به گزارش جام جم کلیک ،این بازی غیر از ماهیت قابل تقدیرش در دنیای گیم، از چند جهت حائز اهمیت است.
نخست اینکه با رعایت استانداردها و متریکهای بینالمللی در ایران ساخته شده است. نکته دیگر اینکه بازی و تیم سازندهاش مورد حمایت هیچ نهاد و سازمانی قرار نگرفتهاند و بازی کاملا مستقل از ابتدا تا انتها تولید شده است.
سوم اینکه اعضای تیم بدون سرمایهگذار و دستمزد روی چنین پروژهای چند سال کار کردهاند و اکنون به مرحلهای رسیدهاند که در حال جذب سرمایه هستند که این موارد دقیقا خصوصیات یک استارتآپ است.
همه چیز از یک کتاب شروع شد
تابستان سال 90 بود که سهند و دو نفر از دوستانش اتفاقی تصمیم گرفتند یک بازی کوچک موبایلی بسازند، بدون اینکه هیچ تجربهای از این کار داشته باشند.
ایدههای زیادی را مطرح کردند، اما چون هیچکدام Mac نداشتند و برای ساخت بازی برای iOS به آن نیاز بود، نظرشان را بهکل عوض کردند و سراغ سبک مورد علاقهشان یعنی ادونچر دوبعدی رفتند.
درست در بحبوحهای که به داستان بازی فکر میکردند، سهند و یکی از دوستانش در حال خواندن کتابی مشترک بودند.
«آن موقع موراکامی نویسنده خیلی مشهوری در دنیا بود، اما کتابهای کمی از او در ایران ترجمه شده بود. یک روز درباره کتابی که داشتم از او میخواندم با دوستم صحبت کردم که متوجه شدیم هر دو داریم یک کتاب میخوانیم.
کسانی که کتابهای این نویسنده ژاپنی را خوانده باشند با فضای خیالی نزدیک به واقعیت این نویسنده آشنا هستند.
جذابیت داستان باعث شد به شوخی بگوییم این کتاب به درد بازی میخورد.» این شوخی خیلی سریع جدی میشود و از چند داستان کوتاه موراکامی کمک میگیرند تا سناریوی بازی را بنویسند.
سهند در این باره میگوید همراه دو نفر از دوستانم کار را شروع کردیم، اما نفرات دیگر همچون گرافیست و برنامهنویس خیلی اتفاقی به تیممان اضافه شد.
کاراکتری که شبیه مهران غفوریان شد
طراحی بازی را شروع میکنند، اما دوستی که قرار بود گرافیک بازی را کار کند قبل از شروع جدی کار به کشوری دیگر مهاجرت میکند، ولی خوشبختانه گرافیست دیگری پیدا میکنند.
تبحر گرافیست جدید در حالیکه تا پیش از این تجربه بازیسازی ندارد به قدری است که تنها با چند خط تعریف سهند کاراکترها را میسازد.
سهند در رابطه با طراحی بازی از این خاطره یاد میکند که یک بار همینطور کاراکتر مورد نظرش را برای گرافیست شرح داده، اما کاراکتر مورد نظر شبیه مهران غفوریان شده و مجبور شدهاند به کل تغییرش بدهند.
بعد از حدود دو سال دوست برنامهنویس نیز از تیم جدا میشود و مجبور میشوند کار را با موتور بازیسازی دیگری ـ موتور گیم میکر ـ از نو شروع کنند.
بعضی از این رفتوآمدها باعث تاخیرهای طولانی در کار میشود و کار به جایی میرسد که دوستانشان برای خنده، حالی از بازی میپرسند و دیگر امیدی به جدی بودن کار ندارند.
مموراندا، یک استارتآپ واقعی
کلید ساخت بازی میخورد و بدون اینکه سرمایهگذاری جذب کنند یا کمکی دریافت شود بازی را میسازند. سهند میگوید:
«این بازی را کاملا با هزینه شخصی پیش بردهایم، چون از ابتدا هدفمان بازار خارجی بود نمیخواستیم وارد مراحل اداری برای دریافت کمک هزینه بشویم؛ سبک بازی ما نیز طوری است که در داخل کشور علاقهمندان خیلی زیادی ندارد و مطمئنا سرمایهگذارها تمایل چندانی برای پرداخت هزینههای آن نداشتند.
در حقیقت، آزادی عمل را به سرمایه اولیه بیشتر ترجیح دادیم. متاسفانه بسیاری از بازیسازهای ما پروژههای بسیار بلندپروازانهای را برای خودشان ترسیم میکنند و میخواهند در اولین یا دومین تجربه با غولهای بازیسازی خارجی رقابت کنند.
سرمایه نیز بیشتر به سمت اینگونه بازیها سرازیر میشود، در صورتی که نه در داخل فروش مناسبی دارند و نه در کشورهای دیگر عرضه میشوند. البته خود من عقیده دارم بهتر است
بازیهای ویدئویی بدون کمک هزینههای دولتی ساخته شود تا هم بازیسازها قدر پول را بیشتر بدانند و هم تلاش کنند بعدها از آن درآمدی داشته باشند.»
سهند در رابطه با هزینهای که صرف ساخت مموراندا کردهاند، میگوید: «اگر چهار سال کار بدون حقوق را در نظر نگیریم، هزینهای که برای بازی شده کمتر از 30 میلیون تومان است.
البته این شانس ما بود که اعضای تیم هیچکدام اولویتشان برای همکاری مساله مالی نبود و ابتدا موفقیت و اتمام پروژه را مدنظر داشتند.»
حمایت خارجی بیشتر از داخلی
پروژه تا حدود 90 درصد پیشرفت میکند و بازی به روزهای انتشار نزدیک میشود اما همچنان صداگذاری و موسیقی آن جای کار دارد.
در ضمن تازه متوجه میشوند باید برای بازی بازاریابی و تبلیغات کنند. با توجه به اینکه هدفشان را هم از همان ابتدا، بازار خارج از ایران تعیین کردهاند راه بسیار سختتری برای معرفی بازی در پیش داشتند.
سهند توضیح میدهد که به فکر سایتهای جمعآوری اعانه خارجی میافتند و اگر این کار را نکرده بودند همه زحماتشان هدر میرفت.
«متاسفانه ما به دلیل کمبود نیروی انسانی، تبلیغات خاصی برای بازیمان انجام نداده بودیم و این بزرگترین عامل برای شکست یک بازی در بازار خارجی است.
کیکاستارتر را قرار بود خیلی وقت پیش راهاندازی کنیم که بهدلیل نداشتن حساب در خارج کشور دست نگه داشته بودیم، اما میدانستیم تنها روشی که میتواند با کمترین هزینه و زمان به عنوان تبلیغات عمل کند همین راهاندازی کمپین در کیکاستارتر است.»
بازی روی کیکاستارتر میرود و برخلاف تصورشان کمتر از دو هفته رقمی بیش از رقمی که به عنوان هدف تعیین کردهاند یعنی 18 هزار دلار کانادا از کمکهای مردمی جمع میشود.
با این رقم مموراندا دومین بازی ایرانی است که در کیکاستارتر به توفیق جذب سرمایه میرسد.
کار که به اینجا میرسد، نویسنده کتابهایی که از داستانهایش الهام گرفتهاند، خبر ساخت مموراندا را روی صفحه فیسبوک خود به اشتراک میگذارد و سروصدای زیادی به پا میشود.
سهند میگوید همین امر باعث شد ناگهان توجه وبسایتهای بازی زیادی، حتی سایتهای ادبی و هنری به آن جلب شود و طرفداران ادبیات نیز به حامیان مالی پروژه بپیوندند.
پس از معرفی بازی در کیکاستارتر و توصیه موراکامی، تعداد زیادی کاربر اینترنت از گیمرها گرفته تا آدمهای عادی از سراسر نقاط جهان به سهند و اعضای تیم ایمیل میزنند و برای کمک اعلام آمادگی میکنند. سهند میگوید:
«واقعا پیشنهاد میکنم بازیسازان ایرانی از کیکاستارتر غافل نشوند. افراد بسیاری در آن محیط وجود دارند که بدون چشمداشت به شما کمک میکنند تا شناخته شوید و حسادت و رقابت ناسالم چیزی است که شاید هیچگاه به چشمتان نیاید.
در این سه هفته دوستان زیادی از کشورهای مختلف پیدا کردم و بسیاری از آنها در زمینههای مختلف پیشنهادهای خوب یا قول همکاری و کمک برای این پروژه یا دیگر پروژهها را دادهاند.
متاسفانه تصور نمیکنم در آیندهای نزدیک وبسایتهای ایرانی مشابه که البته چند موردشان راهاندازی شدهاند، با استقبال روبهرو شوند چون اعتماد به فرد غریبه چیزی است که روزبهروز در حال کمرنگتر شدن است.»
سهند در پاسخ به این پرسشمان که با توجه به این موفقیت آیا قصد ترک ایران را ندارند جواب منفی میدهد و میگوید دوست دارد در ایران کار کند، اما همچنان بازیهایی برای بازار خارج بسازد و در این مساله منافاتی نمیبیند.
او همچنین از برنامهشان برای ساخت بازیهای دیگر و انتشار مموراندا برای پلتفرم iOS میگوید، هر چند با خنده این گونه حرفش را تمام میکند که هنوز هم مک ندارد.
نام ایده: بازی مموراندا (Memoranda)
سایت: bitbyterz.com
سهند سعیدی: موسس بازی مموراندا
سهند 35 سال دارد و کارشناسی ارشدش را در رشته مهندسی معدن با گرایش مکانیک سنگ از دانشگاه تربیت مدرس گرفته است.
او به عنوان موسس بازی، سناریو نویسی و طراحی را به عهده داشته و بازی کردن، ادبیات و موسیقی اوقات فراغتش را پر میکند.
داستان بازی چیست؟
مموراندا (Memoranda) در لغت به معنای یادداشت برای یادآوری انجام کاری است که چندان هم با داستان بازی بیگانه نیست.
داستان بازی این است که شخصیتهای آن دچار نوعی فراموشی شدهاند که با یادداشت گذاشتن هم برطرف نمیشود.
این شخصیتها نام و هویتشان را از دست دادهاند؛ برای مثال شخصیت پرنده این بازی خوی حیوانیاش را از دست داده و کتوشلوار تنش میکند.
بازی در محیطی شبیه روستاهای اروپایی نقل میشود و بازیکن باید کاری کند تا این شخصیتها به کمک دیگران خود گمشدهشان را پیدا کنند.
داستان بازی الهام گرفته از ادبیات معاصر است و در سبک دوبعدی اشاره و کلیک برای مک و پیسی عرضه خواهد شد.
این بازی در پنجمین جشنواره بازیهای رایانهای تهران توانسته غزال زرین بهترین بازی ماجرایی را کسب کند.
رامین فتوت
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح شد
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
بهتاش فریبا در گفتوگو با جامجم:
رضا کوچک زاده تهمتن، مدیر رادیو مقاومت در گفت گو با "جام جم"
اسماعیل حلالی در گفتوگو با جامجم: