جام جم کلیک: عرصه ی بازی های ویدئویی طی دهههای اخیر شاهد نوآوریهای فراوانی بوده که هر کدام به نوعی مسیر آن را تغییر دادهاند. سنگ محک که برداریم و عیار این نوآوریها را بسنجیم، بعضیها در سطحی بالاتر از بقیه قرار گرفته و با حضور خود، تکانی اساسی به این صنعت دادهاند. در این لیست که توسط یکی از سایتهای مطرح سرگرمی جمعآوری شده، 10 نوآوری که چهرهی صنعت بازی را تغییر دادند لیست شده است. این نوآوریها ضمنا به نفع این صنعت تمام نشدند. بعضی از آنها برای گیمرها یادآور خاطرات بدی هستند. اما اثر آنها غیر قابل انکار است.
10– ذخیرهی بازی
این مورد بزرگترین اثر را در ساختار روایی بازیهای ویدئویی به وجود آورد. بازیهای ابتدایی عمدتا پورتهایی از نسخههای آرکید بودند. از آنجایی که بازیهای آرکید در بازیخانهها نصب میشدند، در طراحی آنها نقطهی آغاز و پایان مشخصی وجود داشت. این وضعیت تا 1987 ادامه داشت تا اینکه نینتندو کارتریج بازی زلدا را به باتری مجهز کرد. چیپ رم این کارتریج پیشرفت بازیکن را ذخیره میکرد. به این ترتیب دنیای بازیهای ویدئویی بسیار وسیعتر و پیچیدهتر از آن شدند که قبلا امکانش بود.
09– صفحهی لمسی
قرار بود صفحات لمسی را اول بار در کنسول همراه بعدی سگا، پس از Game Gear (1990) ببینیم. منتهی به خاطر مخارج بسیار بالا، تولید آن در همان اوایل دههی نود متوقف شده و از ورود به مدار تاریخ باز ماند. اما اولین کنسولی که بالاخره از صفحهی لمسی استفاده کرده و به بازار پا گذاشت، کنسول دستی Game.com یا گیمکام، تولید تایگر الکترونیکس بود. این کنسول دستی در سال 1997 به بازار عرضه شد. این کنسول دستی قرار بود انقلابی در صنعت بازی ایجاد کند. این کنسول سوای صفحهی لمسی، یک قلم و مودم داخلی هم داشت. امکان اتصال همزمان دو کارتریج را هم داشت که در دومین و آخرین نسخهی آن به یک کارتریج کاهش یافت. متاسفانه گیمکام طی سه سالی که در بازار حضور داشت، به خاطر مدیریت ناصحیح به حاشیه رانده شد. شمار بازیهای عرضه شده برای آن فقط بیست تا است و همانها هم اغلب با کیفیتی افتضاح عرضه شدهاند.
سال 2004 بود که نینتندو با معرفی کنسول دستی Nintendo DS، مجددا توجهها را به صفحات لمسی جلب کرد. بقیهی داستان را هم خودتان میدانید. خیلی زود شرکتهای مختلف ساخت کنسول بازی و تلفنهای هوشمند به استفاده از صفحات لمسی گرویدند. با این که صفحات لمسی بین گیمرهای کارکشته اقبال خاصی نیافتند، ولی اثر آنها در تغییر بازار بازیهای تفننی غیر قابل انکار است.
8– کنترلهای حرکتی
با این که هنوز هم گیمرهای حرفهای این کنترلها را به عنوان یک محصول قابل تامل قبول ندارند (حق هم دارند)، شکی نیست که حضور کنترلهای حرکتی فضا را برای خلاقیت در بازیهای ویدئویی بازتر کرد. اما ظهور این کنترلها به کی برمیگردد؟
خیلی قبلتر Eye Toy سونی یا کینکت مایکروسافت، دستهای محوری به نام Le Stick، تولید Datasoft inc. این امکان را به بازیکن میداد. این دسته در زمان Atari 2600 و Commodore 64، یعنی اواخر دههی هفتاد به بازار آمد. در این مورد هم باز نینتندو بود که با عرضهی Nintendo Wii کنترلهای حرکتی را بشدت محبوب کرده و تمام افراد خانواده را در لذت بازی سهیم کرد.
7– چوبک های آنالوگ
با عرضهی N64 (باز هم از کنسولهای نینتندو) بود که هشت جهت متداول پدهای جهتدار (چهار جهت اصلی و چهار جهت مورب) جای خود را به کنترل 360 درجه روی حرکات داد. این بدعت به بازیکنان اجازه داد که بدون نیاز به نگهداشتن دکمهی اضافی، روی سرعت حرکات خود هم کنترل داشته باشد.
6– شورای طبقهبندی سرگرمیهای نرمافزاری
این روزها حداقل برای کشورهای غربی عادی شده که بازیهای ویدئویی را طبقهبندی شده ببینند. با تشکیل شورای طبقهبندی سرگرمیهای نرمافزاری (The Entertainment Software Rating Board)، بازیهای ویدئویی بر اساس محتوا دسته بندی شده و یک سری ضوابط برای آنها تعیین شد. این محدودیتها اتفاقا به نفع هنر بازیسازی تمام شد. تا اوایل دههی 90 و تشکیل ESRB، بازیهای ویدئویی طبقهبندی نمیشدند. همین مسئله باعث میشد که عرضهی عنوانی مانند Mortal Kombat سر و صدای وحشتناکی به پا کرده و خیلیها را به جان هم بیاندازد. از این رو، بازیهایی که محتواهای جدیتری داشتند، از بازار به بیرون رانده میشدند. با تثبیت نظام طبقهبندی بازیها بود که سازندگان جرات ساخت بازیهای جدیتر را پیدا کردند.
5– بازی آنلاین با کنسول
بازی آنلاین با کنسولها قدمت چندانی ندارد. برای اولین بار کنسول ایکس باکس مایکروسافت با بازی Halo این مهم را ممکن کردند. اما با ظهور نسل هفتم و جولاندهی X360 و PS3 بود که بازی آنلاین با کنسولها به اوج خود رسید.
آن زمان بیش از یک دهه از فراهم آمدن شرایط برای بازی آنلاین با رایانههای شخصی میگذشت. با این حال ظهور بازی آنلاین روی کنسولها انقلابی ایجاد کرد که منجر به تغییر ماهیت بسیاری از بازیهای ویدئویی شد. بسیاری از شرکتها برای عقب نماندن از قافله، بازیهای خود را به بخش آنلاین مجهز کردند؛ تغییری که هرچقدر برای بازیهای ویدئویی خوب بود، همان قدر هم به سطحی شدن بخش داستانی بسیاری از بازیها منجر شد.
4– گرافیک سه بعدی
قطعا گیمرهای قدیمیتر با این حرف موافقند که هنوز هم بازیهای دوبعدی لطفی دیگر دارند (حس نوستالژی است دیگر!) اما معرفی فضاهای سه بعدی به بازیهای ویدئویی انقلابی حقیقی به وجود آورد. این انقلاب از چند ضلعیهای ساده سه بعدی در بازیهایی مثل Tempest و Battlezone آغاز شد.
با ظهور فضاهای سه بعدی بود که زاویهی دید فوقالعاده محبوب اول شخص به دنیای بازیهای ویدئویی پا گذاشت. نوبت شوترهای اول شخص بود که بدرخشند.
3– بازیهای پرتابل و گوشیهای هوشمند
باز هم مسئول اصلی معرفی و محبوب کردن بازیهای پرتابل یا همراه، همان نینتندوی دوست داشتنی است. نینتندو این کار را با عرضهی کنسول تاریخساز Gameboy انجام داد. تصویر گیم بوی سیاه و سفید بود، اما محبوبیت فزایندهاش منادی جهت آیندهی صنعت بود.
امروزه شاهدیم که بازیهای همراه، مانند طوفانی در حال بلعیدن بازار بازیهای کنسولی هستند. راحتی ساخت بازی برای گوشیهای هوشمند و تبلتها، مخصوصا کمخرجی آنها، بسیاری از سازندگان را ترغیب کرده که برای کار کردن به این سمت رو بیاورند.
2– کنسولهای خانگی و محتوای قابل تعویض
این است بزرگ بزرگان، و افضل افضلان! بحث کنسول که پیش میآید، اولین چیزی که در ذهن فرد تداعی میشود کنسولهای خانگی است. نکته اینجاست که دستگاههای قدیمی آرکید که هنوز هم در بازیخانهها وجود دارند، هرکدام فقط یک بازی داشتند. یعنی دستگاهی به ارتفاع دو متر و پهنای بیش از نیم متر، فقط یک حقه برای رو کردن داشت. درست مثل بعضی کمدینها که سر تا پایشان را رصد کنیم، کلا یک تکیهکلام بامزه میبینیم!
با ظهور کنسولهای خانگی و کارتریجها، امکان انجام چندین بازی روی یک کنسول فراهم شد. بهتر از آن، شاید هم بدتر، میشد بازیها را به هم امانت داد. از آنجایی که دیگر هر کس میتوانست کنسول خودش را داشته باشد، نیازی به سختی مشقتبار بازیها در آرکیدها دیده نمیشد و از سوی دیگر بازیها طولانیتر و پیچیدهتر شدند.
1– آرکید
سال 1970 بود که بازیهای ویدئویی برای اولین بار به دامن اجتماع پا گذاشته و جای خود را در کنار دستگاههای بازی دیگر تثبیت کردند. این قدم اول در قالبی نبود جز قالب آرکیدها! غولهای به ظاهر زمختی که دنیای ظریف و جادویی بازیهای ویدئویی را در خود جا داده بودند.
خیلی از چیزهایی که امروز در بازیهای خانگی عاده شده، اولین بار در آرکیدها خودنمایی کرد. تجربهی رانندگی با فرمان، تماشای انیمیشن به عنوان میان پردهی بازیها، بازیهای شوتر، بازیهای موزیکال و حرکات موزون، همگی اول بار در بازیخانهها و در قالب آرکید به گیمرها معرفی شدند.
اگر عرصهی بازیهای آرکید مدام در پی نوآوری و استفاده از فنآوریهای تازه نبود، هیچوقت شاهد درخواست اجتماع برای فراهم آوردن فرصت بازی در منزل نبودیم.
شما چه نظری دارید؟ از دیدگاه شما مهمترین بدعتهای صنعت بازیسازی کدامها هستند؟
دیدگاهتان را در قسمت نظرات با ما در میان بگذارید
سیاوش شهبازی
جام جم کلیک
در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح شد
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
اکبرپور: آزادی استقلال را به جمع ۸ تیم نهایی نخبگان میبرد
در گفتوگوی اختصاصی «جام جم» با رئیس کانون سردفتران و دفتریاران قوه قضاییه عنوان شد
در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح شد
گفتوگوی بیپرده با محمد سیانکی گزارشگر و مربی فوتبال پایه