هفت خوان بلوغ

تهران، در هفته‌ای که گذشت، میزبان رویدادی بود که نبض آینده بازی‌سازی ایران در آن می‌تپید. برج میلاد تهران از ۲۳ تا ۲۹ بهمن ۱۴۰۴، درهای خود را به روی هزاران بازی‌ساز، گیمر، سرمایه‌گذار و مدیر فرهنگی گشود تا در قالب رویداد ملی هفته بازی، «هفت‌خوان»، تصویری نوین از صنعت سرگرمی دیجیتال کشور را ترسیم کنند. این رویداد که با همگرایی بی‌سابقه نهادهای متولی فرهنگ و فناوری برگزار شد، نه یک جشنواره‌ صرف بلکه اعلام رسمی تغییر دوران در نگاه به بازی‌های ویدئویی از سرگرمی محض به صنعت استراتژیک بود.
تهران، در هفته‌ای که گذشت، میزبان رویدادی بود که نبض آینده بازی‌سازی ایران در آن می‌تپید. برج میلاد تهران از ۲۳ تا ۲۹ بهمن ۱۴۰۴، درهای خود را به روی هزاران بازی‌ساز، گیمر، سرمایه‌گذار و مدیر فرهنگی گشود تا در قالب رویداد ملی هفته بازی، «هفت‌خوان»، تصویری نوین از صنعت سرگرمی دیجیتال کشور را ترسیم کنند. این رویداد که با همگرایی بی‌سابقه نهادهای متولی فرهنگ و فناوری برگزار شد، نه یک جشنواره‌ صرف بلکه اعلام رسمی تغییر دوران در نگاه به بازی‌های ویدئویی از سرگرمی محض به صنعت استراتژیک بود.
کد خبر: ۱۵۴۳۸۸۵
نویسنده محسن نظری - روزنامه‌نگار
 
آغاز سفر در خوان اول
آیین افتتاحیه این رویداد روز ۲۳ بهمن‌، در مرکز همایش‌های بین‌المللی برج میلاد، با پیامی روشن آغاز شد. حضور نسل زد و آلفا در کنار مدیران ارشد فرهنگی، تضادی جذاب را رقم زده بود که نویدبخش درک متقابل حاکمیت و نسل جدید بود. پیام سید عباس صالحی، وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی، آغازگر این مسیر بود که بر لزوم حمایت همه‌جانبه از بازی‌های ایرانی به عنوان سفیران فرهنگی در عصر دیجیتال تاکید داشت. اما آنچه فضای روز نخست را متفاوت کرد، سخنان میثم فکری، معاون فرهنگی و اجتماعی برج میلاد بود. او با عبور از تعارفات مرسوم، بازی‌سازان را معماران آینده خواند و از پیچ تاریخی‌ای سخن گفت که در آن مرزهای واقعیت و دنیای مجازی در‌حال محو‌شدن است. تاکید او بر این نکته که تهران دیگر نباید صرفا مصرف‌کننده بازی‌های وارداتی باشد، مانیفست جدیدی برای مدیریت فرهنگی پایتخت بود. دعوت از اکوسیستم بازی‌سازی برای گیمیفیکیشن (بازی‌وارسازی) توریسم شهری و استفاده از فناوری‌های AR و VR برای روایت داستان‌های تهران، نشان داد که مدیران شهری به‌دنبال راه‌حل‌های خلاقانه برای چالش‌های پایتخت هستند.
 
هم‌افزایی برای بازارپردازی

یکی از مهم‌ترین محورهای این رویداد هفت‌روزه، تمرکز بر مفهوم بازارپردازی فرهنگی بود. محمدصادق افراسیابی، دبیر رویداد بازارپردازی و معاون بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، در نشست‌های تخصصی این هفته آمارهای قابل تأملی ارائه داد. اعلام آمادگی ۵۹ استودیوی بازی‌سازی برای تولید محصول بر اساس ۴۱ اثر شاخص فرهنگی (شامل انیمیشن، فیلم و کتاب)، خبری بود که فعالان اقتصادی حوزه فرهنگ را دل گرم کرد. این بخش از رویداد تلاش داشت تا حلقه مفقوده صنعت سرگرمی ایران را بازسازی کند؛ جایی که شخصیت‌های محبوب ایرانی از دل کتاب‌ها و فیلم‌ها بیرون آمده و به دنیای تعاملی بازی‌ها قدم می‌گذارند. حضور سرمایه‌گذاران خطرپذیر در کنار تیم‌های خلاق، فضای لابی‌های برج میلاد را به اتاق‌های مذاکره B۲B تبدیل کرده بود که در آن نه فقط ایده، بلکه آینده معامله می‌شد.

لیگ سیمرغ؛ میدان نبرد قهرمانان دیجیتال
بدون شک، پرشورترین بخش هفته بازی، برگزاری لیگ قهرمانان یا همان لیگ سیمرغ بود. سالن‌های مسابقات در طول هفته مملو از فریادهای هیجان و تشویق تماشاگرانی بود که برای دیدن رقابت برترین گیمرهای ایران گرد هم آمده بودند. این مسابقات که در دو بخش بازی‌های رایانه‌ای و موبایلی و با محوریت بازی‌های ایرانی و عناوین مطرح ورزشی (مانند FC) برگزار شد، فراتر از یک تفریح ساده بود. رقابت نفس‌گیر در رشته‌های مختلف نشان داد که ورزش‌های الکترونیک در ایران دیگر یک پدیده حاشیه‌ای نیست بلکه یک دیسیپلین حرفه‌ای با قواعد و استانداردهای جهانی است. حضور خانواده‌ها در کنار فرزندان‌شان برای تماشای این مسابقات، تصویر کلیشه‌ای از گیمرها به عنوان افرادی منزوی را شکست و نشاط اجتماعی کم‌نظیری را به برج میلاد تزریق کرد.

بازی‌های جدی؛ فراتر از سرگرمی
خوان دیگر این رویداد، جایزه بازی‌های جدی (SEGAP) بود که چهره‌ای متفاوت از بازی‌ها را به نمایش گذاشت. در پنل‌های تخصصی و کارگاه‌های آموزشی این بخش، اساتید دانشگاه و پژوهشگران به بررسی کاربردهای بازی در آموزش، درمان و تغییرات اجتماعی پرداختند. ارائه پروژه‌هایی که از بازی برای درمان اختلالات یادگیری، آموزش مفاهیم شهروندی و حتی توانبخشی حرکتی استفاده می‌کردند، تحسین داوران و بازدیدکنندگان را برانگیخت. این بخش ثابت کرد که صنعت گیم ایران به بلوغی رسیده که می‌تواند بازوی کمکی نظام آموزش و سلامت کشور باشد.

چتر حمایتی رسانه و دولت
موفقیت رویدادی با این ابعاد، بدون همگرایی نهادهای مختلف ممکن نبود. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان متولی اصلی، توانسته بود اضلاع مختلف فرهنگی کشور را گرد هم آورد. معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری با رویکرد حمایت از شرکت‌های دانش‌بنیان، کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان با نگاه به محتوای تربیتی و شهرداری تهران با در اختیار گذاشتن زیرساخت‌های شهری، هر یک نقشی در این پازل ایفا کردند. در این میان، نقش رسانه‌ها و به‌ویژه سازمان صداوسیما در بازتاب گسترده رویداد و فرهنگ‌سازی پیرامون سواد بازی‌های دیجیتال، به‌عنوان یک پشتیبان راهبردی، محسوس بود. پوشش خبری مناسب و ساخت برنامه‌های ترکیبی از متن رویداد، به عمومی‌سازی گفتمان بازی ایرانی در سطح جامعه کمک شایانی کرد و نشان داد که رسانه ملی، ظرفیت‌های این صنعت نوپا را به‌رسمیت شناخته است.

چشم‌اندازی که هفت‌خوان ترسیم کرد
پرونده هفته بازی۱۴۰۴در حالی بسته شد که این رویداد توانست به اهداف اصلی خود یعنی هم‌افزایی اکوسیستم، معرفی ظرفیت‌های اقتصادی و ارتقای جایگاه اجتماعی گیم دست یابد. استقبال بیش از ۹۰ تیم بازی‌سازی در بخش تولید و حضور هزاران بازدیدکننده، پیامی واضح برای سیاستگذاران داشت: صنعت بازی ایران، به‌رغم تمام چالش‌های زیرساختی و تحریمی، زنده، پویا و آماده جهش است. هفت‌خوان بازی نشان دادکه اگر مسیر برای استعدادهای داخلی هموار شود، سیمرغ صنعت سرگرمی ایران می‌تواند بر قله‌های جهانی آشیانه کند. اکنون، توپ در زمین مسئولان و سرمایه‌گذاران است تا با تداوم این حمایت‌ها در طول سال و نه فقط در روزهای جشنواره، از شعله‌ای که دربرج میلاد افروخته شد،پاسداری کنند.
newsQrCode
برچسب ها: فناوری
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰

نیازمندی ها