چون مجبور خواهیم شد باز ویرایشش کنیم.
این کارها یک ماه وقت میبرد. آن هم به این شرط که بتوان کد بازی را باز و موارد را حذف و دوباره کوکش کرد، بعد به بازار فرستاد.
تا اینجا شد دو ماه؛ یعنی بازار را باختهایم و جنس غیرمجاز هم به فروش رفته است. خیلی از بازیسازهای خارجی از خدایشان است وارد بازار ایران شوند.
حاضرند ارزانتر بفروشند، اما این بازار را هم داشته باشند. خودشان هم خط قرمز ما را میدانند و بازی را سانسور خواهند کرد.
چرا ما باید بازی را بعد از انتشار ویرایش کنیم؟ بازی ویچر از معدود بازیهایی است که نسخه عربیاش در دبی منتشر شده است.
ما ویچر را نتوانیم عرضه کنیم، صد عنوان دیگر را که میتوانیم. ما سر فیفا نیز مشکل داشتیم؛ به دلیل وجود لیگ بانوان دچار دردسر شدیم.
ویرایش آن برای ما ممکن نیست. به نظر شما خود EA حاضر نیست این بازی را ویرایش کند و در ایران ده دلار بفروشد؟ کلاهش را هم میاندازد هوا!
استدلال بعضیها که میگویند محدودیت بازی خارجی، فروش بازی ایرانی را زیاد میکند چقدر درست است؟ آن هم وقتی ما کمتر عنوان در خور داریم.
من با محدود کردن مخالفم. ما میگوییم با کپیرایت، اگر توان مالیاش را داشتید بیایید بازی خارجی بخرید. اگر نه، بازی ایرانی هم هست.
خیلی از بازیهای ایرانی در خارج عرضه شدهاست. کسی که بازی درجه یک بخواهد، پول میدهد و آن را میخرد و کسی که وسعش کمتر است، بازی ارزانتر میخرد. قدرت انتخاب وجود دارد.
بسیاری از انتقادات تندی هم که به بازیهای ایرانی مثل شبگرد وارد شده، اصولا از طرف گیمرهای هاردکوری است که در بازار PC ماندهاند و این بازیها را با نمونههای خارجی مقایسه میکنند.
اقشار تفننیباز به بازار موبایل مهاجرت کردهاند که موفقیت بازیهایی مثل خروس جنگی و موتوری دال بر همین ماجراست. قطعا توقع مخاطب تفننیباز کمتر است و راحتتر با بازی کمقیمتتر اقناع میشود.
دردسرهای معنوی که بازیسازها متحمل میشوند و گاهی به آنها آسیب روحی میزند، تقصیر کیست؟ نمونهاش اجبار تغییر نام سوشیانت به گرشاسپ، یا شکار شیطان به جنون سیاه.
اگر دوره من بود، چنین کاری نمیکردم. نمیتوانم به نیابت از مدیران قبلی صحبت کنم، اما در دوره من فقط به یک بازی ایراد گرفتیم که آن هم به دلیل استفاده خاص آن بازی از تعدادی الفاظ در رابطه با بعضی قومیتها بود. میدانستیم در صورت انتشار حساسیت ایجاد میکند که درست فکر میکردیم.
کمی از رویکرد حمایتی جدید بنیاد بگویید. سیستم مشارکتی قدیم چه بود و فرقش با سیستم تخصیص وام کنونی چیست؟
بنیاد در گذشته در تولید بازی با سازندهها شریک میشد؛ اقدامی که به نظرم در کوتاهمدت خوب و در بلندمدت نادرست بود.
البته خروجیهایش عناوینی مثل ارتشهای فرازمینی و شبگرد بود که شاید دیگر مثالشان را نبینیم. اما به نظرم محصولات آن سیستم، ارزش حبابی داشت.
بازار ما کشش نداشت عنوانی با 600 ـ500 میلیون تومان تولید شود. بازگشت آن آثار در بازار در حد 100 ـ50 میلیون بود. گرشاسپ یک استثنا بود. آن زمان همه تشنه بازی ایرانی بودند، اما کمکم تب آن خوابید.
یکی از شکایات بازیسازان مستقل که زیاد مطرح میشد و هنوز گاهی به گوش میرسد، این است که بنیاد ما را حمایت نمیکند؛ تا چه حد به آنها حق میدهید؟
خب بازیساز مستقلی که کمک بخواهد دیگر مستقل نیست!
درست است، اما بسیاری با امید به وعدهها به میدان آمدند و مشغول ساخت بازی شدند. به نظر میرسد در اخبار بنیاد، معمولا وعده بوده، اما تسریع خیر. با توجه به تغییر رویکرد امروزِ بنیاد و معنوی شدن بیشتر حمایتها، یک تیم سازنده گیم تا چند درصد باید به کمک شما و چند درصد به منابع و مهارتهای خود متکی باشد؟
درصد دادن کاری سختی است.
حدودی بگویید.
اگر بخواهیم حدودی بگوییم، تیمی که بخواهد در ایران عنوانی بسازد، با توجه به وضعیت اقتصادی فعلی و توقع بازگشت مالی، 30 درصد به بنیاد و 70 درصد به خودشان متکی باشند.
سیاوش شهبازی
ضمیمه کلیک
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح شد
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
بهتاش فریبا در گفتوگو با جامجم:
رضا کوچک زاده تهمتن، مدیر رادیو مقاومت در گفت گو با "جام جم"
اسماعیل حلالی در گفتوگو با جامجم: